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jueves, 9 de mayo de 2013

BULLY: CANIS CANEM EDIT (2006)



Rockstar es una marca que ha ido creciendo en base a un concepto de juego, generalmente de tono adulto, elaborado y con tendencia a circular sobre los márgenes de la ley. En una atmósfera más propia de la novela negra y del cine de mafias de los años 30, han crecido no solo por ello, sino por su capacidad para ofrecer esas mismas historias en un contexto de juego ciertamente divertido, en los que uno disfruta explorando y encontrando todas las implementaciones que han tenido a bien añadir en sus sandbox, desde minijuegos hasta el simple placer de disfrutar de la vida que se despliega en sus espacios abiertos.

En la creciente fama que entonces acumulaban, Bully: Canis Canem Edit cayó un poco en desgracia. Lo primero era la desconfianza de su tono, situado en un instituto que, para un jugador que venía de regocijarse con Grand Theft Auto: San Andreas (2004), parecía una considerable bajada de tono en agresividad y madurez. En el lado opuesto, la temática y su nombre apareció en un momento especialmente sensible con la violencia en los colegios, lo que llevó a una reestructuración en la promoción del juego que lo dañó significativamente.

Una vez pasada la tormenta, el juego quedó como uno sandbox más que meritorio. No es solo que la ambientación estuviese perfectamente conseguida - lo suficientemente caricaturesca para no caer en lo sórdido - sino que trazaba un muy autoconsciente discurso sobre los éxitos pretéritos de Rockstar, sobre su papel como compañía y abría caminos a futuros más prometedores. Fue un alto en el camino para mirar lo que ya se había recorrido y lo que quedaba por recorrer, y todo ello se transmite en el juego.

Lo que más destacaba del juego es como se había conseguido, al igual que en el ya mencionado San Andreas, una enorme capacidad para integrar el mundo construído y la perfecta y orgánica jugabilidad del personaje y sus acciones. A través de misiones íbamos siendo introducidos en diversas actividades (vender periódicos, carreras de bicicletas, una feria llena de minijuegos, los inevitables coleccionables, etc) a la vez que conocíamos los distintos y diversos bandos, en una escalada ciertamente divertida que buscaba explotar nuestro lado más vengativo.

Incluso aunque su historia se sitúe entre lo previsible y lo necesariamente tópico, elementos como la necesidad de mantener nuestros estudios o las relaciones con nuestras parejas son sumamente interesantes, y sientan bases importantes en los juegos occidentales. Podemos verlo entonces como un acercamiento al modelo de juego que asumimos sin problemas en Shin Megami Tensei: Persona 4 (2008), y no tardaríamos en ver una evolución semejante en títulos tan aplaudidos como el propio Grand Theft Auto IV (2008).

La comprensión por parte de Rockstar es que el colegio no deja de ser otra expresión, como las mafias, de la conciencia de grupo y de la lucha de clases. Se trata del germen donde buscamos definirnos por completo y posicionarnos para encontrar quienes somos, una toma de conciencia que no puede ser mejor excusa para un videojuego y con el que todos los jugadores empatizamos inmediatamente. Un logro que ha pasado más inadvertido de lo que debiera, pero que se encuentra en el corazón de este juego para quién quiera recuperarlo.


martes, 27 de noviembre de 2012

MAX PAYNE 3 (2012)



Las susceptibilidades con Max Payne 3 llegaron nada más anunciarse: el aspecto de su protagonista y el cambio de ambiente sentó como una apuñalada en el estómago por parte de Rockstar al niño mimado de Remedy Entertainment. Una vez jugado, está claro que el cambio no es tan grave, y hay, en esencia, un buen juego de acción en tercera persona, con una historia sólida y que no decae en ritmo en ningún momento.

Pero también cabría preguntarse cuanto hay en esa salvaguarda de las esencias que no sea pura actitud quejica. Mientras que las dos primeras entregas equilibraban el estilo turbio con el tono autoparódico y metalingüistico, con situaciones propias de un tebeo de Sin City. Así, el cambio más radical en esta tercera entrega es una apuesta por cierta seriedad sin muchos matices, con los guiños reducidos a pequeños detalles sin importancia. Hay un exceso de momentos más propios de la espectacularidad de Uncharted 3: Drake's Deception (2011) que de esta saga, que si bien nunca se ha cortado a la hora de llevar sus planteamientos over the top, lo hacía más a costa del decorado que de las habilidades de su protagonista.

El problema no es, de ningún modo, el cambio de ambiente. El problema es la perspectiva conservadora que hay detrás, lejos de lo que hicieron grandes las dos entregas: el riesgo narrativo, la capacidad para generar situaciones realmente angustiosas con menos elementos de los que despliega esta tercera parte y en general, una habilidad para mantenernos sorprendidos. Se podría resumir en la idea de que no hay ese punto de ruptura que proporcionaba, por ejemplo, terminar Max Payne 2: The Fall of Max Payne (2003) con una canción de Poets of the Fall.

Detalles como el personaje de Passos - de similar condición a la relacción Manuel/Ezio en Assassin's Creed: Revelations (2011) - están ahí para producir un producto más seguro y simple. La renuncia a una continuidad con la trama tiene un mayor peso que el cambio de escenario, e incluso podría decirse que la apuesta por cinemáticas en lugar de los fragmentos de cómic restan el valor introspectivo al juego. No es que este viaje a Brasil sea un error, es que supone un paso atrás a muchos niveles: las favelas podrían haber dado mucho de sí, y ese Max acabado y alcoholizado era un punto importante, pero todo se pasa por alto igual que, llegados a cierto punto, renuncias a seguir prestando atención a la voz en off. Desconectas porque no te implica como antes. El resultado viene a estar más una versión descafeinada de Stranglehold (2007) con un acabo técnico impecable que una secuela propiamente dicha, pero está lejos de ser un desastre. Es, más bien, una deriva algo decepcionante.