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jueves, 7 de marzo de 2013

GOD OF WAR III (2010)



Es complicado hablar de God of War III por el peso que tiene, no solo como juego individual sino como saga e icono. God of War III viene a simbolizar perfectamente el producto hipertrofiado, carente de desarrollo e inocuo que es fácil despachar. A fin y al cabo, estamos hablando de una repetición que se extiende a lo largo de los tres juegos principales, donde mecánicas y estructuras idénticas tratan de justificar el ofrecer más de lo mismo con una trama cuya continuidad es irrelevante.

Lo que más ejemplifica esta idea es la actitud del protagonista, Kratos, que no solo ha esquivado la muerte al menos unas tres veces (con varias visitas de más a la laguna Estigia) sino que ha ido llevando su venganza iconoclasta desde el dios de la guerra del título a una matanza absoluta de toda la mitología griega, aquí ya extenuada y vapuleada hasta no ser más que las ruinas del mundo. Insistentemente, cada personaje que se encuentra con Kratos le recrimina su actitud egoísta y su ruptura del status quo, a lo que Kratos responde una y otra vez del modo más despectivo y chulesco posible. Seamos claros: no es exactamente un personaje memorable, sino una maraña de músculos.

Eso no quita que el juego no tenga su valor. Estaba claro que ante las anteriores entregas - una primera muy hermética y más aceptable narrativamente y una segunda parte que no era ni chica ni limoná - era necesario sacarse algo de la manga, y en lugar de buscar algo original o nuevo, lo que tenemos es lo que uno puede esperar de una historia en tres actos - aunque nunca se haya planificado como tal - y es un clímax donde todo es más grande, más excesivo, más esforzado.

God of War III es una orgía de elementos, a veces tan acertados como el puzzle escheriano del jardin del olimpo, a veces con el interés de la divertida lucha contra Hades, pero casi siempre con el tono rutinario y falto de interés que ha demostrado la saga. Es la clase de juego que te arregla unas cuantas tardes pero con dificultad se queda como la enorme experiencia que podría haber sido. Los síntomas de agotamiento, ya presentes en la segunda parte, no le ha evitado saltar a otras plataformas mientras nos preguntamos que interés queda ya, no solo por matar sino por sacar provecho de Kratos. Quizás el espartano se merezca ya una jubilación.

martes, 5 de marzo de 2013

DIE BY THE SWORD (1998)


Si le reconozco un especial cariño a Die by the sword es porque supone un tipo de propuesta que es, a la vez, capaz de hundir sus raíces en una tradición presuntamente más que superada - reducir a su esencia el género de dungeon crawl - y apostar por un tipo de jugabilidad con la que no estamos acostumbrados. Porque sí, Die by the sword parte del tópico planteamiento del caballero entrando en una mazmorra para liberar a su amada, pero lo hace desde un punto de vista radical: convertir la aventura en una continua supervivencia y en una absoluta dependencia de tus habilidades.

Lo primero a destacar es el control mediante teclado numérico de la espada. Con una mecánica especialmente lograda, podíamos realizar distintos combos de un modo particularmente intuitivo, lo que nos permitía una facilidad para cortar brazos, piernas o cabezas que antes parecía absolutamente impropia de los videojuegos. Die by the sword no busca que demuestres cuanto te puedes adaptar a sus controles, sino que simplifica esos controles y multiplica la libertad de lo que puedes hacer con ellos para que seas tú mismo, como si no hubiese intermediarios, quien demuestra su valía con la espada. Toma nota de eso, Nintendo.

Todo ello se podría quedar en nada si no fuese por el soterrado humor que contiene el juego. Su furibundo protagonista, sus enemigos que van de lo ridículo a lo temible y la falta de desvergüenza de quien no pretende ocultar su naturaleza, sino presumir de ella. No es raro que surja una comparación con Blade: the edge of darkness (2001), pero lo que aquel tenía de acabado técnico, este lo tiene en su enorme flexibilidad de control. Si además lo potencia con una IA más que decente y un modo de enfrentamientos con enemigos en distintas "arenas", tenemos todo lo que necesitamos y más: una verdadera rareza del medio, un trabajo fuera de la norma que brilla por como explora otra manera de entender la relación entre juego y jugador.

miércoles, 23 de enero de 2013

DIABLO (1996)



Mi historia con Blizzard es complicada, pero vivió su mayor idilio con Diablo. Lo que hizo a este juego tan especial fue la enorme sencillez con la que se mostraba todo: frente a muchos juegos de similares características, aquí era sencillo hacerse con el control completo ya desde el comienzo, y solo era necesario involucrarse en el magnífico ambiente que destilaba. La sensación de estar involucrado no solo en la ciudad de Tristam como en las catacumbas de su catedral es su mayor baza: a medida que uno avanza, o mejor dicho, desciende a lo largo del juego, la necesidad de volver al punto de partida cada cierto tiempo genera una sensación de continuidad, de gesta episódica pero sin descanso, y la familiaridad y tranquilidad que le otorgamos al pueblo de inicio es tan sencilla como eficaz.

Además, contaba con el valor de la rejugabilidad. No era infrecuente morir por imprudencias - aunque no tanto como para resultar frustrante - por lo que regresar a veces suponía encontrarse con elementos o enemigos diferentes. Y esos enemigos, con sus nombres únicos, sus recompensas extravagantes y sus distintas tácticas de lucha funcionaban como una enorme variedad, que tenía su mayor peso en los jefes más poderosos, tan aterradores como cabría esperarse sin necesidad de recurrir al gigantismo del que pecan otros juegos: los jefes eran duros porque lo sentíamos, no porque su tamaño fuese diez veces mayor.

Pronto desarrollabas estrategias, como dejar desperdigados ítems por el pueblo para recuperarlos más tarde, o atrancar las puertas para pillar desprevenidos a la masa de enemigos que te seguían, por no hablar de subir al piso superior, a tomar un descanso o explorar - algo que se potenciaba mucho - en busca de pócimas y nuevas magias. Los tres personajes principales - añadidos a cuatro y dos personajes secretos más en la expasión Diablo: Hellfire - y las estrategias más adecuadas para subir niveles u organizar el inventario solo añadían más capas de interés.

Pero sobre todo era un juego que basaba su atractivo en nuestra propia habilidad y rapidez de reflejos, ajeno a quicktime o combos, sabiendo gestionar cuando usar las pócimas curativas, el pergamino con ese hechizo tan escaso o un buen mandoblazo. Esa confianza en el jugador es algo que Blizzard perdería pronto, pero aquí se despliega al completo, sin necesidad de retorcer ni aparentar nada, solo con claridad y vigor.

martes, 25 de diciembre de 2012

HOTLINE MIAMI (2012)


Con todo el interés despertado, Hotline Miami se ha convertido en uno de los mejores juegos del año, superando su condición extremamente indie, feísta y nada complaciente, su mecánica básica y otros tantos defectos que podrían haberlo conducido a ser un juego anecdótico, que no hubiese recibido tantísima atención.

Casi como si nada hubiese cambiado en las mecánicas herederas de Gauntlet (1985), aprovechamos su perspectiva cenital para avanzar por nuestras propias "dungeons" equilibrando entre el ataque berseker y la infiltración. Así, pronto descubre que gran parte de la dificultad del juego viene de saber entender cuando es más letal correr como un loco hacia tu enemigo empuñando un cuchillo o parapetarte tras una esquina, con un rifle y a la espera de que uno a uno y alertados por el sonido, los enemigos se crucen en nuestra trayectoria.

Gracias a su estética psicodélica y su no menos apropiada banda sonora, la inmersión es uno de sus platos fuertes. Sin embargo, a veces es imposible que el juego no muestre su cara más amateur: algunos enemigos no reaccionan como deberían, dándoles igual ver a siete compañeros con las entrañas reventadas sobre un charco de su propia sangre. Otra veces, los enemigos que parecen seguir una ruta predeterminada encuentra algún problema de colisión que les obliga a corregir dicha ruta y acaban metiéndose en habitaciones que nunca habían pisado, cuando no saliendo al exterior de la casa, quedando inalcanzables y obligando a reiniciar la misión.

Pero aunque esos defectos estén presentes no minimizan todos sus valores. La repetición de rutinas, sumado a la narración acronológica de la historia, le dotan de una tensión enfermiza que nos mantiene interesados, pero sobre todo muy adictos a la rapidez con la que, una vez fallada la misión, volvemos a situarnos al comienzo de la misma con una nueva estrategia en la cabeza. No es solo como el juego apela a nuestra pulsión más primitiva - al respecto, su lectura sobre la violencia en los videojuegos o sobre la violencia como un elemento vertical daría para todo un artículo - sino que despierta la necesidad de resolver la situación del modo más eficiente posible, y eso es algo que siempre ansiamos en los videojuegos.

miércoles, 31 de octubre de 2012

THEY BLEED PIXELS (2012)



They bleed pixels tiene, por fuerza, que contar con mi simpatía: los mitos de Lovecraft se entremezclan con una niña en un reformatorio y los mundos pesadillescos se convierten en un reflejo de una mente torturada. Hasta ahí, todo bien. Mitad plataformas, mitad hack and slash, los controles son fluídos y los movimientos y combos pueden intuirse con facilidad. El problema está en otro lado.

El primero de todos es que, por algún motivo, a mi me ha resulta muy tedioso cargar el juego y se mueve a una menor velocidad de fps. Dejémoslo en que sea un inconveniente de mi máquina, como algunos vídeos de gameplay me hacen suponer. Pero eso no es todo: nada más comenzar, empezamos con un tutorial que cabría preguntarse si es necesario, al ser los controles tan sencillos. Nada más concluir el tutorial, excesivamente telegrafiado, toca empezar el prólogo del juego, un buen primer nivel... que empieza con otro tutorial por si te has saltado el anterior. ¿En serio?

Una vez ya estamos en el juego en sí todo se vuelve algo más divertido. En primer momento, me recordó a un juego hoy muy olvidado pero al que tengo especial cariño, Comander Keen in Invasion of the Vorticons (1990), por el buen diseño y manejo y la amplitud, riqueza y diferentes rutas que mantienen todos los niveles. Luego hay algo, quizás la ambientación, que me retrotrajo a Legacy of Kain: Soul Reaver (1999) y a la sensación de enfrentarse a pequeños atisbos de un mundo del horror.

Concluye el primer nivel y... espera, ¿"Tutorial avanzado"? ¿Otra vez? En fin, esa sensación de que el juego tiene todo un potencial para desarrollar frente al jugador pero no la suficiente confianza en él, necesitando explicar sus propios comandos una y otra vez. En el lado bueno está la excelente música y el muy cuidado diseño visual, por no hablar de los niveles extras, medallas y regalos como la galería de diseño, pero no se puede evitar cierta sensación de que no navega todo lo libre que debería, igualmente, es una recomendación interesante que bien merece un vistazo, sobre todo ante la oferta de Steam por Halloween.

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