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lunes, 20 de mayo de 2013

RED DEAD REDEMPTION (2010)



No es que el precedente de Red Dead Revolver (2004) fuese muy halagüeño, pero la confianza que se tiene en Rockstar Games es bastante poderosa. Lo cierto es que Red Dead Redemption hace lo que su antecesor no podía, que era sobreponerse a esa imagen distorsionada y superficial de lo que significa el western para poder centrarse en su verdadero corazón: la figura romántica, los arquetipos simples y la visión primitivista del hombre frente a la naturaleza hostil del desierto.

Para mi, una de las claves de un sandbox es, precisamente, que la "caja de arena" sea lo suficientemente amplia y diversa. Es una cuestión tan simple como que el patio de juegos ofrezca una variedad que permita no centrarnos exclusivamente en un único aspecto, sino cambiar entre los distintos juegos sin dificultad, encontrando interés en desarrollar todos ellos, pero compaginando esas habilidades. Muchas veces se ha llevado por el mal camino, abusando del concepto de coleccionable, que a menudo no tiene más satisfacción que desbloquear un logro.

El acierto de Red Dead Redemption no está en la variedad de juegos como el poker, la herradura, las misiones secundarias, la caza de animales o la recolección de plantas. Su verdadero acierto está en devolver la imagen del vaquero solitario, cabalgando con firmeza hacia el desierto, con su silueta recortada contra la puesta de sol. Al igual que en Shadow of the Colossus (2005), el atractivo de  perderse en su amplio escenario, buscando elementos escondidos, que pasarían casi desapercibidos si solo nos centrásemos en las misiones principales, es algo potenciado al máximo. Cabalgar, disparar desde el caballo y encontrar lugares recónditos, pasar la noche al raso, con una hoguera, quizá cazar algún animal o sentarse a ver un amanecer virtual: ahí es donde Rockstar ha encontrado el verdadero amor por el western, en una conexión con el entorno primario que tanto nos fascina.

No es nada desdeñable, desde luego, la trama principal. No es que esté exenta de esa lacra que es cierta superficialidad - ej. el irlandés borracho - o un tono predecible, pero encuentra un equilibrio entre misiones interesantes, como asaltos a trenes y algún momento de brillantez absoluta, como la relación de nuestro protagonista con el personaje de Bonnie McFarlane, con más sobreentendidos de lo que estamos acostumbrados en un medio que, casi siempre, se pasa de basto. 

En la conclusión, cuando el juego ya ha mostrado todas sus cartas y se dispone a afrontar su tramo final, entonces la historia queda a un lado y el propio juego nos explica, por si aún no lo habíamos experimentado, que lo que hace grande a este juego tiene más que ver con una existencia trivial que con la caza de forajidos y las revoluciones políticas. Es el punto en el que uno puede dar por finalizado el juego clamando venganza, o seguir cabalgando, en busca de una satisfacción menos inmediata, menos directa pero, con diferencia, más profunda.

lunes, 13 de mayo de 2013

THE SABOTEUR (2009)



Siempre he sentido un especial interés por la figura del partisano, algo así como un soldado sin ejército que hace de la lucha armada una manera de defender un mundo mejor, una suerte de superhéroe del mundo real que sacrifica su comodidad para expulsar de su tierra lo que hemos dado en considerar el Mal Absoluto. Esa imagen romántica ha sido, en nuestra sociedad actual, desprestigiada por palabras pretendidamente nobles pero que ocultaban la necesidad de tapar una figura molesta: el heroicismo individual y sin banderas, sin etiquetas, que tanto molesta a unos poderes que son los primeros en jactarse de aquellos que consiguieron jóvenes cuya única recompensa fue una fría tumba.

Hay un componente inherentemente subversivo en el mundo de los videojuegos, que siempre se ha movido en una constante actualidad y para un público joven y que busca experiencias al margen de lo que los medios escupen cada día. En ese sentido, es muy comparable a los cómics o al cine de serie B - cuando este aún existia con fuerza propia y no como plan secundario para arañar algo de calderilla - porque se atreve a moverse en terrenos más políticamente incorrectos, menos pendientes de la imagen o de su papel social, y más conscientes de unas sensaciones primarias, de unos deseos del inconsciente colectivo en los que ahora podemos ser partícipes sin consecuencias, como avatares de una novela de cyberpunk.

Cuando se trata la violencia en los videojuegos, se hace desde el punto de vista más amarillista e irresponsable, en la idea de que todas esas acciones virtuales son una promoción de valores, quizás porque confundimos a los videojuegos con otros medios que sí se usan para dichos fines y no como una industria bastante más pasota y libre. No es que vaya a negar que los videojuegos también contienen propaganda, pero en general, se han mantenido al margen del poder, ya que se considera un medio más residual. No, la violencia en los videojuegos se construye como algo más catártico, como algo que empieza y termina en el propio juego, basado en el principio de que no hay consecuencia alguna. 

Luis Buñuel adjudicaba a sus más oscuros deseos un papel puramente mental, sin ninguna correspondencia con la realidad y, por tanto, algo de lo que no arrepentirse pues a nada o nadie afectaba más que a él mismo. Él estaba solo con sus pecados, y estos no eran asunto de nadie. De igual modo, los juegos nos permiten, por ejemplo, ser un revolucionario de la resistencia francesa en el París ocupado por los nazis sin que ello suponga ningún problema ético: es un juego, una construcción mental y virtual, algo con lo que desahogarse y nada más.

Puede que Grand Theft Auto (1997) no fuese ni de lejos el primero, pero desde entonces se ha estandarizado la idea de que los juegos, y en especialmente los sandbox, son muy atractivos cuando se sitúan al margen de la ley. Nos están ofreciendo una imagen que otros medios no nos devuelven, una imagen que se nos ha dicho prohibida. Es por eso por lo que los juegos asustan tanto: porque proyectan ese lado oscuro de la sociedad que algunos se empeñan en que no veamos. Sí: matar nazis en el contexto de la Segunda Guerra Mundial es más aceptable que aplastar cachorritos, pero cuando analizamos The Saboteur de cerca, vemos que nuestro papel no deja de ser el del hombre que lanza bidones de gasolina a las hogueras.

Como juego en sí, The Saboteur quizás no innove en nada, situado en la línea que Crackdown (2007) o Infamous (2009), pero con esa ambientación de época que, a lo Mafia II (2010) o The Godfather: The Game (2006), le dan un toque aún más subversivo, por lo que revela de nuestro pasado, la construcción violenta de nuestra sociedad moderna y, por tanto, de nuestra bestia interior. No hay que menospreciar a este juego, que aunque no aporte mucho más al medio, es capaz de conseguir una verdadera atmósfera opresiva que estalla en unas misiones finales con un componente tan decadente y alegórico que solo sorprende para bien. Con esa apariencia de frivolidad y sencillez, hay un torpedo a nuestra línea de flotación, a nuestro modo de ver el mundo, y pocas cosas más legítimas se me ocurren en este medio.

jueves, 9 de mayo de 2013

BULLY: CANIS CANEM EDIT (2006)



Rockstar es una marca que ha ido creciendo en base a un concepto de juego, generalmente de tono adulto, elaborado y con tendencia a circular sobre los márgenes de la ley. En una atmósfera más propia de la novela negra y del cine de mafias de los años 30, han crecido no solo por ello, sino por su capacidad para ofrecer esas mismas historias en un contexto de juego ciertamente divertido, en los que uno disfruta explorando y encontrando todas las implementaciones que han tenido a bien añadir en sus sandbox, desde minijuegos hasta el simple placer de disfrutar de la vida que se despliega en sus espacios abiertos.

En la creciente fama que entonces acumulaban, Bully: Canis Canem Edit cayó un poco en desgracia. Lo primero era la desconfianza de su tono, situado en un instituto que, para un jugador que venía de regocijarse con Grand Theft Auto: San Andreas (2004), parecía una considerable bajada de tono en agresividad y madurez. En el lado opuesto, la temática y su nombre apareció en un momento especialmente sensible con la violencia en los colegios, lo que llevó a una reestructuración en la promoción del juego que lo dañó significativamente.

Una vez pasada la tormenta, el juego quedó como uno sandbox más que meritorio. No es solo que la ambientación estuviese perfectamente conseguida - lo suficientemente caricaturesca para no caer en lo sórdido - sino que trazaba un muy autoconsciente discurso sobre los éxitos pretéritos de Rockstar, sobre su papel como compañía y abría caminos a futuros más prometedores. Fue un alto en el camino para mirar lo que ya se había recorrido y lo que quedaba por recorrer, y todo ello se transmite en el juego.

Lo que más destacaba del juego es como se había conseguido, al igual que en el ya mencionado San Andreas, una enorme capacidad para integrar el mundo construído y la perfecta y orgánica jugabilidad del personaje y sus acciones. A través de misiones íbamos siendo introducidos en diversas actividades (vender periódicos, carreras de bicicletas, una feria llena de minijuegos, los inevitables coleccionables, etc) a la vez que conocíamos los distintos y diversos bandos, en una escalada ciertamente divertida que buscaba explotar nuestro lado más vengativo.

Incluso aunque su historia se sitúe entre lo previsible y lo necesariamente tópico, elementos como la necesidad de mantener nuestros estudios o las relaciones con nuestras parejas son sumamente interesantes, y sientan bases importantes en los juegos occidentales. Podemos verlo entonces como un acercamiento al modelo de juego que asumimos sin problemas en Shin Megami Tensei: Persona 4 (2008), y no tardaríamos en ver una evolución semejante en títulos tan aplaudidos como el propio Grand Theft Auto IV (2008).

La comprensión por parte de Rockstar es que el colegio no deja de ser otra expresión, como las mafias, de la conciencia de grupo y de la lucha de clases. Se trata del germen donde buscamos definirnos por completo y posicionarnos para encontrar quienes somos, una toma de conciencia que no puede ser mejor excusa para un videojuego y con el que todos los jugadores empatizamos inmediatamente. Un logro que ha pasado más inadvertido de lo que debiera, pero que se encuentra en el corazón de este juego para quién quiera recuperarlo.


lunes, 18 de marzo de 2013

SAINTS ROW: THE THIRD (2011)




Una vez que esta saga fue planteada casi como una parodia de los sandbox al estilo Grand Theft Auto IV (2008), se desarrolló un nuevo camino que, hasta entonces, no parecía tener mucho futuro. Con la cuarta entrega anunciada recientemente, volver sobre el Saints Row: The Third viene a darle algo de justicia a lo que significa como juego. No es, como promete, el gigantesco escenario de destrucción, brutalidad e inmadurez desenfrenada que prometió largamente, pero sí ofrece una perspectiva que el jugador agradece, al tirar por la ventana cualquier complejo de inferioridad para rendirse al puro y duro desparpajo.

Porque cuando Saints Row: The Third pretende mantener una coherencia, es condenamente mediocre y aburrido. Sin embargo, cuando ofrece la libertad y las herramientas de destrucción necesarias, es un el mejor remedio anti estrés desde los bofetones con el reverso de la mano de Dungeon Keeper (1997). Quizás el error es que el juego sea mucho más conservador de lo que aparenta: sí, aquí tienes un jet supersónico para volar por la ciudad y hacer el cabra, pero para conseguirlo haz esta nada original misión. ¿Qué te has caído intentando hacer una acrobacia contra un puente? mala suerte, chaval, vuelve otro día.

El interés que uno tenía en Grand Theft Auto 2 (1999) cuando tomaba un tanque y se dedicaba a pasear por la ciudad tranquilamente mientras el ejército te perseguía era que se salía de la norma: dejabas de lado las misiones para convertirte en un gamberro. Aunque poner todo el peso en estas salidas de tono es una manera de ofrecer diversión sin excusas, también le quita ese componente de tabú, de estar escarbando entre los límites del juego. En otras palabras: cuando la desobediencia se convierte en norma, deja de resultar igual de estimulante.

Además, podría decirse que a veces no se acierta del todo con lo que el jugador quiere. O la excentricidad se queda en algo no muy distinto a la novatada estudiantil o cuando llega a un alto nivel de delirio  que podría ser fascinante, lo hace con tan poca gracia y personalidad - todo el final del juego, un auténtico despropósito y de una pereza insultante - que no consigue ser todo lo memorable que debería. Ciertamente es un juego que marca una tendencia interesante, pero no despliega, todavía, todo el potencial que esperamos de esta línea de trabajo.

martes, 8 de enero de 2013

L.A. NOIRE (2011)


Hay que prometérselas muy felices con los trabajos de Rockstar, que siempre tienen un mínimo de calidad, acabado e integración con el jugador que es admirable. Pero era difícil no escamarse con el largo proceso de producción de L.A. Noire, con la memoria tan fresca de una auténtica cumbre de la compañía,  Red Dead Redemption (2010). ¿Podía hacer el juego de Team Bondi lo mismo por el noir de lo que este había hecho por el western?

El primer acierto era apelar a la suspicacia. Plantear la observación como principal arma les llevó al tan cacareado sistema de interrogatorios, mediante reconocimiento facial por motion capture. Una buena idea sobre el papel. Fuera de contexto tenemos a actores que, de repente, al contestar a una pregunta, empiezan a sobreactuar en un intento de ambigüedad. La dificultad de esos interrogatorios estriba más en conocer si hemos conseguido todas las pistas y observaciones necesarias - y, por tanto, podemos presionar a nuestro testigo - que en el hecho en sí de reconocer la mentira. Es cierto que esta implementación es puramente realista: sería jocoso resolver el caso solo por el comportamiento del sospechoso, pero no es menos cierto que la intuición juega un gran papel, y que la necesidad de presionar psicológicamente al sujeto retenido desaparece completamente.

Con las pruebas es cuando empezamos a tener problemas. En primer lugar, hay que desconectar las facilidades que el sistema da para reconocerlas (acompañadas de un temblor del mando y un sonido) porque se vuelve ridiculamente fácil. Y cuando algo se vuelve demasiado fácil pierde la capacidad de reto y se vuelve trivial. Hay que encontrar un equilibrio entre encontrar las pistas visiblemente a la vista o convertir el proceso en un tedioso rastreo a ciegas. No es que no haya buenos precedentes: Los Archivos secretos de Sherlock Holmes: el caso del escalpelo mellado (1992) permitía que fuese nuestro ingenio el que dictaminase como encontrar las pistas y, además, que hacer con ellas para que nos condujesen a nueva información. Pero es una comparación injusta.

Hay otra frustración en L.A. Noire que, quizás, provenga del prejuicio hacia Rockstar. Suponemos que es un sandbox pero nos encontramos ante un juego increíblemente lineal, cuyas misiones secundarias son repetitivas y absolutamente carentes de ingenio (a diferencia de lo que hacen Bioware o Bethesda, que suelen cuidar mucho este aspecto) y donde prácticamente no podemos hacer nada, más que conducir por calles gigantescas que solo sirven de escenario. Uno casi espera quedarse detrás de esa tramoya, incapaz de encontrar vida en ese Hollywood del aburrimiento.

Pero no se es del todo justo sin decir que los casos que conforman L.A. Noire - no así su insípida trampa principal - son muy interesantes y guardan al menos media docena de grandes momentos, donde (más la acción que la investigación) podemos sentirnos parte de la historia y encontrar la verdadera emoción que esperábamos de un juego tan prometedor y tan poco cumplidor. No descarto que todo sea incomprensión por mi parte, ya que los fans de este juego son un buen puñado de personas cabales, pero también creo que estamos uno de esos casos, al estilo Quantic Dream, donde el envoltorio busca cierto prestigio o "seriedad" a cambio de renunciar a los factores más lúdicos.

miércoles, 19 de diciembre de 2012

ASSASIN'S CREED: REVELATIONS (2011)




Ampliando lo expuesto en Assassin's Creed: La hermandad (2010) y sirviendo de puente para Assassin's Creed III (2012) la propuesta de Revelations parece ser regordearse en su propia mitología, ampliando aún más si cabe una historia que parece una trama descartada por absurda de la trilogía Illuminatus!. No es una cuestión de meterse con el argumento, al fin y al cabo tan intrascendente como en la mayoría de los videojuegos, una batalla perdida; pero conviene darse cuenta como esta entrega tiene la necesidad de ampliar en todas direcciones, sin centrarse en nada concreto.

Así, no hay mejoras en la jugabilidad pero sí añadiduras. Esto se debe a primar elementos como el reclutamiento y gestión de asesinos, la creación de bombas o la apropiación de bases templarias a modo de tower defense por encima de lo esencial: escalar y matar. Por lo demás, siempre está el factor de la sincronización completa para agregar algo de dificultad a un juego extremadamente sencillo y corto, que no es hasta su llegada a la Capadocia cuando realmente consigue transmitir la necesidad de sigilo y agilidad que le atribuimos a este modelo de juego.

No es que la saga se haya olvidado, de repente, de misiones realmente logradas. Es tan solo que no han querido gastar energías en ello ofreciendo un producto de relleno inmediato. El completista saltará desde cualquier atalaya para continuar la historia y coleccionar logros, pero el jugador ocasional se encuentra repitiendo combinaciones de botones sin prestar mucho atención a la pantalla. Assassin's Creed: Revelations es un sandbox donde lo peor es el sandbox en sí mismo, casi una excusa para alargar el juego yendo de aquí para allá.

En su necesidad de vender solemnidad, se ha acabado por prescindir de la diversión. Assassin's Creed: Revelations no supone ninguna revelación, más bien una suma de cachivaches con las que entretener a la platea a la espera de la tercera entrega. Y es fácil enfadarse con Ubisoft por no haber puesto más carne en el asador, en vez de cuatro variedades de ensaladas y siete tipos de salsa. No es una saga a la que esté especialmente apegado, pero cualquiera de sus capítulos debería aspirar a mucho más.

viernes, 26 de octubre de 2012

RETRO CITY RAMPAGE (2012)


La nostalgia siempre da algo de miedo. Se trata de como a veces queremos filtrar tiempos pasados por tiempos mejores o de la incapacidad de avanzar hacia nuevos retos porque continuamos revisitando aquello que forma parte de nuestra educación cultural. Retro City Rampage, ya desde el título, nace como un proyecto que busca encontrar refugio en la memoria colectiva, en la complicidad de identificar los juegos o los iconos pop de los ochenta y noventa que desfilan una y otra vez a lo largo de las distintas misiones.

Esas complicidades tienen un doble filo y es que no son válidas por sí mismas. Una vez terminada la sorpresa de identificar los constantes guiños queda por esperar si el juego alguna vez va a presentar personalidad propia. Y lo hace. Esa es su mayor victoria: consigue no solo rendir tributo a sus influencias sino plantearse como una alternativa sólida por su alto componente arcade, la enorme variedad de situaciones y la capacidad de aproximarse a Retro City Rampage desde perspectivas más lineales o abiertas. Al final, la excusa de rendir tributo a otros juegos deviene en la genialidad de convertir cada misión en una mecánica nueva a descubrir, desde la infiltración hasta la conducción.

Este juego consigue lo que Saints Row: The Third (2011) prometía y no llegaba a dar y es una verdadera sensación de caos, anarquía y sentido de la maravilla. Para eso, solo ha tenido que verse reducido a unos pocos píxeles y encontrar que lo que de verdad alimenta un mundo sandbox es la riqueza de opciones y la capacidad para encontrar siempre algo nuevo, algo divertido que hacer entre misión o misión. Retro City Rampage podría haberse quedado en el homenaje, como lo hacía Abobo's Big Adventure (2012), pero acaba por recoger el testigo del primer Grand Theft Auto (1997) y convertirlo en una celebración de nuestros deseos más caóticos.

martes, 9 de octubre de 2012

TOY STORY 3: THE VIDEOGAME (2010)



A simple vista, Toy Story 3: el videojuego divide su acción en un modo historia y un modo sandbox – ingeniosamente renombrado toybox – pero habría que especificar: el modo “historia” se aleja de la trama original de la película para pasar a ser un relato narrado – y por tanto, modificado y exagerado – de dicha trama, centrándose más en los aspectos imaginados, como la secuencia que abre la película, o en los momentos más triviales, que en el núcleo de acción de su versión fílmica e incorporando elementos coleccionables; mientras tanto, el modo “toybox” acumula misiones ridículamente sencillas, centradas sobre todo en personalizar la ciudad donde tienen lugar dichas misiones y a sus habitantes, y las combina con minijuegos de conducción, vuelo y plataformas de dificultad más elevada y un sistema de recompensas por logros y secretos. Todo ello hace del juego un simpático entretenimiento para los más pequeños y un reto privado para el adulto un poco más exigente, con el mismo espíritu que la película de Pixar transmite, el del puente entre los nuevos sistemas de juego y los nostálgicos de los 16 bits.

miércoles, 26 de septiembre de 2012

INFAMOUS (2009)



Puede que InFAMOUS sea solamente un sandbox que tuvo la mala suerte de coincidir demasiado próximo a Prototype (2009), lo que ha relegado su funcionalidad y fama a un segundo plano; pero se puede decir que es un videojuego que ha sabido captar el zeitgeist de su tiempo de una manera como es poco habitual en este medio: aquí se da cita esa ciudad destruída y abandonada como la New Orleans post-Katrina, de sus cenizas surge un héroe cuya popularidad resalta en la apropiación de un artista urbano con aprobado oficial, mientras tanto, la desconfianza se adueña de una ciudadanía que ve como los medios generan propaganda – en una vertiente tan gruesa como las distopías de Verhoeven, aunque desde luego mucho menos divertidas – y los movimientos pidiendo el cambio se corrompen ante la incapacidad para hacer un frente común. Aunque el atractivo de las decisiones morales del jugador es tan simplista y poco atractivo como para repetir un modelo de enfrentamiento con el villano similar a The night Gwen Stacy died, Cole no es nuestro amigable vecino Spiderman, sino un héroe taciturno y cínico, el héroe de una sociedad que ya no cree en los héroes.

domingo, 23 de septiembre de 2012

THE AMAZING SPIDER-MAN (2012)


No es que Spiderman no merezca a estas alturas un juego que le haga suficiente justicia, pero está claro que The Amazing Spiderman no es uno de ellos. Planteado como una secuela de la reciente película, carece de la suficiente libertad como para ser una verdadera experiencia. El primer problema al que nos enfrentamos es la linealidad de un argumento que suena a atadura de cabos y no a un verdadero desarrollo dramático; unido a esto, la dependencia total de la película de Marc Webb ata al juego a una estética mucho más dramática y oscura, con tendencia a borrar el aspecto más camp del personaje en favor de un aspecto que intenta ser crudo y acaba siendo ridículo. Hay aciertos que los fans agradecerán, como el personaje de Felicia convertida en carismática ladrona de bancos y no en su alter ego Gata Negra, pero en general el juego está demasiado pendiente de reiterar el éxito de Batman: Arkham Asylum y su secuela, Batman: Arkham City. El resultado es que Spiderman pasa más tiempo colgado del techo, eliminando personajes de segunda, que resultando el vacilón y ágil superhéroe neoyorkino. Sí, hay balanceo por la ciudad y misiones secundarias, pero cada una tiene sus problemas: el balanceo resulta tan automatizado, tan poco orgánico, que se vuelve una repetición tediosa y la falta de peligro al permitir que el personaje pueda caer de su red sin dañarse no ayuda en absoluto; por otro lado, las misiones secundarias son poco sorprendentes y muy similares entre cada categoría, lo que hace que vista una de cada tipo, vistas todas y no alarga la vida del juego. En definitiva, es, como suele ocurrir con estos productos derivados de franquicias cinematográficas, un juego mediocre, demasiado fácil y aún así aburrido, incapaz de promover la sensación de libertad que juegos como Infamous e Infamous 2 habían conseguido inspirándose en el Spiderman de los cómics.