miércoles, 8 de mayo de 2013

NO-ONE HAS TO DIE (2013)



Parte de nuestro modo de entender los videojuegos nace de la repetición, la exploración, el agotamiento de las posibilidades en un mundo que sabemos limitado y que puede ser dirigido hacia una meta en concreta. Esa es la satisfacción que optemos, el trabajar desde un sistema cerrado y con solución alcanzable, y que, irremediablemente, llegaremos a alcanzar con un poco de práctica e insistencia.

No-one has to die nos pone en un papel muy delicado, un clásico dilema del prisionero donde debemos elegir quien vive y quien muere al intentar desalojar a varias personas de un edificio en llamas. Pero pronto descubrimos que esa sencillez, se ramifica de un modo muy poderoso: quienes se salvan y quienes mueren determinan la capacidad de sobrevivir en el futuro, además de darnos solo una porción de toda la información que necesitamos para descubrir que está pasando.

Potenciando esa idea de una narrativa parcial y subjetiva, entendiendo que las motivaciones de cada personaje y nuestras dudas sobre salvarlos o no están perfectamente elaboradas, No-one has to die nos habla de la capacidad para rectificar en nuestros errores, aprender de la experiencia y salir adelante sean cuales sean las consecuencias. En su conclusión, que no destriparé aquí, hay un gran elemento emocional y un modo realmente eficaz de transmitir como nuestras vidas son elecciones entre deseos incompatibles. Y así, con una sencillez pasmosa y dando lo mejor de sí, el juego de Stuart Madafiglio pasa de ser un simple puzzle a una obra realmente significativa.

No hay comentarios:

Publicar un comentario