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jueves, 16 de mayo de 2013

GODS WILL BE WATCHING (2013)

Con la premisa del minimalismo en el Ludum Dare #26, el estudio español Deconstructeam preparó este juego que podemos calificar de una mezcla entre aventura gráfica y gestión de elementos, casi a un nivel rítmico, que nos hace lidiar con un grupo de supervivientes en un planeta perdido y sin recursos. De ese modo, en una única pantalla y con un límite de cinco acciones por día para un total de cuarenta turnos o "días", debemos sobrevivir y evitar los innumerables problemas que surgen.

Desde ese planteamiento, nuestro primer acercamiento no puede ser más positivo: en primer lugar, la elección estética de un juego que se plantea sobre una única pantalla, es esencial, y su estilo pixelado y espigado recuerda a juegos como Superbrothers: Sword and Sorcery EP (2011), Gemini Rue (2011) o los diseños de Andy Helms. Por otra parte, tanto el planteamiento como la estructuración de personajes nos retrotraen a los mejores relatos de ciencia ficción: aquellos capaces de definir, con muy pocos elementos, la sociedad futura que nos plantea. Eso se ve en la especialización de cada personaje, definido por su oficio y su rol social - mascota, soldado, médico, psiquiatra, ingeniero, máquina y líder - pero también en las relaciones entre ellos: todos están apegados al perro, el ingeniero y el soldado no empatizan mucho, pero la psiquiatra y el ingeniero son pareja.

La necesidad de tomar las decisiones en función de un grupo diverso en el que resulta muy complejo mantener a todo el equipo unido recuerda al aplaudido The Walking Dead: The Game (2012) aunque sus mecánicas no sean similares. Esa identidad de grupo por formar es un buen elemento sobre el que partir, y que Gods will be watching aprovecha notoriamente, si bien, por su premisa minimalista, no cuente con una mayor oferta de opciones que catapulte la experiencia a algo menos mecánico. En cualquier caso, la diferencia con el juego de Telltale Games es como suprimimos esa linealidad de la historia, vulnerables a nuestras propias decisiones y sus consecuencias.

Con la capacidad para ofrecer una sensación realmente inmersiva con tan pocos elementos, el equipo parece ser que está trabajando en un remake que, esperemos, mantenga todos los aciertos del original. Se disfruta de esa condición de ser el único responsable al mando y de las limitaciones de nuestras propias decisiones, porque en esa situación, tan restringidos y vulnerables a nuestras propias meteduras de pata, es donde el reto se eleva y asumimos una integración total con nuestro alter ego virtual, algo que, muchas veces, ni juegos de primer nivel han conseguido con éxito.

miércoles, 20 de marzo de 2013

HOME (2012)



Home es un juego que puede llevar a engaños. Hay un grave error en haberlo promocionado como un juego de terror, puesto que, si bien la atmósfera inicial no puede ser más idónea, a los diez minutos uno ya no espera mucha hostilidad por parte del juego, inundándose en un ambiente de misterio que tiene más de interpretación mental que de pesadilla.

El momento trascendental en el que aceptamos de que va realmente Home es muy interesante. No todos los días uno empieza un juego sin tener claro a que género pertenece o hacia donde nos va a llevar. Ese acierto se suma a un uso muy inteligente de nuestros prejuicios como jugadores, pero sobre todo a algo de lo que ya había hablado en relación a Heavy Rain (2010): la incapacidad para conocer las consecuencias completas de nuestras acciones. En aquel juego, uno no podía saber si había tomado la decisión correcta o había dejado escapar alguna alternativa. Con Home pasa lo mismo, pero con el añadido que, más allá de la completa exploración del juego, el aliciente es reconstruir la historia.

A medida que avanzamos solo parece que podamos recuperar fragmentos de lo que ha pasado. Una partida más exhaustiva revela detalles que se nos escapan, pero no estoy seguro de si podemos llegar a tener una imagen completa. Otras veces he criticado las conclusiones abiertas en los juegos indie, donde muchas veces se utiliza la ambigüedad mal entendida como una excusa para no decir nada en absoluto. Home plantea otra meta: en lugar de exponer unos pocos elementos de cohesión y dejar que adivines el resto, te induce a pensar que si algo falta, es porque lo has pasado por alto. Que hay otro camino, quizás otra interpretación distinta. Es probable que, aún así, no haya una verdadera coherencia entre sus elementos, pero su mayor éxito es hacernos dudar de ello, dudar de nuestra propia habilidad para encontrar a este misterio una respuesta que quizás no exista.

viernes, 1 de marzo de 2013

THE CAVE (2013)


Lo que ocurre con The Cave es que a veces ponemos unas esperanzas excesivamente altas en Double Fine. No es que decepcionen, ni que hagan "obras menores", es que esperamos que cada nuevo proyecto sea como los tiempos de Lucasfilm. Y eso es absurdo. The Cave es un proyecto de muchos años que, si sorprende, es por lo poco ambicioso que parece: la mayoría de sus mecánicas parecen un reciclaje de The Lost Vikings (1992) pasado por el filtro de personajes de Maniac Mansion (1987), manteniendo este humor que les caracteriza y que de tan buen grado pasa.

El punto que mejor apoya su potencial es como utiliza los trasfondos de los personajes para indagar  en sus motivaciones, algo que está excelentemente realizado - a lo que contribuyen los hermosos diseños y el guión - y que mantiene el interés en avanzar en el juego para conocer más sobre ellos, y revaloriza su potencial de cara a rejugarlo. Este recurso está heredado de Psychonauts (2005), lo cual es positivo y negativo: primero porque es un gran recurso, pero también porque nos habla de un potencial que el juego tiene y no explota.

Y es que a veces los puzzles son excesivamente específicos de un personaje, dejando a los otros dos que has decidido llevar contigo haciendo cosas más triviales, como empujar palancas o mover cajas. Otros de esos puzzles mantienen esa relación casi surreal que hace que descartes ciertos movimientos por lo ilógicos que resultan. Además, a diferencia de The Lost Vikings, no tenemos a nuestra disposición una gran parte del mapa llenando la pantalla, lo que a veces ocasiona tener a personajes muy separados entre sí, y darte cuenta tarde de que ahora que has llevado al caballero hasta un punto, resulta que tendrías que haber traído a la científica primero. Que el mecanismo de salto - en PC al menos - sea muy traicionero no ayuda.

Al final, con lo que hay que quedarse es que es un juego increíblemente gracioso y disfrutable en todo momento. No todo lo innovador que desearíamos, no todo lo grande que esperábamos, pero todo lo ameno que quieras. Y aunque no vaya a abrir una nueva hoja en la historia de los videojuegos, ojalá todos estuviesen hechos con tantas de ganas de, ya sabéis, hacerte pasar un buen rato delante de la pantalla.

lunes, 21 de enero de 2013

THE SECRET OF MONKEY ISLAND (1990)



Es fácil reivindicar desde la nostalgia el papel que The Secret of Monkey Island tiene en el imaginario colectivo. Sus secuelas y remakes lo han mantenido vigente como un icono de la cultura del videojuego, en parte gracias a su simpatía y sus elaborados diálogos y situaciones. Pero conviene situar las cosas en contexto, y tratar de aprehender que es lo que lo hace tan especial más allá del recuerdo juvenil.

Una parte esencial de la ecuación es la enorme competencia que entonces suponía Sierra On-line con varias franquicias de éxito: King's Quest: Quest for Crown (1984), Space Quest: the Sarien Encounter (1986), Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (1987), Police Quest: In pursuit of the Death Angel (1987) sentaban unas bases que dominaban y determinaban las distintas reglas del género. Si bien Maniac Mansion (1987) y  Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988) sentaban precedente, no es hasta Indiana Jones and the last crusade (1989) donde encontramos el núcleo de lo que hace funcionar a The Secret of Monkey Island.

Porque con el género de terror y ciencia ficción por una parte, son las aventuras del arqueólogo los que dan con la clave para un mejor uso del motor SCUMM. La riqueza de los escenarios, la sencillez y carisma de los personajes y la variedad de situaciones en los ambientes más exóticos derivan en una mejor inmersión en la historia. Es entonces cuando mecanismos como las "pruebas pirata" y las "peleas de insultos" despliegan todo su potencial: se encuentran totalmente al servicio de la historia. Hasta algo en apariencia engorroso, como la manera en que las aventuras gráficas nos fuerzan a permanecer en un sitio hasta que resolvamos los correspondientes puzzles, aquí tiene la genial opción de sustentarse en islas, que más o menos podemos recorrer en cierta libertad, abriendo nuevos caminos.

Pero otro interés es la capacidad para que ninguna acción quedase sin respuesta. El jugador entonces ya había mutado de la figura individual a la colectiva, y la experiencia era algo que se compartía y comentaba. Es por ello por lo que encontrar ciertas opciones de diálogos u objetos irrelevantes para la trama terminaban siendo comentados, es por ello por lo que tanto ha crecido en nuestra memoria, porque nos ha permitido ser partícipes a todos, porque se difunde como un cuento a la luz de la hoguera, como una gran aventura.

jueves, 20 de diciembre de 2012

THE WALKING DEAD: THE GAME (2012)



Antes que nada, he de confesar que no estoy especialmente interesado en los trabajos de Telltale Games. Su interés por hacer uso de franquicias reconocibles con las que empaquetar episodios de aventuras gráficas no me convence, empezando por como se manejan algunas de las acciones dentro de esas aventuras. Digamos que intentar comparar Sam & Max Save the World (2006) con Sam & Max: Hit the road (1993) demuestra que Telltale Games no termina ni de entender que tiene entre manos, y en su lugar ofrece un sucedáneo, un placebo inocuo. Pero también hay que entender que esa comparación es injusta, y que merecen

The Walking Dead: The Game ha sido la gran sorpresa del año. Cuando nadie se lo esperaba, el juego se ha lazado con maravillosas críticas y varios premios dentro de un género que ya se consideraba muerto, con una temática sobreexplotada y con una marca por nombre que aún genera dudas sobre su interés en nuestros días. Cabe preguntarse como, teniendo todo en contra, The Walking Dead: The Game ha tenido una recepción tan entusiasta.

El trabajo de Telltale Games es, a veces, más apañado que brillante. Cuando se toma como referencia Heavy Rain (2010) cabría echarse a temblar: los aciertos del juego de Quantic Dream estaban en su magnitud y ambiciones, pero no en sus resultados. Así que contando con un presupuesto mucho menor, The Walking Dead: The Game podría haber salido muy escaldado. Sin embargo, esto ha facilitado que la apuesta se juegue con aquello que menor coste supone y que más ausente notamos en los juegos actuales: el guión. El argumento aprovecha todo su valor dramático y su capacidad para retratar personajes en dos pinceladas sutiles y hace de la empatía su principal valor.

Al igual que Heavy Rain, el uso del autoguardado acaba convirtiéndose en nuestro principal obstáculo: una partida continua a los cinco episodios hasta la fecha nos obliga a tomar decisiones cuya inmediata implicación tiene distintas ramificaciones en la historia. Incluso las conversaciones cuentan con un breve límite de tiempo. Esa premura no consigue disfrazar lo que en realidad tiene más de visual novel que de aventura gráfica.

Porque si bien el juego se sigue con un interés y una madurez excepcional, también es cierto que la sensación de falta de libertad es absoluta. El objetivo de una aventura gráfica es darnos el espacio y el tiempo suficiente para que sea nuestro propio ingenio quien resuelva el evento. Los quick time events o el colocarnos objetos delante de nuestras narices para que reaccionemos al instante, sin alternativa, lastran esa sensación de libertad en la que basamos la interacción.

Si The Walking Dead: The Game ha brillado es por apostar por la inteligencia del jugador, su implicación emocional y el otorgarle, en sus ramificaciones argumentales, la posibilidad de escribir su propia historia. Nada de ello es novedad, algo que tampoco debería ser importante porque ya es valioso por sí mismo, pero es inevitable sospechar que parte de su éxito viene de la falta de desafío en el mismo, de su inevitable prisa por avanzar a toda costa. Uno cabría esperarse que en ese mundo casi de novela de Cormac McCarthy, habría algún momento de poesía.

miércoles, 12 de diciembre de 2012

SHADOWGATE (1987)

Lo primero realmente sorprendente de Shadowgate es su edad. Tras haber sido rescatado por la Game Boy Color como Shadowgate Classic, no cabría imaginarse la posibilidad de tener que rastrear sus orígenes tan atrás. Y sorprende en gran parte por su elaborada mecánica, no sólo por lo prematuro de su entorno - hablamos de que apareció el mismo año que Maniac Mansion (1987) y Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (1987) - que incorporaba un cuidado aspecto gráfico, inventario, mapa y un sistema point-and-click con enorme habilidad, sino que también destaca lo vigente que resulta hoy en día, lo intrincado del propio juego.

Hay algo, más allá de su aspecto gráfico o del motor MacVenture, que hace de Shadowgate un juego especialmente interesante en nuestros días. Es algo que el jugador de otro juegos como Penumbra: Overture (2007) reconoce al instante y son esos caminos por lúgubre pasillos con la escasa luz de una antorcha a punto de extinguirse como único resguardo, esa gestión de los recursos mientras uno tantea paredes, buscando vías de avance soñando que también lo sean de escape. Poco a poco, nos sumergimos en una boca del lobo donde todo son dientes hasta la garganta.

También se coloca por encima de aventuras conversacionales, con las que comparte motivación y estilo, por lo ingenioso de algunos de sus obstáculos y trampas. Al sustituir lo intuitivo del lenguaje verbal - cuyo límite resulta indeterminado en una primera partida - por la aparente seguridad que otorga la imagen y el mapa, nos encontramos con que somos menos precavidos o peor observadores, dando por hecho muchas cosas. Shadowgate se adelanta notablemente a nuestros pasos y sus soluciones nunca son tan obvias como parecen.

Hoy cabría repensar Shadowgate en una línea de auténtico desafío, a la manera de Demon's Souls (2009) donde cada paso resulta un salto de fe. Destaca en él, también, mucho sentido del humor, haciendo de cada muerte algo único y con textos siempre cargados de sarcasmo. Aunque el castillo por el que nos movemos desafía cualquier orden o lógica, pronto nos encontramos partícipes de ese mundo, avanzando con el temor de quedar atrapados para siempre o morir bajo el próximo suelo que desaparece bajo nuestros pies. Sorprendente, único y desafiante, Shadowgate es un viejo compañero siempre dispuesto a retarnos con una cadavérica sonrisa en el rostro.

miércoles, 5 de diciembre de 2012

LOST EDEN (1995)




Cuando hablamos de un proceso de evolución, tendemos a pensar en una criatura pequeña y débil que cada vez se adapta más hasta acabar siendo un gran depredador o, al menos, la clase de criatura a la que no le quieres tocar los cojones. Pero lo cierto es que las distintas mutaciones de las especies no transcurren en una única dirección, sino que se ramifican extensamente, a veces incluso llegando a callejones sin salida, a criaturas de órganos inútiles y miembros atrofiados.

Fuera de la biología, la evolución de un medio tiende a algo similar. En algunos momentos, las obras han dado un paso adelante, en la oscuridad, solo para despeñarse por un acantilado. Pero no es tan malo como parece, ya que el grito que lanzan mientras tardan en caer indica a los que van detrás que ese no es el camino idóneo.

Hablando de evolución, Lost Eden es una aventura gráfica que nos presenta un mundo donde humanos, o al menos criaturas antropomórficas, conviven con dinosaurios parlanchines. Compartir premisa con "Los Picapiedra" debería resultar tan ridículo como suena, pero lo cierto es que Lost Eden es un juego especialmente serio, con esa seriedad que solo se obtiene de hablar con tono afectado a una sala vacía. Permítanme la gracia de decir que es un videojuego francés, un juego hecho desde esa inocencia aburguesada y superficial que tan encantadora resulta en la fantasía francófona, en esos mundos originarios del cómic donde la estética y cierto tono new age europeo se mezclaba con la explotación más apática. Pero tampoco sería justo culpar de todo a nuestros vecinos galos, ya que entre los guionistas encontramos a Steve Jackson, el británico, autor de librojuegos en su primer trabajo en la industria.

Nos ponemos en la piel del príncipe Adam (sic), dispuesto a encontrar el secreto de su antepasado, El Arquitecto, que construyó las fortalezas con la que los humanos se protegen del terrible tiranosaurio Moorkus Rex (doble sic). En nuestras aventuras por el mundo, acabamos trazando una alianza entre humanos y dinosaurios, reconstruyendo las grandes fortalezas del pasado, conociendo a muchos aliados, entre ellos una chica llamada Eva (¡nadie se lo esperaba, eh!) y, por supuesto, venciendo a Moorkus Rex, aunque siempre he encontrado más divertido llegar a ese punto del juego y dejarme matar porque, bueno, si llegáis a jugar y ver el final original, estaréis conmigo que es mucho más divertido que Moorkus nos reviente la cabeza de un mordisco.

Aunque los parajes, culturas y personajes que vamos conociendo son un factor a favor del juego por su extensa variedad, no así sus mecánicas, que una vez descifradas se convierten en una repetición tediosa de actos como pactar una alianza con brontosaurios usando una manzana y una flauta. Sí, una flauta. Me anticipo al chiste diciendo que es un juego especialmente perroflauta, en todos sus aspectos, música de Stéphane Picq incluída.

Usando unos escenarios 3D, combinados con pobres ilustraciones de los personajes con algunos de los diseños más feos que podáis imaginar, Lost Eden no es exactamente una experiencia grata de juego, y menos hoy en día. Pero sí es una experiencia interesante. Como esas criaturas fallidas de la madre naturaleza, Lost Eden es un eslabón para entender de donde vinimos y hasta donde hemos llegado. Con el tiempo ha ganado un cierto valor camp, con su estética desfasada y su mensaje de pseudoecologismo de parvulario. Ey, eran los 90, ¡tendríais que haberlos vivido!

martes, 4 de diciembre de 2012

ANNA (2012)




¿Cuál es el problema de Anna? Sobre el papel parece que funciona, hay los suficientes elementos en su propuesta esotérica como para haber sido una pequeña joya indie de un año particularmente fructífero en este aspecto. Sin embargo, las críticas no han sido nada entusiastas ni siquiera entre aquellos que podrían apreciar esta especie de poema moderno con nombre de mujer, a lo E.A. Poe.

¿Es un problema de ambientación? El comienzo en el exterior de la casa no es muy prometedor, viendo como tenemos que ceñirnos a una lógica de puzzles un tanto triviales, cuya acción ya resulta en sí poco satisfactoria ya bien por obvia o por trámite innecesario: en lugar de abrir unas puertas hemos de sacar una navaja y cortar la cuerda que las ata; combinaciones un tanto estrictas como no poder recoger algo de un riachuelo hasta que este se encuentre totalmente limpio. Ni siquiera cuando has limpiado la mitad del mismo puedes hacer nada.

Entramos en ese nivel de frustración donde otras aventuras gráficas han fallado, que es como el propio juego se rebela contra la inventiva del jugador. Un ejemplo claro era el comienzo de Runaway: A Road Aventure (2001) donde podías tener la solución correcta a un puzzle pero el protagonista se negaba a ejecutarlo si antes no realizábamos otras acciones, obedeciendo a un orden preprogramado y no al ingenio directo del jugador. Una aventura gráfica tiene un grave problema cuando encadenas demasiadas acciones seguidas de frases como "No puedo hacer eso", devolviéndote a los terribles problemas semánticos de las aventuras conversacionales.

Pero por muy poco esperanzados que estemos por el comienzo en el exterior, seguimos estando intrigados por el interior de la casa. Un efecto muy similar estaba planteado en Lost in time (1993) con mayor efectividad, partiendo igualmente de un plano subjetivo y la misión de entrar en una misteriosa casa. Ya en el interior, el juego muestra todas sus cartas y no son suficientes: al search the píxel - insospechado para un entorno 3D - del exterior se mezcla cierta arbitrariedad y una sensación de falta de evolución en sus propósitos. 

Poco tiene que ver con un juego mucho más calculado y pulido como Penumbra: Overture (2007) y sí algo más con una versión increíblemente débil de Dear Esther (2012) y su falta de propósito. A este juego llegamos sin saber nada y nos vamos sin nada, y eso es inevitablemente decepcionante. El corazón de Anna está en su buen sitio, pero es incapaz de latir al ritmo correcto.

jueves, 22 de noviembre de 2012

GHOST TRICK: PHANTOM DETECTIVE (2010)



En un principio, Ghost Trick: Phantom Detective podría ser una aventura gráfica con elementos de puzzle y un gimmick no demasiado excitante: nos ponemos en la piel de un alma errante que, tras ser asesinado, puede poseer los objetos de las proximidades y utilizarlos para descubrir quién le mató y evitar que haya más muertes en esa misma noche. Pero el juego no solo parte de un abanico de objetos que poseer - si bien solo una serie específica de ellos consigue el resultado buscado - sino de la posibilidad de retroceder en el tiempo, conociendo de antemano el orden en el que van a ocurrir los hechos y teniendo la posibilidad de corregirlos.

Así, ejecutando improvisadas máquinas de Rube Goldberg, vamos avanzando de pantalla en pantalla, a veces teniendo que volver sobre nuestros pasos y ejecutar una nueva serie de combinaciones de objetos. Muchas veces, la variedad de opciones o los obstáculos que no nos permiten movernos con total libertad y elegir los elementos más convenientes sino los más próximos, resultan un tanto complicados. Para ello contamos con una serie de pistas que son tan útiles como un taburete de dos patas: bienintencionadas pero poco seguras.

Donde más destaca el juego es en el apartado gráfico, con suaves animaciones y diseños muy divertidos. También es importante el carisma que desprende todo y la rapidez con la que nos introducimos en la historia. Sin embargo, a veces el juego se encuentra lastrado por diálogos demasiado extensos y explicativos - si bien no siempre útiles ni importantes - y las constantes repeticiones cuando te encuentras atascado en una pantalla pueden ser especialmente lentas. Con todo, es un juego de lo más interesante y curioso, y una apuesta interesante por su jugabilidad, tan bien adaptada tanto para Nintendo DS como para iPad.

martes, 20 de noviembre de 2012

LOOM (1990)


Volver sobre Loom (1990) implica volver sobre un recuerdo. En su tremenda sencillez e ingenuidad, Loom aparece hoy como un juego que no tendría más posibilidades que en un mercado indie, de dispositivos móviles, y en cambio, en su momento era un extraño caso de producción de gran nivel que asumía una sensibilidad y una personalidad totalmente a contracorriente incluso entonces.

Porque lo que más sorprende de Loom es su condición de rareza, de producto que no ha tenido un eco a pesar de su popularidad salvo si encontramos algún leve reflejo en juegos como Superbrothers: Sword & Sorcery EP (2011) o de manera más anecdótica en The legend of Zelda: Ocarina of time (1998). Loom es un viaje visual y musical donde se nos pide algo muy propio de las aventuras de Lucas Arts, entonces Lucasfilm Games: la necesidad de adecuarse a un sistema de puzzles de las aventuras gráficas que no se ajusta a una lógica convencional, que fuerza a pensar fuera de nuestros prejuicios.

Aquí, con el componente musical como excusa ni siquiera tenemos la facilidad de un inventario, siendo nuestras herramientas la propia memoria musical que, para los especialmente analfabetos en este tema como un servidor, tiene un apoyo de colores distintos para cada nota. Esa necesidad de recolectar notas y "tejer" melodías que cambian la realidad lo convierten en uno de los productos más originales del medio, creando un universo del que uno ansía cierta continuidad que siga explotando todas las posibilidades de esa misma idea.

La necesidad de recuperar Loom es la necesidad de recuperar ese grado de experimentación y disfrute que añoramos cuando la industria aún no estaba del todo establecido. Si la creciente oferta actual no se ha acercado ni por asomo es porque vive enclaustrada en unas necesidades de reconocimiento inmediato, de ajustarse al modelo y de encontrar tan solo gimmicks que queden bien en las notas de prensa. Loom es un juego que invita a repensar nuestra manera de enfocar los juegos, tanto en su diseño como en la experiencia que transmitir al jugador, y es un buen momento para recuperar esa senda.

martes, 30 de octubre de 2012

LUCIUS (2012)


La base de muchos juegos de terror es colocarnos en la situación del acosado, del que se siente perseguido y amenazado por ese monstruo, real o sobrenatural, que acecha a nuestro alrededor. Esa sensación de angustia es de una empatía inmediata, pero inevitablemente parcial y maniquea.

Lo más delicioso de Lucius es su carácter blasfemo. Desde el principio se nos indica un trato muy directo: como hijo de Satanás tenemos que matar a ciertos individuos sin ser descubiertos a cambio de aumentar nuestro poder. Lo primero que cabe destacar es que esta no es una perspectiva egoísta, porque en realidad es determinista, has nacido para esta misión y solo estás siguiendo un patrón ya marcado - como en cualquier juego, vaya, pero aquí dentro de la ficción. Lo segundo es que, gracias al pequeño diario donde se nos indican las misiones, descubrimos que motivos podría tener un niño para matar a esta gente: son desagradables.

En realidad, esta premisa se sustenta desde algo que siempre se pasa por alto en la mitología cristiana y es el papel moralista del Diablo. Se ha decidido popularmente que el demonio solo puede representar el Mal y que su carácter es caprichoso, tentador y perjudicial, pero una lectura firme de los dogmas cristianos demuestra que tiene un papel no solo más benévolo que el propio Yahvé sino que mantiene una función muy específica: castigar a los pecadores. No estamos, pues, ante un asesino infantil que mata por capricho al estilo del Petiso Orejudo, en esa idea tan engreída de los adultos de que los niños son inherentemente malvados y caóticos y solo buscan enfrentarse a los adultos.

Lo que hace Lucius es plantear el reverso de la moneda. Somos el monstruo, lo que acecha en las sombras, y eso no resta ni un ápice de la angustia que sentiríamos siendo la víctima: cruces que nos debilitan, la posibilidad de ser descubierto y la fragilidad que en sí misma supone ser un crío en un mundo rancio y trasnochado de adultos encorbatados. No es el único ejemplo donde interpretamos a un villano - Haunt the house (2010) o aquella misión de Max Payne 2: The fall of Max Payne (2003) donde articulábamos una casa encantada - pero ha sabido nutrirse de sus referentes para plantear un discurso más reflexivo de lo habitual en el género.

martes, 23 de octubre de 2012

DEEP SLEEP (2012)

Parece que por fin está habiendo un nuevo renacer del terror en el mundo de los videojuegos, y es gracias a apuestas independientes que buscan nuevas maneras de resultar estremecedoras. Si este año ya pudimos disfrutar de juegos como Home (2012) o Lone Survivor (2012) como apuestas por un terror pixelado, sucio y claustrofóbico. Deep Sleep es la última incorporación que, pese a su brevedad, consigue resultar especialmente espeluznante.

Partiendo de un buen uso del sonido - que incluye un muy ingenioso susto que no desvelaré - esta aventura gráfica a la antigua usanza es capaz de meter el miedo en el cuerpo ante una amenaza difícil de discernir y plantea sus puzzles siempre en función de esa atmósfera. Su comienzo no es muy esperanzador: una llave que es necesario encontrar por la típica búsqueda de píxel para abrir una puerta, pero pronto encuentra esa sensación de tener que caminar por las distintas pantallas con cierta agilidad.

Si bien no es capaz de hilar todo lo fino que podría dado cierto desinterés narrativo - todo se justifica como un sueño lúcido que podría ser un contacto con otro mundo - provoca la misma sensación que juegos como Penumbra: Overture (2007) o Amnesia: The Dark Descent (2010) han conseguido, con pocos elementos y en un breve periodo de tiempo. Deep Sleep quizás no vaya a ser un juego popular, pero es una pequeña experiencia que los aficionados al terror deberían, al menos, probar.

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miércoles, 17 de octubre de 2012

THE FEEBLE FILES (1997)



Partamos, por un momento, del hecho de que The Feeble Files tenga ese título. Feeble no es solo el nombre del protagonista, es además un adjetivo en inglés que significa "débil" o "flojo". Tengamos también en cuenta que dicho juego sale publicado en 1997, con Expediente X aún en la cresta de su popularidad. O sea, que de entrada ya tenemos un título que suena despectivo hacia el propio juego, pero que además es un guiño a la serie de moda que, por entonces, ya había sido objeto de tanta mofa que cualquier parodia se quedaba tan antigua como imitar a Chiquito de la Calzada. Mal empezamos.

Está claro que el objetivo original era hacer una versión de ciencia ficción de Simon the Sorcerer y Simon the Sorcerer 2, a los sombra de los éxitos de Lucasarts en el campo de las aventuras gráficas. Coincidiendo en el tiempo entre The Curse of Monkey Island y Grim Fandango, cantos de cisne del género, The Feeble Files podría haberse hecho un hueco en la memoria de los jugadores. No lo hizo por varios motivos.

A quién primero le hecho la culpa es al protagonista. Feeble es irritante. Es estúpido, es creído, es patoso y débil. Ni tan siquiera lo es de una manera graciosa, es solo un estorbo. Si la idea era hacer un antihéroe, encontraron la materia negra de los héroes. Repite las habituales frases de que no puede hacer algo o que no entiende la orden que le damos hasta la extenuación. No quiero saber como este infraser salva la galaxia, quiero que la galaxia se vaya a la gran mierda si con ello consigo no volver a cruzarme con sus quejas y su cara de bobalicón.

Y ahí entramos en otro defecto que es la estética. Feeble tiene una cara imantada para recibir ostias, un impulso fuera de lo normal. Es también la portada del juego, un primer plano de su insufrible faz. Pero resulta que todos los personajes del juego que pertenecen a su raza usan el mismo patrón de rasgos. Hay unos cuantos feebles entre los personajes del juego, uno de ellos el interés amoroso de turno. Es como ver una película de Star Wars protagonizada por caracoles. Una película de Star Wars de las precuelas, claro.

Porque The Feeble Files es enormemente deudora de Star Wars. Mientras que los juegos de Simon the Sorcerer coqueteaban con el folclore, los cuentos clásicos, la literatura de espada y brujería y un humor muy Monty Python, The Feeble Files parece hecho por alguien cuya único contacto con la ciencia ficción se reducen a tres o cuatro referencias muy populares. Es bastante malo que un argumento de ciencia ficción, que siempre piden un bombardeo de ideas considerable, se reduzca a un sota-caballo-rey tan previsible. ¿Contacto con contrabandistas en una cantina espacial lleno de extrañas especies? Sí ¿Planeta helado donde se esconde la resistencia? Sí ¿Pseudo-ewoks? Sí. Convertirlo en un remake de la trilogía original de Star Wars casi podría pasar por un metachiste contra Lucasarts, pero no creo que fuese la intención.

Luego está el juego en sí. Hay un puzzle directamente imposible de pasar sin ayuda: necesitas huir de la cárcel a traves de baldosas de colores; cada vez que pisas la baldosa incorrecta vuelves a la cárcel, teniendo que repetir toda la fuga desde el principio. ¿Cuántas baldosas hay? 119. Lo sé. Las he contado. Las he sufrido una a una. Cada combinación posible. En otra ocasión, debes conseguir cierto ítem con una máquina de gancho típica de las ferias, el problema es que un juego 2D con gráficos renderizados 3D de 1997 no tiene cierta medida de la profundidad. El gancho acaba bajando cientos, miles de veces sin coger nada. Tarda lo suyo en volver a la misma posición. Después hay una lenta animación de Feeble golpeando la máquina. Tienes dinero limitado para usar en el gancho. A estas alturas te estás preguntando si Adventure Soft no se está riendo de ti.

Pero no todo son defectos. Dispones en todo momento de un reloj-menú que funciona también de inventario, algo bastante curioso entonces. En ese reloj puedes consultar el número de delitos que has cometido a lo largo del juego, lo cual resulta más divertido de lo que suena, pese a que nunca llegas a tener esa sensación de estar realmente en una distopía opresora como sí llegabas a sentir en Little Big Adventure. Y luego está SAM. ¡Oh, SAM! Ese robot psicópata y respondón que acompaña a nuestro pusilánime héroe de chaquetilla a lo James Dean y a su interés amoroso sin confirmar, una mujer alienígena de ropa masculina que... ¡Ups!

SAM sintetiza toda la rabia que uno acaba conteniendo contra el juego. Contra lo que pudo ser y no fue. Contra el mal acabado incluso en su momento. Contra el carasapo de Feeble. Contra las baldosas de colores. Contra el gancho. SAM es ira asesina y tiene gracia, mucha gracia. Es tu clavo ardiendo. Lástima que tarde mucho en hacer su primera aparición en el juego.

Hay que reconocer a Adventure Soft que lo mejor del juego es que te engaña: te hace creer que esa no puede ser toda la historia, que hay un gran secreto al final de la misma, una sorpresa, un giro, algo más allá de lo genérico. Y mientras peleas por salir de la prisión donde eres hipnotizado y pierdes el sentido del tiempo - metáfora no se hasta que punto autoconsciente - o ayudas a una rebelión que te da un poco igual, no dejas de oir dentro de tu cabeza un nombre: el Omnicerebro. El Omnicerebro es el gran villano final y todas tus energías se concentra en acabar con él. Ahí es donde vuelcas toda tu rabia, ahí es donde quieres verlo sufrir. Y finalmente llega el final, tú frente al Omnicerebro. Y entonces queda liberado como quién suelta una flatulencia. Feeble, he sido más fuerte que tú. No vuelvas a molestarme.

jueves, 11 de octubre de 2012

OICHE MHAITH (2011)



Es difícil clasificar Oíche Mhaith como un videojuego por su extrema linealidad. Prácticamente cualquier decisión interactiva se hace en la parte final del juego, donde mediante un programa de ordenador, se busca devolver a los cuatro personajes que vertebran la casa: la madre, el padre, el perro y una muñeca que actúa de alter ego de la protagonista. Durante la mayor parte del tiempo, estamos obligados a realizar una sola acción, una orden directa como única opción.

Lo cierto es que la mecánica es incómoda porque no permite un atisbo o un simulacro de decisión, lo que provoca la sensación de estar ante una mera reproducción de una historia y no apela a la sensación ser nosotros quienes damos forma a esa historia. Pero lo cierto es que es comprensible como propuesta formal, la estricta y molesta conducta de la niña protagonista ante unos padres abusivos parece encajar en ese hieratismo y el tono surreal de los decorados y colores saturados, y aún así se queda lejos de la sensación de caos y claustrofobia que sí llega a generar Quiet, Please!.

Una vez pasada esa presentación, nuestro trabajo se reduce a devolver el orden simbólico a la familia. Ante una total falta de guía o pistas, el ensayo y error crea las distintas ramificaciones de la historia: un símbolo mal colocado nos lleva comprobar un diálogo de nuestra madre o padre aludiendo al hermano difunto como causa del pesar que engulle la vida familiar. La necesidad de que la vuelta a la "normalidad" pase por recrear la fatalidad es una idea poderosa y consigue que su final catártico y oscuro tenga cierto poder emocional y sinceridad, pero todo ello a costa de no resultar un juego propiamente dicho.

PUEDES JUGAR ONLINE AQUÍ.

miércoles, 10 de octubre de 2012

HEAVY RAIN (2010)



Hay dos cosas que hacen a Heavy Rain un juego interesante: En primer lugar, hay algunos momentos del juego, en los que me he encontrado a mi mismo dejando el controlpad sobre la mesa y pensando seriamente qué decisión tomar: mi temor a que uno de los personajes principales (o sus acompañantes) fallezcan me hacía ser precavido; esto se debe a que el determinismo que plantea el juego (con guardados automáticos e imposibilidad, en la primera partida, de cargar a un momento anterior) hace que mi objetivo se enfoque a conservar todas las líneas narrativas hasta el final, por pura curiosidad y reto personal. En otros momentos, la necesidad de una respuesta rápida me ha llevado a tomar decisiones instantáneas, algunas de ellas tan inmediatas que no dudo que probablemente tomaría de igual modo en una situación real… y no es que todas sean de las de estar orgulloso. 

 El segundo punto tiene que ver con las sensaciones: estar atrapado en manos de un psicópata en un oscuro sótano se convierte en una experiencia realmente angustiosa y tus propios errores te llenan de la frustración que los diseñadores están esperando que recibas. En una ocasión, tienes la posibilidad de perder mucho tiempo liberando a un compañero de una trampa o huir tú mismo; cuando eres incapaz de liberarlo, decidí huir por mi cuenta, quedándome con un enorme peso de culpabilidad. Este punto es, quizás, más habitual en los videojuegos, dada su capacidad para que podamos empatizar con la interactividad y el manejo de nuestro avatar. Lo que ocurre es que Heavy Rain sabe tratarlo de una manera especial, como cuando la protagonista tiene que desnudarse delante de un desconocido, buscamos la opción que salvaguarde la mayor dignidad posible por puro pudor. A esto contribuye el desconocer la verdadera limitación del juego: ¿Afectará esto al desarrollo del juego? ¿En que cambia la historia principal a partir de mis acciones? Esa incertidumbre es, de lejos, lo que más brilla en Heavy Rain

 No todo son virtudes. Dentro de esa implicación emocional hay momentos que de puro tedio (como las primeras escenas) o que por producir el efecto contrario (secuencia erótica que resulta bastante poco morbosa o momentos donde el dramatismo resulta ridículo) resultan totalmente fuera de lugar. Y luego está el guión claro, porque uno puede admitir todos los tópicos habidos y por haber, y toda esa sensación de directo a video rezagado de Se7en, pero lo que no se pueden admitir son diálogos con tan poca credibilidad, que el final deje un par de agujeros de guión propios de un novato y que haya uno de esos momentos en los que sucede algo que, finalmente, descubrimos que no ha sucedido así. Todo eso implica, por este orden, que resulte difícil meterse en el tono que pretende dar, que se le vean las costuras a un producto que podría estar mucho más acabado y que te sientas estafado ante la relevación de la identidad del asesino en cuestión, por otra parte, no tan difícil de adivinar. Son estos defectos los que contribuyen a que el regusto final sea muy amargo, con la sensación de que los méritos se diluyen, quedando como un ensayo para lo que podría venir (más en cuanto a implicación del jugador que a la jugabilidad QTE en sí) y que las empatías que había creado desaparecen hacia el final, dejando un recuerdo mucho más frío y distante de lo que se tiene durante el juego.

jueves, 4 de octubre de 2012

QUIET, PLEASE! (2011)



Algo que podría caracterizar a los puzzles es la necesidad de imponer el orden sobre el caos. La satisfacción del juego viene entonces de encontrar un orden, una estabilidad en nuestro mundo entrópico, de haber tenido la habilidad y el poder de modificar los elementos a nuestra disposición para crear algo estable y armónico. Quiet, Please! plantea algo semejante. Lo primero que hace es soltarte, como niña indefensa, en un hogar desestructurado, buscando tu momento de paz. La empatía con nuestro avatar infantil viene de los penetrantes ruidos que invaden el hogar familiar y, en consecuencia, nuestra plataforma. Es ahí donde se despliega una enorme habilidad para compartir el objetivo de nuestro protagonista: el irritante sonido que, en su ambientación retro, nos recuerdan los molestos, grimosos efectos sonoros de antaño.

Para ello, el juego se estructura como una aventura gráfica donde la medida de las soluciones viene otorgada por nuestra capacidad para entender el entorno. Esto puede parecer genérico, pero lejos de ello hay un tanteo de hasta que punto el entorno de la niña tiene algún remedio. Algunas soluciones, por ejemplo, parten de la necesidad de realizar actos vandálicos; otras no son ni tan claras ni tan rápidas, y en realidad tienen un breve componente de maldad, desde la psicología que esconde la manera de callar a la madre hasta la cierta ternura con los gatos, pasando por el punto intermedio que representa el hermano menor, entre el acto de responsabilidad y la simple búsqueda de algo con lo que distraerlo o manipularlo. 

Lo que viene a proponer Quiet, Please! es que ese caos no requiere un único tipo de solución moral, que cada estamento afectivo (mascotas, vecinos, familiares) maneja un grado distinto de trato y, por tanto, nos habla de la relatividad detrás de estas relaciones. Es así como el paisaje psicológico de la protagonista se desvela con tanta sutileza que hasta puede pasar inadvertido: lejos de dedicarse exclusivamente a mostrar un hogar inapropiado, cada acción para encontrar el orden se define en la relación de la protagonista con aquel individuo del que busca su silencio, mostrando una mayor complejidad con los mínimos elementos.

jueves, 27 de septiembre de 2012

GEMINI RUE (2011)



Los aficionados a las aventuras gráficas nos hemos tenido que conformar con “películas interactivas” tan desaprovechadas como Heavy Rain (2010). La aportación indie de Joshua Nuernberger no solo viene a salvar este panorama a base de la nostalgia del Adventure Game Maker, sino adquiriendo una serie de mecánicas que no han quedado obsoletas pese a su escasa comercialidad. Aunque elementos como la posibilidad de intercambiar personajes no afectan al juego – dejando atrás la perfecta interacción de Day of the tentacle (1993) – y la dificultad es relativa, Nuernberger juega bien con sus limitaciones, en un estilo similar a como Ben Crowshaw usaba su tetralogía de Chzo Mythos, complementando las líneas narrativas. Gemini Rue (2003 - 2007) tiene su mejor baza en la brutalidad y sencillez de sus puzzles: los que no se puede arreglar conversando, se arregla a patadas o disparando. Ese estilo directo permite al juego llevar su trama por disquisiciones más intangibles, próximas a las obras de Philip K. Dick aunque filtradas a través de la estética de Blade Runner y Cowboy Bebop. Con ello queda una obra muy interesante tanto para el aficionado como el novato, aunque se dirija a un tipo de jugador en peligro de extinción.