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viernes, 17 de mayo de 2013

TAPPER (1983)



Cuando esto de los videojuegos tenía más que ver con máquinas pesadas y una cultura entorno a ellas, los gimmicks aprovechaban los limitados recursos de la época para encontrar propuestas atractivas. Es por ello que gran parte de los juegos de arcade de aquella época utilizan como excusa una actividad concreta, un oficio y una mecánica básica que repetir y que aprovechar por su componente adictivo.

Una buena muestra de ello es el conocido Tapper. Con la excusa de un barman alternando entre barras a las que repartir, con la imagen icónica del western donde el dueño del Saloon tira la bebida deslizándola por la barra y con unos mandos en la máquina arcade original que simulaban los tiradores de cerveza, Tapper supo muy bien como construirse toda una identidad con elementos mínimos. Eso no significa que no hayan cuidado otros detalles, como el aspecto gráfico que se sitúa en la amplia mejora de aquel año o la variedad musical, así como las distintas animaciones al concluir cada fase.

Además de los cambios de escenario y de dirección de la barra, que añade cierta dificultad al desorientar, se añade una fase de bonus que funciona con el básico elemento del trilero, que no es especialmente interesante ni sorprendente, pero que evita que el ritmo del juego se vuelva repetitivo en exceso. Ha quedado, con su sencillez y atractivo, como un clásico por méritos propios, siendo hasta fuente de inspiración para Plants versus zombies (2009), lo cual es una buena medida para juzgarlo pasado el tiempo, encontrando un juego que bien podría salir hoy en día, en la variedad de plataformas que, como en aquel entonces, permite que las mecánicas sencillas tengan un amplio mercado.

viernes, 23 de noviembre de 2012

MCPIXEL (2012)



McPixel es el ejemplo de un tipo de juego que auspicia nuestro tiempo: el consumo inmediato, la referencia pop y la cultura del meme condensados en un juego de puzzles absurdos que desafía toda lógica. Ya desde su origen como ejercicio que busca parodiar una parodia (McGruber, un sketch del Saturday Night Live que parodiaba a la serie de los ochenta McGyver y que acabó transformándose en spots publicitarios y hasta un largometraje) supone un vuelta de tuerca, un ejercicio de matrioskas que, en su propia composición por capítulos y escenas sin ningún tipo de cohesión, no hace más que añadir confusión. Las fases bonus no hacen más que fomentar esa sensación de caos, hasta devenir en abstracción.

La condición de tener que responder inmediatamente a minijuegos de corta duración tiene una tradición bien arraigada que se extiende a ejemplos como Wario Ware: Smooth Moves (2006), pero McPixel añade un componente a mayores a la necesidad de un entendimiento urgente de la mécanica del minijuego. La mecánica en McPíxel es constante: evitar en veinte segundos que una bomba - que puede estar a la vista u oculta en el lugar más insospechado - estalle con los elementos que tenemos a mano; pero lo que lo diferencia es que no podemos preveer la reacción al pinchar sobre un objeto o al combinarlos, lo que lleva a que cada error, o incluso el acierto, sean chistes visuales con mérito propio.

Sin embargo, a veces resulta difícil saber sobre qué podemos interactuar o incluso cuando ya hemos localizado los elementos a nuestra disposición, descubrimos que no siempre responde a lo que hemos ordenado. No es un gran defecto, pero es una clave para entender su intrascendencia, su capacidad para retener algo o la reiteración que supone el carecer de una curva de dificultad, de tener que jugar al ensayo y error. Es un juego interesante, pero menos original de lo que se ha dicho y menos valioso de lo que aparenta, siendo más popular por las reacciones que han provocado sus desconcertantes mecánicas que por algún mérito superior.

EL JUEGO PUEDE DESCARGARSE DESDE PIRATE BAY AQUÍ, CON PERMISO DEL AUTOR, PERO RECOMENDAMOS SU COMPRA.