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martes, 19 de marzo de 2013

FINAL FANTASY DIMENSIONS (2010)



Vamos a ser claros y directos, aunque sea por una vez: Final Fantasy Dimensions ejemplifica, mejor que nada, el enorme problema que afrontamos ahora mismo como jugadores. Se trata de juego en el que se acumulan todos los defectos de la oferta actual, esto es: apelar a la nostalgia, empaquetar un producto mediocre y confuso bajo el nombre de una franquicia todopoderosa y la constante necesidad de pasar por caja para seguir avanzando en el juego.

Partiendo del éxito de Final Fantasy IV: The after Years (2008), una secuela de Final Fantasy IV (1991) - ya, siempre es así de confuso - para PSP y WiiWare, y con Final Fantasy V (1992) como principal modelo de estilo, Final Fantasy Dimensions es un embrollo de muy padre y señor nuestro, de principio a fin y en todos los campos que, creedme, cualquier cosa que diga no hace justicia a esta amalgama de errores.

Lo primero que más llama la atención es el acabado técnico, tan pobre, tan lamentable, que hace el juego amateur medio de RPG Maker parezca una propuesta delicada. La tosquedad de sus menús, su inenarrable manejo en pantalla táctil y errores tan lamentables como faltas de ortografía o textos que se descuadran, parece algo facilmente solucionable con un parche. Al día en que escribo esto, nada de ello se ha solucionado, lo que en el fondo demuestra que no les importa mientras se venda bien.

Y supongo que vende bien, puesto que el elemento nostalgia de su franquicia y de sus gráficos 2D prometen mucho más de lo que es capaz de asimilar. La compensación viene por un auténtico desfase de argumento, con un reparto coral lleno de personajes - o deberíamos decir tópicos andantes - que deriva en miles de subtramas que no van a ningún lado y cuyo único objetivo parecer ser mantener al jugador intrigado para que compre el siguiente capítulo.

Unos cuantos capítulos después, desembolso mediante, parece claro que todo está diseñado para que cualquier ingenuo pique una y otra vez en pagar varias veces por un producto a medio terminar, sin ningún interés y que es el enésimo paradigma de una industria que parece empeñada en destruirse a sí misma, agotando la paciencia de sus demandantes. Sí: al final el juego mantiene constantes de los primeros títulos de la saga, más por pereza de inventar algo nuevo que de una vuelta a los orígenes, y la dificultad está mucho mejor compensada - quizás para que nadie se frustre demasiado y sigan pagando - lo cual lo hace medianamente entretenido. Pero no se puede tragar con todo. En algún momento hay que decir basta. Y esto solo puede ser llamado tomadura de pelo.

lunes, 25 de febrero de 2013

HITMAN: ABSOLUTION (2012)



Es interesante contemplar la evolución de esta saga y hasta donde hemos llegado. Hitman: Absolution muestra todo lo que cabría esperarse de una nueva secuela, pero también incorpora mucho más: una mayor variedad a la hora de afrontar las misiones que contrasta con otras fases donde todo es prácticamente lineal parecen definir perfectamente todo lo que Hitman: Absolution es. Por un lado, su capacidad para mantenerse fiel a las entregas anteriores, por otro, la necesidad de apelar a los jugadores actuales, poco o nada interesados en el reto en sí.

El verdadero acierto de desarrollo es que uno pueda elegir entre resolver sus problemas de un modo más casual - lo que convierte al juego en prácticamente un arcade de consumo rápido - y uno más propio del veterano, que buscará siempre la manera más propicia y elegante de resolver las situaciones. Eso invita a encontrar todo tipo de eventos que aumentan la experiencia de juego, y en especial, el retorcido humor negro que caracteriza a la saga.

Por otra parte, conviene volver sobre el problema de tono que abunda en toda la franquicia, nunca del todo definido: a veces apuesta por lo sórdido, a veces por la ciencia ficción, y mantiene un extraño e irregular equilibrio entre lo elegante y el exceso. Aquí no hay la misma sensación de catarsis que Hitman: Blood Money (2006) desplegaba, y, como ya había pasado en anteriores entregas, hay esa sensación de que no se debe ni prestar atención a la trama, tan irrelevante como aparenta.

En cualquier caso, el sistema de compensación de dinero es interesante, aunque no sirva para prácticamente nada, en la necesidad de plantear una meta de puntos a los que aspirar. También la variedad armamentística y de situaciones es de gran interés, pese a que es raro encontrar un solo nivel especialmente memorable, ni tan siquiera en sus últimos minutos, de excesiva sencillez. El sistema de "instinto" es otra concesión al jugador moderno, que facilita en exceso las cosas y del que es fácil acabar abusando.

En Hitman: Absolution, el veterano encuentra una nueva entrega donde paliar su mono pero no un gran avance. Cabe preguntarse si es necesario esperar tanto tiempo si no van a ofrecer algo más ambicioso, pero también es de agradecer que mantengan una coherencia y un interés por conservar a los jugadores de las entregas anteriores. Quizás eso es lo que importe.