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miércoles, 7 de noviembre de 2012

GREY STORY (2011)



Tengo un problema a la hora de enfrentarme con el videojuego de Kevin McGrath, Grey Story. La base del juego parte de una pareja en un mundo gris; ella parece estar ausente o triste y él, nuestro avatar, se dedica a recopilar objetos para entregárselos. El juego es excesivamente corto y sencillo, así que la conclusión – si no se ha deducido ya – llega pronto: él está muerto y trata de animar a su pareja devolviendo el “color” a su mundo. Por esa definición es fácil pensar en la saga Colour - Colour my world (2009), Colour my dreams (2009), Colour my fate (2009), Colour my life (2010) - de Silver Stitch, y encontrarse con ello con ciertos problemas de forma.

La cuestión es que Grey Story tiene un concepto que transmitir muy interesante: el objetivo del juego es, aunque no lo sepamos en un principio, recordarle a la chica los motivos para seguir adelante después de tu muerte. Es una muy buena idea como base. Lo que ocurre es que por ella misma no constituye un juego. En realidad, el juego no es más que el típico sistema de exploración donde tienes que repetir el mismo proceso media docena de veces para llegar a la conclusión anteriormente expuesta. Esto no es un juego: es un proceso sin objetivo. 

Intento indagar mucho en la web de Newgrounds y mantenerme al tanto de los juegos indie porque mantengo la esperanza de encontrar en ellos pequeñas joyas, esas piezas que no son macrofranquicias FPS llenas de interminables pasillos con marines espaciales luchando contra aliens. Y verdaderamente hay proyectos que sí merecen la atención. El problema es que, como ocurrió con el cine indie, las buenas y primerizas ideas cristalizan en imitadores de mala calidad, aprovechando esa etiqueta indie para justificarse. “Es que es arte”, escucho, “es un experimento y ya por eso vale más que los juegos clónicos de las empresas mainstream“. Ya, vale: también es muy aburrido. Ya hemos pasado por esto varias veces, tranquilos, lo que ocurre es que al descubrir que un juego podía ser algo más que una manera de matar el tiempo, que un juego podía transmitir y comunicar, ser un medio por sí mismo, llegar a la gente… se ha terminado por recurrir a la manera más básica de transmitir: escupirte una idea a la cara. Vale, podría llegar a apreciar algunos de ellos, pero son la forma más baja de crear un juego, son novelas visuales (me niego a llamarlas “interactivas”) que no utilizan los recursos de un videojuego como fin sino como un medio para contar algo normalmente obvio, para transmitir emociones muy simples. Es agotador el número de juegos indie que hablan sobre la soledad, sobre parejas, algunos tan vanos como Air Pressure (2010) y Distance (2010); ya lo hemos pillado: estáis solos, programando en vuestras habitaciones para una web flash, no tenéis pareja y no salís a menudo. Ahora contadme algo que no sepa. 

Oh, no. hemos llegado a ese punto. Hemos llegado al punto en que los juegos tienen que ser aburridos, hablar de temas absolutamente triviales. Entiendo ahora a Ben Croshaw cuando en su crítica de Braid apuntaba a la inutilidad de la historia en el juego de Jonathan Blow. No se trata de que se juegue a la abstracción o de que el juego no pueda ser críptico o poético, se trata de la nula relevancia que tiene. Si la trama, a lo largo de la historia de los videojuegos, ha estado ahí ha sido casi siempre como excusa: es el propósito de hacer lo que haces. Rescata a la princesa, consigue la tarta, salva el mundo, descubre al asesino, alcanza la copa, etc. Eso no significa que no puedan (y deban) haber historias elaboradas, complejas, maduras y ricas; lo que ocurre es que son accesorias. Lo admito: se me ocurren ejemplos de juegos donde mi principal motivación es el “que pasará a continuación”, pero el asunto es que el que sostiene los controles soy yo, y, por tanto, no se trata de un proceso pasivo como el cine ni complementario como la literatura o el cómic, sino que el videojuego hace de la interactividad el objetivo de todo. 

A Grey Story no le costaba demasiado variar su mecánica: si cada vez que recoges una de las piezas tu personaje desaparece un poco no estaría de más que eso supusiese inconvenientes (retos, obstáculos) para volver con la chica; y ¿Porqué no hacer relevante el orden en el que se recogen las piezas y como afecta al mundo más allá de si la pantalla se colorea o no? Son dos cuestiones que un aficionado a los videojuegos, que poco o nada sabe del diseño de los mismos más allá de la perspectiva de un jugador habitual, se plantea sin dificultad. Es muy sencillo llegar a la conclusión de que Grey Story necesita ser más… como un videojuego, tener una curva de dificultad, representar un reto, ser divertido. Entonces, ¿Qué le impide McGrath hacer esas implementaciones tan simples? Que el puto mensaje se desvele justo al final. Eso es lo que se lo impide.

lunes, 8 de octubre de 2012

BRAID (2008)



Aunque creado en 2006, Braid, el juego de Jonathan Blow que ha sido la comidilla del medio por muhas razones, no ha estado disponible para PC hasta hace relativamente poco. Esta misma semana me planteé terminarme tan famoso videojuego y me encontré con una sorpresa mayor de lo que las buenas críticas me hacían ya suponer. Braid es un juego relativamente sencillo, con una mecánica en apariencia no muy alejada a un Super Mario Bros (1985) (al que homenajea sin ningún tipo de vergüenza) pero que esconde mucho más. Tras su preciosismo en forma de música celta y fondos de acuarela en constante movimiento y su simple desarrollo de pasar fases a saltos, matar enemigos y rescatar a la princesa del castillo, está parcialmente construida una compleja ficción que ha dado toda una serie de interpretaciones que van desde la obsesión como vehículo para conducir al jugador hasta una reflexión en torno al uso de la ciencia para construir armas. En el juego, el joven Tim, un muchacho que bien podría ser un personaje de Salinger atrapado en un cuento de Borges, comienza su aventura buscando a una princesa que perdió por cometer un error, se hace alusión a la idea de tener nuevas oportunidades para corregir nuestros errores y entonces descubrimos el primer golpe de efecto del juego: entre las habilidades de Tim destaca la de poder retroceder en el tiempo, repitiendo un salto cuando ha salido mal… o utilizando en su beneficio para llegar a zonas de otro modo inalcanzables. 

 Lo que podía ser una mecánica de juego curiosa y adictiva, cuyas propiedades varían en cada nuevo nivel que atravesamos, termina revelandose, en su sorprendente fase final, como un elemento narrativo asombroso, y lo que es mejor: un elemento que sólo tiene sentido dentro de su propio medio. Así, lo que en apariencia es una resolución lineal, no tarda en desvelarse desde otra perspectiva mucho más oscura y desoladora: el último nivel del juego transcurre enteramente hacia atrás, porque, en el fondo, es el primer nivel del juego. Tim, nuestro compañero de aventuras, no se ha acercado a su objetivo si no que en todo momento ha estado alejándose de él. No voy a entrar en que significa esto, quien es la princesa (si es que existe) y quien es realmente Tim (aunque lo obvio es pensar que todos somos Tim), pero si quiero abrir con esto una reflexión un tanto obvia. 

Con Braid descubrimos como una mecánica de plataformas muy básica se convierte en una obra de muchas interpretaciones, de cierta poética y no exenta de filosofía pero, especialmente importante es que sea una forma muy inteligente de explotar su propio medio. En otras palabras: Braid es arte, pero no porque sus diseños son bonitos, su jugabilidad original o su historia inspiradora; lo es porque explota con mucha astucia los recursos expresivos de los que dispone. No es raro encontrar entre la ola de halagos muchos comentarios sobre la aparente “pretenciosidad” de una obra que puede resultar inconclusa o insatisfactoria en cuanto a que, el pacto de creador y jugador de realizar un esfuerzo por la “recompensa” de terminarse el juego no está del todo claro. Según su propio creador, Braid se inscribe en una corriente de videojuegos independientes conocidos con el muy explícito nombre de art games, algo que, por su alto contenido conceptual (en cuanto a “grandes ideas explotadas”) siempre me ha llamado la atención pero que muchas veces he encontrado soberanamente aburrido, descubriendo que había en ellos un fuerte objetivo de resultar contemplativos y, en un medio como los videojuegos, la pasividad es algo que no puedo excusar. Sin embargo, Braid resulta entretenido a la vez que reune las virtudes de otros art games, y además es especialmente empático. O lo que es lo mismo: establece un puente entre aquellos a quienes nos interesan desarrollar todas las posibilidades de un medio y el público que no busca más que entretenerse. Creer que algo es más artístico cuanto más hermético resulte siempre me ha parecido un error, del mismo modo que me lo parece plegarse a una serie de exigencias que el propio público pide para sí mismo y que es la forma que tenemos nosotros, los receptores, de infravalorarnos.