viernes, 21 de diciembre de 2012

DISHONORED (2012)


Lo primero que sorprendía de Dishonored cuando se dio a conocer es como parecía haber nacido con una vocación sincrética: teníamos, por un lado, la unión de distintos elementos estéticos como ese universo victoriano mezclado con esoterismo y gotas de distopía, pero, por otra parte, en el universo que despliega resuenan ecos de Half life 2 (2004), Assassin's Creed (2007), Bioshock (2007), Mirror's Edge (2008), Fallout 3 (2008) o The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) con pasmosa facilidad. Es como si Dishonored tratase de conciliar elementos de estos distintos juegos, tratando de crear algo así como la piedra filosofal de esta generación, un compendio creado a la víspera de unas consolas que se mueren. Un momumento a lo que, quizás, dejaremos atrás.

Es una ambición notable, pero conviene preguntarse hasta que punto está a la altura de sus padres putativos. Una de las primeras cosas que destaca es la amplitud de alternativas para realizar las misiones, desde espacios predeterminados, claro, pero con una verdadera sensación de que el jugador es quién decide su estilo de juego. Dentro de esta elección está el no siempre bien usado concepto de "moralidad" para determinar el rol que jugamos. En apariencia, no hay un verdadero cambio en las consecuencias de nuestras acciones, pero lo cierto es que sí hay repercusión en la presencia de ratas o en un final alternativo.

En ese caso, la moralidad de este juego se fundamenta más en la dificultad que implica resolver las distintas acciones: es más fácil matar a un objetivo que dar vueltas buscando una alternativa no letal, con peligro de exponernos. Donde más parece afectar es en las misiones secundarias, a veces tan excesivamente descolgadas de nuestros objetivos prioritarios que resultan mucho menos interesantes, especialmente cuando obligan a realizar acciones que implican saltarse el rol no letal, la misma sensación que me impidió disfrutar plenamente de Deus Ex: Human Revolution (2011), otra referencia ineludible en Dishonored.

Podría decirse que su gran logro es la capacidad inmersiva y de absoluto control del personaje. Se han pulido los mandos y las acciones con una correspondencia casi orgánica, lo suficientemente amplia como para no resultar excesivamente fácil. Es una pena, en cambio, que el guión se deje tan de lado y estamos, como casi siempre, ante un juego donde primero parecen haberse pensado detalles como su ambientación o sus desafíos, y después se ha procedido a rellenar el hueco argumental con elementos genéricos, situaciones trilladas y personajes reciclados.

Un buen ejemplo del desequilibrio presente en el juego es como se nos pide regresar al mismo barrio en el segundo asesinato: incluso explorando algunas de las rutas alternativas que dejamos pasar la primera vez, y con la dificultad ligeramente elevada, es una mala idea que tan pronto en el juego nos encontremos repitiendo acciones.

Con todo, Dishonored puede que no sea un juego memorable pero es enormemente disfrutable. No estará a la altura de los gigantes en cuyos hombros se apoya, pero es un bastardo con cierta gracia y que consigue algunos pequeños logros de los que puede enorgullecerse. Si esta es la clase de juego estrella con la que podemos definir a esta generación, en un término medio, tal vez las cosas no pinten tan mal como se suele decir.

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