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lunes, 4 de febrero de 2013

SEDUCE ME (2012)



Admito que Seduce Me es un juego sobre el que no habría posado la vista más de cinco segundos de no haber sido la polémica con Steam. Principalmente porque me conozco la canción, y se que esperar algo interesante de un juego que se presume de contenido erótico es una fantasía. Lo habitual es encontrarte con auténticos despropósitos como 7 Sins (2005) o Playboy: The Mansion (2005) donde el erotismo se presupone: los adultos tenemos interés en algo más maduro respecto al sexo, y los jóvenes, los que podrían tener mayor interés en un contenido tan tosco, carecen de la sensación de tabú que existía antes de internet, cuando no podías tener un despliegue mucho mayor a tan solo un clic de distancia.

El asunto Steam nace de gente que desconoce esto, que cree que esta clase de juegos hay que ocultarlos porque los menores no deben tener ni acceso ni conocimiento de ellos. Es de una ingenuidad galopante, claro, cuando cualquier adolescente actual puede conseguirlo gratis en una versión pirateada, justo al lado de los anuncios de torrent en las que mujeres de mediana edad en salto de cama satinado se mueven en una cutre animación de escasos fotogramas.

Somos víctimas, con Valve, Apple, Disney o Nintendo de compañías que, en un afán de seguir siendo plataformas familiares, niegan el derecho a los adultos de disponer de su tiempo de ocio como legalmente les plazca. Me parece excelente que desde Steam pueda disponer de Hotline Miami (2012), pero un tanto hipócrita que sea más aceptable aplastar cerebros digitales antes que ligar con mujeres que parecen sacadas de ilustraciones de Jordi Labanda. Y en parte de esto somos responsables todos, que seguimos mirando los juegos con contenido sexual como algo superfluo, prescindible o poco serio, quizás por el temor judeocristiano de ser considerados en público como pervertidos.

Va siendo hora de entender que cada cual es libre de disfrutar como le plazca de esos juegos, tan válidos como cualquier otro, y de no esconder la cabeza ni comentar estas obras entre risitas inmaduras y chistes de pajas. Siguen siendo juegos, productos culturales que merecen reflexiones tan sesudas como las que podamos sacar de Braid (2008).

Claro que también hay un componente utópico: los juegos de esta clase, como ya he dicho, rara vez ayudan en esa labor. Generalmente porque ni los propios diseñadores se toman muy a pecho su trabajo, empezando porque las mecánicas de los juegos son solo medios para un fin: ver tetas. Hay alguna excepción, como Leisure Suit Larry 7: Love for Sail! (1996) donde el juego resultaba divertido en su inuendo independientemente de que el resultado terminase en mujeres desnudas o no. Seduce Me no es una de esas excepciones: es un juego de cartas con toques de visual novel y la sensibilidad y madurez sexual de un zapato.

Da bastante pena que lo único que podamos pensar como mecánica para un juego de seducción sea jugar al Uno con candorosos iconos de botellas de champán y aviones despegando. Con sistemas de diálogos elaborados, con mecánicas de eventos como True Love (1995) o con minijuegos de persuasión más adecuados como Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude (2004) aquí estamos, con las putas cartas. Después de juegos como Façade (2005), es imposible convencernos de que esto es el mejor esfuerzo que se puede hacer. Cualquiera que haya ligado sabe que las tiranteces, quiebros y matices de un flirteo tienen mucho de reto interesante y no aprovechar nada de eso, con la tecnología disponible, es inadmisible.

Por lo demás, hay otros aspectos que hacen del juego algo tan poco interesante: tu avatar parece ser un completo gilipollas, rodeado de mujeres que son o bien trapos incapaces de hacerse valer por sí mismas o mujeres increíblemente estúpidas y creídas que encuentran que lo más seductor es pisotear a los demás para demostrar su fuerza. Por supuesto, personajes unidimensionales en un mapeado que bien podría ser el apartamento más casposo de Benidorm. Supongo que habrá quien encuentre interés o excitación en esta especie de fantasía húmeda y clasista de taller mecánico, a mi solo me produce una enorme pereza.


martes, 25 de diciembre de 2012

HOTLINE MIAMI (2012)


Con todo el interés despertado, Hotline Miami se ha convertido en uno de los mejores juegos del año, superando su condición extremamente indie, feísta y nada complaciente, su mecánica básica y otros tantos defectos que podrían haberlo conducido a ser un juego anecdótico, que no hubiese recibido tantísima atención.

Casi como si nada hubiese cambiado en las mecánicas herederas de Gauntlet (1985), aprovechamos su perspectiva cenital para avanzar por nuestras propias "dungeons" equilibrando entre el ataque berseker y la infiltración. Así, pronto descubre que gran parte de la dificultad del juego viene de saber entender cuando es más letal correr como un loco hacia tu enemigo empuñando un cuchillo o parapetarte tras una esquina, con un rifle y a la espera de que uno a uno y alertados por el sonido, los enemigos se crucen en nuestra trayectoria.

Gracias a su estética psicodélica y su no menos apropiada banda sonora, la inmersión es uno de sus platos fuertes. Sin embargo, a veces es imposible que el juego no muestre su cara más amateur: algunos enemigos no reaccionan como deberían, dándoles igual ver a siete compañeros con las entrañas reventadas sobre un charco de su propia sangre. Otra veces, los enemigos que parecen seguir una ruta predeterminada encuentra algún problema de colisión que les obliga a corregir dicha ruta y acaban metiéndose en habitaciones que nunca habían pisado, cuando no saliendo al exterior de la casa, quedando inalcanzables y obligando a reiniciar la misión.

Pero aunque esos defectos estén presentes no minimizan todos sus valores. La repetición de rutinas, sumado a la narración acronológica de la historia, le dotan de una tensión enfermiza que nos mantiene interesados, pero sobre todo muy adictos a la rapidez con la que, una vez fallada la misión, volvemos a situarnos al comienzo de la misma con una nueva estrategia en la cabeza. No es solo como el juego apela a nuestra pulsión más primitiva - al respecto, su lectura sobre la violencia en los videojuegos o sobre la violencia como un elemento vertical daría para todo un artículo - sino que despierta la necesidad de resolver la situación del modo más eficiente posible, y eso es algo que siempre ansiamos en los videojuegos.