lunes, 27 de mayo de 2013

CURIOSITY - WHAT'S INSIDE THE CUBE? (2012)



Quiero entender a Peter Molyneux. Creo que es alguien con una carrera que demuestra un notable talento, un especial interés por llevar los juegos a otro nivel y que elabora discursos con mucho tacto. El problema es que ese mismo tacto no se traduce en lo que hace o, quizás, simplemente es mucho más fácil decir lo que el jugador quiere oir aún cuando no puedes cumplir esas expectativas.

Con Curiosity estaba claro que las expectativas eran imposibles de cumplir. Ofrecer como recompensa de este juego algo que cambiará tu vida para siempre no es crear hype: es dispararlo al otro extremo de la galaxia encriptado un láser. Y cuando disparas tanto el hype tienes posibilidades de que no alcance su destino, se encasquille y te estalle en la cara. Curiosity se define como un experimento donde, simultáneamente, los jugadores van destrozando filas y columnas de cajitas que forman una caja más grande, bajo la cual hay otra caja y así unos cuantos niveles más. Uno puede pagar por mejoras (ese cáncer actual) para destruir más cubitos y más rápido.  Y al final había un secreto escondido.

¿Que hemos sacado en claro del experimento? Para empezar, que lo que se escondía al final no deja de ser promoción del próximo juego de 22Cans, Godus. Que el ganador ejercerá de "dios" en ese nuevo mundo virtual ("administrador" suena demasiado poco grandilocuente para Molyneux, supongo) y que recibirá una parte de los beneficios que genere el juego. O sea, que la experiencia que cambiaría nuestras vidas era un empleo. En esta situación está el mundo hoy en día: un empleo se considera una recompensa, no un derecho.

Pero, mientras el juego funcionó: ¿qué sacábamos en claro? que la gente, en un afán cooperativo, trabajaba sin descanso, sabiendo que solo uno de ellos alcanzaría el final, un final que podría no haberse hecho público (permítanme que lo dude) y que todos los esfuerzos no se diferenciaban demasiado de realizar una tarea repetitiva y aburrida en beneficio de otro. ¿Significa eso que la gente es solidaria o todos buscaban competir? Otro aspecto es que la mayoría de los jugadores dejaban o bien mensajes, firmas o dibujos de penes en el cubo. Curiosity es ese experimento que sería un cambio vital, pero que se comporta sospechosamente como la puerta de un lavabo de gasolinera.

No creo que Molyneux considere Curiosity un fracaso, pero creo que ha sido una estrategia muy a corto plazo: por cada jugador que se haya mostrado interesado en su próximo experimento, hay más de uno que o bien lo ha ignorado (admitámoslo: Curiosity solo es atractivo desde un punto de viste teórico) o bien ha salido escarmentado de ¡otra! cháchara vacua de Molyneux. Espero que algún día pueda volver que antepone la experiencia de juego al marketing, pero, en el aquí y en el ahora, es imposible no salir del pozo de frustración con Molyneux al que el mismo nos ha invitado.

martes, 21 de mayo de 2013

RUNNING WITH FRIENDS (2013)




Oh, Zynga. Por donde empezar. Quizás por lo obvio: Zynga representa el lado más depredador de esta industria, el que busca, a toda costa, el éxito económico como única meta, aunque eso signifique pasar por encima de todo y ofrecer algunos de los productos que más daño le están haciendo a este medio. Sí, los beneficios llegan - al menos, de momento - pero no hay mucha diferencia entre lo que hace Zynga y lo que hicieron, en otros campos, los responsables de la actual crisis económica: quemar naves para conseguir un puñado de ascuas.

El odio a Zynga está presente entre las principales voces de los videojuegos, pero no sería extraño que, como es habitual, ese manto de desprecio evitase que atendiésemos al trabajo profesional, al juego en sí, para valorarlo independientemente de todo. Al fin y al cabo, el videojuego es un medio bastardo, siempre copiando y remezclando, prácticamente desde sus mismos inicios. Running with friends es la apuesta de Zynga por los populares endless runners y, con algo de perspectiva, podemos decir que tiene tantos aspectos negativos como positivos.

En primer lugar, está el carácter competitivo del juego, que lo emparenta con una modalidad de juegos para dispositivos portátiles que han sabido ver la dimensión multijugador de estas aplicaciones. Esa competitividad es muy interesante y le aporta un nivel dinámico al juego que otros no tienen. Es cierto que a veces ese componente social es molesto, por la atención que reclama constantemente, pero digamos que se puede ignorar. La ambientación pamplonica tiene su encanto y es otro punto a favor.

El principal defecto es el mismo de siempre: consumibles de pago, menús intencionadamente confusos para ver si te equivocas y pinchas donde ellos cobren algo y la sensación de que, por mucho que busques formar palabras en español o el sistema de calles y atajos que le da otra variedad al juego, tampoco tiene nada nuevo que aportar, recordando demasiado a una versión en tercera persona de Requiem (2011) de Tribase Studios, toro perseguidor incluido.

Tomando casi exclusivamente el componente social como reclamo, Zynga lo que busca es mantener pegado al jugador sin ofrecer un valor añadido, sino un valor con el que ya cuentan: la interacción con otras personas. Así, Running with friends actúa de intermediario, sin demasiado brío y sin fomentar una auténtica personalidad, más allá de lo que pueda parecer un app hecho por una concejalía de turismo, si bien ya sabemos que esos tienden a ser muy inferiores. Pese a todo, uno puede probarlo y pasar un rato entretenido, pero no esperando levantar grandes pasiones.

lunes, 20 de mayo de 2013

RED DEAD REDEMPTION (2010)



No es que el precedente de Red Dead Revolver (2004) fuese muy halagüeño, pero la confianza que se tiene en Rockstar Games es bastante poderosa. Lo cierto es que Red Dead Redemption hace lo que su antecesor no podía, que era sobreponerse a esa imagen distorsionada y superficial de lo que significa el western para poder centrarse en su verdadero corazón: la figura romántica, los arquetipos simples y la visión primitivista del hombre frente a la naturaleza hostil del desierto.

Para mi, una de las claves de un sandbox es, precisamente, que la "caja de arena" sea lo suficientemente amplia y diversa. Es una cuestión tan simple como que el patio de juegos ofrezca una variedad que permita no centrarnos exclusivamente en un único aspecto, sino cambiar entre los distintos juegos sin dificultad, encontrando interés en desarrollar todos ellos, pero compaginando esas habilidades. Muchas veces se ha llevado por el mal camino, abusando del concepto de coleccionable, que a menudo no tiene más satisfacción que desbloquear un logro.

El acierto de Red Dead Redemption no está en la variedad de juegos como el poker, la herradura, las misiones secundarias, la caza de animales o la recolección de plantas. Su verdadero acierto está en devolver la imagen del vaquero solitario, cabalgando con firmeza hacia el desierto, con su silueta recortada contra la puesta de sol. Al igual que en Shadow of the Colossus (2005), el atractivo de  perderse en su amplio escenario, buscando elementos escondidos, que pasarían casi desapercibidos si solo nos centrásemos en las misiones principales, es algo potenciado al máximo. Cabalgar, disparar desde el caballo y encontrar lugares recónditos, pasar la noche al raso, con una hoguera, quizá cazar algún animal o sentarse a ver un amanecer virtual: ahí es donde Rockstar ha encontrado el verdadero amor por el western, en una conexión con el entorno primario que tanto nos fascina.

No es nada desdeñable, desde luego, la trama principal. No es que esté exenta de esa lacra que es cierta superficialidad - ej. el irlandés borracho - o un tono predecible, pero encuentra un equilibrio entre misiones interesantes, como asaltos a trenes y algún momento de brillantez absoluta, como la relación de nuestro protagonista con el personaje de Bonnie McFarlane, con más sobreentendidos de lo que estamos acostumbrados en un medio que, casi siempre, se pasa de basto. 

En la conclusión, cuando el juego ya ha mostrado todas sus cartas y se dispone a afrontar su tramo final, entonces la historia queda a un lado y el propio juego nos explica, por si aún no lo habíamos experimentado, que lo que hace grande a este juego tiene más que ver con una existencia trivial que con la caza de forajidos y las revoluciones políticas. Es el punto en el que uno puede dar por finalizado el juego clamando venganza, o seguir cabalgando, en busca de una satisfacción menos inmediata, menos directa pero, con diferencia, más profunda.

viernes, 17 de mayo de 2013

TAPPER (1983)



Cuando esto de los videojuegos tenía más que ver con máquinas pesadas y una cultura entorno a ellas, los gimmicks aprovechaban los limitados recursos de la época para encontrar propuestas atractivas. Es por ello que gran parte de los juegos de arcade de aquella época utilizan como excusa una actividad concreta, un oficio y una mecánica básica que repetir y que aprovechar por su componente adictivo.

Una buena muestra de ello es el conocido Tapper. Con la excusa de un barman alternando entre barras a las que repartir, con la imagen icónica del western donde el dueño del Saloon tira la bebida deslizándola por la barra y con unos mandos en la máquina arcade original que simulaban los tiradores de cerveza, Tapper supo muy bien como construirse toda una identidad con elementos mínimos. Eso no significa que no hayan cuidado otros detalles, como el aspecto gráfico que se sitúa en la amplia mejora de aquel año o la variedad musical, así como las distintas animaciones al concluir cada fase.

Además de los cambios de escenario y de dirección de la barra, que añade cierta dificultad al desorientar, se añade una fase de bonus que funciona con el básico elemento del trilero, que no es especialmente interesante ni sorprendente, pero que evita que el ritmo del juego se vuelva repetitivo en exceso. Ha quedado, con su sencillez y atractivo, como un clásico por méritos propios, siendo hasta fuente de inspiración para Plants versus zombies (2009), lo cual es una buena medida para juzgarlo pasado el tiempo, encontrando un juego que bien podría salir hoy en día, en la variedad de plataformas que, como en aquel entonces, permite que las mecánicas sencillas tengan un amplio mercado.

jueves, 16 de mayo de 2013

GODS WILL BE WATCHING (2013)

Con la premisa del minimalismo en el Ludum Dare #26, el estudio español Deconstructeam preparó este juego que podemos calificar de una mezcla entre aventura gráfica y gestión de elementos, casi a un nivel rítmico, que nos hace lidiar con un grupo de supervivientes en un planeta perdido y sin recursos. De ese modo, en una única pantalla y con un límite de cinco acciones por día para un total de cuarenta turnos o "días", debemos sobrevivir y evitar los innumerables problemas que surgen.

Desde ese planteamiento, nuestro primer acercamiento no puede ser más positivo: en primer lugar, la elección estética de un juego que se plantea sobre una única pantalla, es esencial, y su estilo pixelado y espigado recuerda a juegos como Superbrothers: Sword and Sorcery EP (2011), Gemini Rue (2011) o los diseños de Andy Helms. Por otra parte, tanto el planteamiento como la estructuración de personajes nos retrotraen a los mejores relatos de ciencia ficción: aquellos capaces de definir, con muy pocos elementos, la sociedad futura que nos plantea. Eso se ve en la especialización de cada personaje, definido por su oficio y su rol social - mascota, soldado, médico, psiquiatra, ingeniero, máquina y líder - pero también en las relaciones entre ellos: todos están apegados al perro, el ingeniero y el soldado no empatizan mucho, pero la psiquiatra y el ingeniero son pareja.

La necesidad de tomar las decisiones en función de un grupo diverso en el que resulta muy complejo mantener a todo el equipo unido recuerda al aplaudido The Walking Dead: The Game (2012) aunque sus mecánicas no sean similares. Esa identidad de grupo por formar es un buen elemento sobre el que partir, y que Gods will be watching aprovecha notoriamente, si bien, por su premisa minimalista, no cuente con una mayor oferta de opciones que catapulte la experiencia a algo menos mecánico. En cualquier caso, la diferencia con el juego de Telltale Games es como suprimimos esa linealidad de la historia, vulnerables a nuestras propias decisiones y sus consecuencias.

Con la capacidad para ofrecer una sensación realmente inmersiva con tan pocos elementos, el equipo parece ser que está trabajando en un remake que, esperemos, mantenga todos los aciertos del original. Se disfruta de esa condición de ser el único responsable al mando y de las limitaciones de nuestras propias decisiones, porque en esa situación, tan restringidos y vulnerables a nuestras propias meteduras de pata, es donde el reto se eleva y asumimos una integración total con nuestro alter ego virtual, algo que, muchas veces, ni juegos de primer nivel han conseguido con éxito.

miércoles, 15 de mayo de 2013

PERSONA 4 ARENA (2012)



El traspaso que va desde un JRPG como Shin Megami Tensei: Persona 4 (2008) a un juego de lucha podría ser muy delicado. Gran parte del atractivo residía en la historia, las interacciones entre personajes y la capacidad para gestionar nuestro tiempo para definir a nuestro personaje en un constante entrenamiento, así que es de suponer que habría que potenciar todo ello de algún modo.

Una queja habitual mía es la deficiencia de variedad en los juegos de lucha, que se supone que deberían lidiar con un catálogo amplio que fundamentase, más allá de la dificultad, la inversión realizada. Lo malo de los juegos de lucha es que rara vez guardan sorpresas, acaban tirando de una fórmula y la única manera de poder dedicarles tiempo es explorando todas las opciones. Así que la variedad de opciones me parece esencial, y en el caso de Persona 4 Arena, me sorprende que haya más canciones para elegir durante una batalla que personajes con los que luchar.

Pasando esto por alto, decíamos que partiendo de una franquicia tan centrada en la historia y el diseño de sus personajes, no podrían dejarse estos dos aspectos fuera. En ese sentido, Persona 4 Arena cumple de sobra: el modo historia es tan envolvente y denso como la novela visual más empalagosa, aunque esta se presenta prácticamente bajo la forma de texto y un muy ocasional modelo más estático que animado. Por otra parte, es en la estética donde el juego triunfa: los personajes en batalla sí están excelentemente animados, así como sus combos, y la música - reversionada de sus orígenes - no podía faltar, siendo un chute de adrenalina muy poco habitual en juegos de lucha.

Sin embargo, aunque encontramos una variedad de combos importante, que uno puede llegar a controlar con cierta facilidad, no es raro que el componente más fantasioso de la saga haya sido un problema y se haya obviado un tipo de lucha de contacto más básica. Si es gozoso invocar a nuestro "persona" para hacerle encajar a nuestro rival una buena sartenada de leches, también es algo que se agota rápido, y me resulta importante entender que el dominio de mi combatiente debe de ser algo que empieza desde el más simple puñetazo y evoluciona hacia el combo brutal. Perdiendo esa capacidad de intercambiar golpes de un modo más directo en favor de cierta espectacularidad, resulta, de nuevo, insuficiente para dedicarle todas las horas de juego que debería poseer.

Así que la medida de un juego de lucha acaba siendo, glups, el tiempo que a ello podamos dedicarle. Y sí, Persona 4 Arena tiene un modo historia lo suficientemente amplio como para entenderlo como una propuesta honesta, pero es, en definitiva, un juego de lucha para los fans de Shin Megami Tensei: Persona 4 y no para los seguidores de juegos de lucha más exigentes.

martes, 14 de mayo de 2013

STAR TREK (2013)



Siempre he visto la franquicia Star Trek con cierta distancia, con el agrado que me produce que pertenezca a un género que amo, la ciencia-ficción, pero no con esa pegada que parece haber dejado en millones de aficionados de todo el mundo. No me entiendan mal: veo todos sus méritos, pero simplemente no me considero un devoto practicante. Cuando salió adelante el reboot a cargo de J.J. Abrams, entendí que hubiese un auténtico pavor a que aquello saliese mal - aunque, después de Star Trek: Némesis, difícilmente la cosa podría ir a peor - y es cierto que hay múltiples factores a tener en cuenta en una "modernización" de la saga que podrían llevarlo todo al traste. No fue así, la película era bien maja, ciencia ficción hard con su sentido de la aventura - como debe ser la aventura: exótica, sexy, cargada de humor y pánico a la muerte - intacto. Pero por si a alguien le quedaba la duda de como podría haber salido mal, aquí tenemos Star Trek en forma de videojuego.

¿Por donde empezar? Quizás por los villanos principales, los Gorn, que atacan Nuevo Vulcano (sic) en esa idea de que la mejor manera de actualizar algo es hacerlo más grande, con más dientes y más peligroso, una idea propia del más descerebrado cómic de Image. Sobrevuela aquí la idea de que los Gorn han sido elegidos como villanos por su potencial como meme en el famoso clip de Kirk luchando (pésimamente) contra uno. Incluso hay un logro desbloqueable si nos enfrentamos a uno de ellos cuerpo a cuerpo. Mal empezamos cuando la mejor manera de llamar nuestra atención es buscar complicidades de un modo tan burdo.

Vamos a dejar de lado que el guión es, fácilmente, una de las cosas más inconscientemente estúpidas que recuerdo en esta generación que termina. Vamos a hablar mejor de como ese guión nunca parece adaptarse al juego, en lo que por momentos resulta un insufrible e interminable tutorial donde uno avanza hacia una nueva habitación, dispuesto a aprender alguna otra cosa nueva que aún desconocíamos. Ahora hay que pasar sigilosamente entre estos enemigos, ahora hay que ayudar a tu compañero a curarse, ahora ambos debéis coordinar un minijuego de señales, ahora cúbrete, dispara y avanza, ahora una secuencia de simulación de vuelo donde todo es confuso y no se mueve como tu le ordenas. Como los Gorn, el juego resulta artificialmente hinchado y lleno de cosas innecesarias.

Mientras uno juega, la palabra "ortopédico" viene a la mente unas cuantas veces. Después de jugar a sagas como Mass Effect (2007) y Dead Space (2008), uno se pregunta que necesidad hay de convertir Star Trek en un montón de eventos consecutivos en los que es sencillo quedarse atascado. Pongo el caso de un momento en el que Spock sujeta a un Kirk herido, y debe llevarlo hasta una enfermería. Si uno pulsa un botón, Spock suelta a Kirk y lo deja en el suelo (una opción que, en ese momento del juego, no tiene ninguna utilidad ni sentido, pero que, por algún motivo, alguien decidió programar) pero resulta que el botón que permite soltar a nuestro compañero y el que activa la camilla donde le curaremos son el mismo. No necesito decir nada más.

No es que carezca de momentos con potencial: un paseo por una plataforma destruida por vientos solares, avanzando siempre en los intervalos en que los estallidos de la estrella no nos afectan, es uno de los pocos momentos valiosos del juego. El resto parece haber encontrado todo aquello que está mal en Star Trek como mundo: cierto tono casposo dado a la palabrería "científica" inventada, pereza en la construcción de situaciones que acaban volviéndolas reiterativas y la constante sensación de estar saliendo con los chicos más pedantes del instituto.

No es, insisto, una cuestión de que Star Trek no pueda hacerse bien o muy bien, que es algo ya demostrado: es una demostración de que se puede hacer terriblemente mal cuando lo hace que, simplemente, no les importa en absoluto. Todo lo que ocurre en el juego es trivial, todo carece de ningún gancho verdaderamente emocional, todo es accesorio. Llamarlo fanfiction sería demasiado benévolo, porque al menos un fan se preocuparía por lo que está contando. 

Es difícil sentir algo de emoción o tensión cuando todo parece manejado por gente que se ha tomado el proyecto como un fastidio o un cheque a fin de mes. Y si de algo está necesitada esta industria es de pasión. Puedo entender que no deja de ser una manera de explotar una franquicia con el próximo estreno de la saga, y no hace falta hablar del largo historial de "adaptaciones" a juegos que solo han resultado un accesorio producto de marketing, pero esta es la clase de juego que hace un daño significativo a esta industria: la clase de juego que se comporta con la misma intensidad que contemplar la estática en un televisor viejo.

lunes, 13 de mayo de 2013

THE SABOTEUR (2009)



Siempre he sentido un especial interés por la figura del partisano, algo así como un soldado sin ejército que hace de la lucha armada una manera de defender un mundo mejor, una suerte de superhéroe del mundo real que sacrifica su comodidad para expulsar de su tierra lo que hemos dado en considerar el Mal Absoluto. Esa imagen romántica ha sido, en nuestra sociedad actual, desprestigiada por palabras pretendidamente nobles pero que ocultaban la necesidad de tapar una figura molesta: el heroicismo individual y sin banderas, sin etiquetas, que tanto molesta a unos poderes que son los primeros en jactarse de aquellos que consiguieron jóvenes cuya única recompensa fue una fría tumba.

Hay un componente inherentemente subversivo en el mundo de los videojuegos, que siempre se ha movido en una constante actualidad y para un público joven y que busca experiencias al margen de lo que los medios escupen cada día. En ese sentido, es muy comparable a los cómics o al cine de serie B - cuando este aún existia con fuerza propia y no como plan secundario para arañar algo de calderilla - porque se atreve a moverse en terrenos más políticamente incorrectos, menos pendientes de la imagen o de su papel social, y más conscientes de unas sensaciones primarias, de unos deseos del inconsciente colectivo en los que ahora podemos ser partícipes sin consecuencias, como avatares de una novela de cyberpunk.

Cuando se trata la violencia en los videojuegos, se hace desde el punto de vista más amarillista e irresponsable, en la idea de que todas esas acciones virtuales son una promoción de valores, quizás porque confundimos a los videojuegos con otros medios que sí se usan para dichos fines y no como una industria bastante más pasota y libre. No es que vaya a negar que los videojuegos también contienen propaganda, pero en general, se han mantenido al margen del poder, ya que se considera un medio más residual. No, la violencia en los videojuegos se construye como algo más catártico, como algo que empieza y termina en el propio juego, basado en el principio de que no hay consecuencia alguna. 

Luis Buñuel adjudicaba a sus más oscuros deseos un papel puramente mental, sin ninguna correspondencia con la realidad y, por tanto, algo de lo que no arrepentirse pues a nada o nadie afectaba más que a él mismo. Él estaba solo con sus pecados, y estos no eran asunto de nadie. De igual modo, los juegos nos permiten, por ejemplo, ser un revolucionario de la resistencia francesa en el París ocupado por los nazis sin que ello suponga ningún problema ético: es un juego, una construcción mental y virtual, algo con lo que desahogarse y nada más.

Puede que Grand Theft Auto (1997) no fuese ni de lejos el primero, pero desde entonces se ha estandarizado la idea de que los juegos, y en especialmente los sandbox, son muy atractivos cuando se sitúan al margen de la ley. Nos están ofreciendo una imagen que otros medios no nos devuelven, una imagen que se nos ha dicho prohibida. Es por eso por lo que los juegos asustan tanto: porque proyectan ese lado oscuro de la sociedad que algunos se empeñan en que no veamos. Sí: matar nazis en el contexto de la Segunda Guerra Mundial es más aceptable que aplastar cachorritos, pero cuando analizamos The Saboteur de cerca, vemos que nuestro papel no deja de ser el del hombre que lanza bidones de gasolina a las hogueras.

Como juego en sí, The Saboteur quizás no innove en nada, situado en la línea que Crackdown (2007) o Infamous (2009), pero con esa ambientación de época que, a lo Mafia II (2010) o The Godfather: The Game (2006), le dan un toque aún más subversivo, por lo que revela de nuestro pasado, la construcción violenta de nuestra sociedad moderna y, por tanto, de nuestra bestia interior. No hay que menospreciar a este juego, que aunque no aporte mucho más al medio, es capaz de conseguir una verdadera atmósfera opresiva que estalla en unas misiones finales con un componente tan decadente y alegórico que solo sorprende para bien. Con esa apariencia de frivolidad y sencillez, hay un torpedo a nuestra línea de flotación, a nuestro modo de ver el mundo, y pocas cosas más legítimas se me ocurren en este medio.

viernes, 10 de mayo de 2013

EDGE (2008)



¿Qué se le pide a un buen juego de puzzles? En principio, se le exigen dos condiciones: que la mecánica en la que se fundamente sea lo suficientemente intuitiva y divertida por sí misma, y que cada nuevo desafío suponga una suave curva de dificultad con la que mantener la sensación de competencia pero nos permita, de un modo equilibrado, poder completar. No parece tan difícil. En realidad, los puzzles, que no dejan de ser un modo más abstracto y primitivista no gozan de una relevancia o una fama como debería corresponder. De hecho, cuando son introducidos dentro de otros géneros, suelen ser vilipendiados por como rompen la mecánica y la ambientación, pero rara vez ponemos la vista sobre su propia construcción.

Edge no podría ser más básico en el planteamiento: lleva un cubo del punto A al punto B. No es lo que se dice muy original ni, en principio, muy atractivo. Pero como demuestran propuestas como Super Hexagon (2012), ese atractivo se genera en una cuestión de ritmo y plasticidad que indaga el elemento más inconsciente de estos juegos, convirtiéndolos, como sus pioneros predecesores, en hojas en blanco donde proyectar nuestra propia justificación, nuestro propia motivación para seguir adelante.

La suavidad en sus animaciones, el aspecto neutro pero cargado de una intensidad latente y el imprescindible componente sonoro, hacen de Edge un juego no tan adictivo como intrigante, como un prototipo de plataformas que, sin embargo, hace de nuestros movimientos un recurso al que aferrarse - lo que lo emparenta con juegos como <lightBot> (2008) - y medir, encontrando incluso métodos un tanto extravagantes de resolver cada nivel. Poco a poco, lo que antes podía parecer poco atractivo, va plantando raíces en nuestra mente, y esa comunicación entre juego y jugador sólo se lo debemos al puzzle en sí.

jueves, 9 de mayo de 2013

BULLY: CANIS CANEM EDIT (2006)



Rockstar es una marca que ha ido creciendo en base a un concepto de juego, generalmente de tono adulto, elaborado y con tendencia a circular sobre los márgenes de la ley. En una atmósfera más propia de la novela negra y del cine de mafias de los años 30, han crecido no solo por ello, sino por su capacidad para ofrecer esas mismas historias en un contexto de juego ciertamente divertido, en los que uno disfruta explorando y encontrando todas las implementaciones que han tenido a bien añadir en sus sandbox, desde minijuegos hasta el simple placer de disfrutar de la vida que se despliega en sus espacios abiertos.

En la creciente fama que entonces acumulaban, Bully: Canis Canem Edit cayó un poco en desgracia. Lo primero era la desconfianza de su tono, situado en un instituto que, para un jugador que venía de regocijarse con Grand Theft Auto: San Andreas (2004), parecía una considerable bajada de tono en agresividad y madurez. En el lado opuesto, la temática y su nombre apareció en un momento especialmente sensible con la violencia en los colegios, lo que llevó a una reestructuración en la promoción del juego que lo dañó significativamente.

Una vez pasada la tormenta, el juego quedó como uno sandbox más que meritorio. No es solo que la ambientación estuviese perfectamente conseguida - lo suficientemente caricaturesca para no caer en lo sórdido - sino que trazaba un muy autoconsciente discurso sobre los éxitos pretéritos de Rockstar, sobre su papel como compañía y abría caminos a futuros más prometedores. Fue un alto en el camino para mirar lo que ya se había recorrido y lo que quedaba por recorrer, y todo ello se transmite en el juego.

Lo que más destacaba del juego es como se había conseguido, al igual que en el ya mencionado San Andreas, una enorme capacidad para integrar el mundo construído y la perfecta y orgánica jugabilidad del personaje y sus acciones. A través de misiones íbamos siendo introducidos en diversas actividades (vender periódicos, carreras de bicicletas, una feria llena de minijuegos, los inevitables coleccionables, etc) a la vez que conocíamos los distintos y diversos bandos, en una escalada ciertamente divertida que buscaba explotar nuestro lado más vengativo.

Incluso aunque su historia se sitúe entre lo previsible y lo necesariamente tópico, elementos como la necesidad de mantener nuestros estudios o las relaciones con nuestras parejas son sumamente interesantes, y sientan bases importantes en los juegos occidentales. Podemos verlo entonces como un acercamiento al modelo de juego que asumimos sin problemas en Shin Megami Tensei: Persona 4 (2008), y no tardaríamos en ver una evolución semejante en títulos tan aplaudidos como el propio Grand Theft Auto IV (2008).

La comprensión por parte de Rockstar es que el colegio no deja de ser otra expresión, como las mafias, de la conciencia de grupo y de la lucha de clases. Se trata del germen donde buscamos definirnos por completo y posicionarnos para encontrar quienes somos, una toma de conciencia que no puede ser mejor excusa para un videojuego y con el que todos los jugadores empatizamos inmediatamente. Un logro que ha pasado más inadvertido de lo que debiera, pero que se encuentra en el corazón de este juego para quién quiera recuperarlo.