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viernes, 30 de noviembre de 2012

SUPER HEXAGON (2012)



El heterogéneo trabajo de Terry Cavanagh hace difícil abordar su estilo y sus obras apropiadamente. Super Hexagon es, en muchos aspectos, un juego que te pilla con los pantalones bajados, sin mucha preparación para enfrentarse a él como es debido. Muchos de sus trabajos se configuran más como pruebas para un posible juego que un juego en sí, dicho sea esto sin sentido despectivo alguno.

Super Hexagon explota su estilo retro con la habilidad de incluir en él un espíritu actual, de ejercicio extremo, de reflejos portentosos. Su anacronismo no es sólo estético o del tipo de juego que supone, si no que pide al jugador memorizar patrones o responder en cuestión de segundos emulando los arcades de antaño. La frustración de fallar por centésimas de segundo, de mejorar centésima a centésima hasta alcanzar la salida de cada laberinto es un buen aliciente de juego.

Pero, en general, Super Hexagon parte de algo que sí es común a todos los juegos de Distractionware: una interesante de idea de cambiar la perspectiva de las cosas, de adecuarse a un nuevo punto de vista, a un gesto de vértigo, de enfrentamiento.Bajo estéticas limpias, simples y agradables se encuentran mundos angulosos, grises, desarrollos sin apenas huida. Super Hexagon parece el epítome de todo esto, pero también un producto con un valor propio ideal para el jugador con poco tiempo que perder.


viernes, 19 de octubre de 2012

DON'T LOOK BACK (2009)



A estas alturas, ya se ha hablado mucho y bien de Don't look back, el juego de Terry Cavanagh que hoy nos ocupa, pero el motivo de su reciente aparición gratuita en Android e iOs es una buena excusa para recuperarlo. Partiendo del mito de Orfeo y Eurípides, es, a simple vista un juego de plataformas que parte de lo minimalista - varias pantallas sin obstáculos - para ir incorporando todos los elementos que definen al género, desde el más básico - el salto - hasta el primer enemigo - una serpiente - y por fin la oportunidad de defenderse con ¿una pistola?

El muy simple apartado gráfico resulta un acierto. No solo por su contenido retro y, por tanto, el inerente contenido sentimental o la abstración que permite su falta definición, sino por la elección en los colores que suma negro y rojo como dos colores extremadamente amenazantes para una historia que nos permite abrirnos paso por los horrores del Hades. La dificultad se va complicando hasta que uno se ve obligado a trazar pequeñas rutas dentro de una misma pantalla para esquivar y/o disparar a los enemigos y ejecutar estos comandos en un orden muy preciso.

Cuando por fin cruzamos el abismo, cuando ya se ha perdido toda referencia al escenario y nos vemos invadidos por enemigos, salimos victoriosos pero sin recompensa alguna. Ese camino a ciegas es especialmente ingenioso y añade nuevas dimensiones a juego al que no le importa inventar nuevos obstáculos a cada pantalla.

Pero lo que realmente lo hace memorable es su conclusión, la forma de cuento cautelar sobre la aceptación de la pérdida. Nos permite ver - y lo más importante, jugar - algo que siempre se nos había omitido: el camino de vuelta del héroe una vez rescatada la princesa y las consecuencias emocionales de ese rescate. En definitiva, un producto que funciona mejor como juego y como desarrollo emotivo que el bienintencionado Oíche Mhaaith, y que se ha convertido en una modesta joya del género.

JUÉGALO AHORA MISMO AQUÍ

jueves, 11 de octubre de 2012

OICHE MHAITH (2011)



Es difícil clasificar Oíche Mhaith como un videojuego por su extrema linealidad. Prácticamente cualquier decisión interactiva se hace en la parte final del juego, donde mediante un programa de ordenador, se busca devolver a los cuatro personajes que vertebran la casa: la madre, el padre, el perro y una muñeca que actúa de alter ego de la protagonista. Durante la mayor parte del tiempo, estamos obligados a realizar una sola acción, una orden directa como única opción.

Lo cierto es que la mecánica es incómoda porque no permite un atisbo o un simulacro de decisión, lo que provoca la sensación de estar ante una mera reproducción de una historia y no apela a la sensación ser nosotros quienes damos forma a esa historia. Pero lo cierto es que es comprensible como propuesta formal, la estricta y molesta conducta de la niña protagonista ante unos padres abusivos parece encajar en ese hieratismo y el tono surreal de los decorados y colores saturados, y aún así se queda lejos de la sensación de caos y claustrofobia que sí llega a generar Quiet, Please!.

Una vez pasada esa presentación, nuestro trabajo se reduce a devolver el orden simbólico a la familia. Ante una total falta de guía o pistas, el ensayo y error crea las distintas ramificaciones de la historia: un símbolo mal colocado nos lleva comprobar un diálogo de nuestra madre o padre aludiendo al hermano difunto como causa del pesar que engulle la vida familiar. La necesidad de que la vuelta a la "normalidad" pase por recrear la fatalidad es una idea poderosa y consigue que su final catártico y oscuro tenga cierto poder emocional y sinceridad, pero todo ello a costa de no resultar un juego propiamente dicho.

PUEDES JUGAR ONLINE AQUÍ.