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lunes, 20 de mayo de 2013

RED DEAD REDEMPTION (2010)



No es que el precedente de Red Dead Revolver (2004) fuese muy halagüeño, pero la confianza que se tiene en Rockstar Games es bastante poderosa. Lo cierto es que Red Dead Redemption hace lo que su antecesor no podía, que era sobreponerse a esa imagen distorsionada y superficial de lo que significa el western para poder centrarse en su verdadero corazón: la figura romántica, los arquetipos simples y la visión primitivista del hombre frente a la naturaleza hostil del desierto.

Para mi, una de las claves de un sandbox es, precisamente, que la "caja de arena" sea lo suficientemente amplia y diversa. Es una cuestión tan simple como que el patio de juegos ofrezca una variedad que permita no centrarnos exclusivamente en un único aspecto, sino cambiar entre los distintos juegos sin dificultad, encontrando interés en desarrollar todos ellos, pero compaginando esas habilidades. Muchas veces se ha llevado por el mal camino, abusando del concepto de coleccionable, que a menudo no tiene más satisfacción que desbloquear un logro.

El acierto de Red Dead Redemption no está en la variedad de juegos como el poker, la herradura, las misiones secundarias, la caza de animales o la recolección de plantas. Su verdadero acierto está en devolver la imagen del vaquero solitario, cabalgando con firmeza hacia el desierto, con su silueta recortada contra la puesta de sol. Al igual que en Shadow of the Colossus (2005), el atractivo de  perderse en su amplio escenario, buscando elementos escondidos, que pasarían casi desapercibidos si solo nos centrásemos en las misiones principales, es algo potenciado al máximo. Cabalgar, disparar desde el caballo y encontrar lugares recónditos, pasar la noche al raso, con una hoguera, quizá cazar algún animal o sentarse a ver un amanecer virtual: ahí es donde Rockstar ha encontrado el verdadero amor por el western, en una conexión con el entorno primario que tanto nos fascina.

No es nada desdeñable, desde luego, la trama principal. No es que esté exenta de esa lacra que es cierta superficialidad - ej. el irlandés borracho - o un tono predecible, pero encuentra un equilibrio entre misiones interesantes, como asaltos a trenes y algún momento de brillantez absoluta, como la relación de nuestro protagonista con el personaje de Bonnie McFarlane, con más sobreentendidos de lo que estamos acostumbrados en un medio que, casi siempre, se pasa de basto. 

En la conclusión, cuando el juego ya ha mostrado todas sus cartas y se dispone a afrontar su tramo final, entonces la historia queda a un lado y el propio juego nos explica, por si aún no lo habíamos experimentado, que lo que hace grande a este juego tiene más que ver con una existencia trivial que con la caza de forajidos y las revoluciones políticas. Es el punto en el que uno puede dar por finalizado el juego clamando venganza, o seguir cabalgando, en busca de una satisfacción menos inmediata, menos directa pero, con diferencia, más profunda.

jueves, 9 de mayo de 2013

BULLY: CANIS CANEM EDIT (2006)



Rockstar es una marca que ha ido creciendo en base a un concepto de juego, generalmente de tono adulto, elaborado y con tendencia a circular sobre los márgenes de la ley. En una atmósfera más propia de la novela negra y del cine de mafias de los años 30, han crecido no solo por ello, sino por su capacidad para ofrecer esas mismas historias en un contexto de juego ciertamente divertido, en los que uno disfruta explorando y encontrando todas las implementaciones que han tenido a bien añadir en sus sandbox, desde minijuegos hasta el simple placer de disfrutar de la vida que se despliega en sus espacios abiertos.

En la creciente fama que entonces acumulaban, Bully: Canis Canem Edit cayó un poco en desgracia. Lo primero era la desconfianza de su tono, situado en un instituto que, para un jugador que venía de regocijarse con Grand Theft Auto: San Andreas (2004), parecía una considerable bajada de tono en agresividad y madurez. En el lado opuesto, la temática y su nombre apareció en un momento especialmente sensible con la violencia en los colegios, lo que llevó a una reestructuración en la promoción del juego que lo dañó significativamente.

Una vez pasada la tormenta, el juego quedó como uno sandbox más que meritorio. No es solo que la ambientación estuviese perfectamente conseguida - lo suficientemente caricaturesca para no caer en lo sórdido - sino que trazaba un muy autoconsciente discurso sobre los éxitos pretéritos de Rockstar, sobre su papel como compañía y abría caminos a futuros más prometedores. Fue un alto en el camino para mirar lo que ya se había recorrido y lo que quedaba por recorrer, y todo ello se transmite en el juego.

Lo que más destacaba del juego es como se había conseguido, al igual que en el ya mencionado San Andreas, una enorme capacidad para integrar el mundo construído y la perfecta y orgánica jugabilidad del personaje y sus acciones. A través de misiones íbamos siendo introducidos en diversas actividades (vender periódicos, carreras de bicicletas, una feria llena de minijuegos, los inevitables coleccionables, etc) a la vez que conocíamos los distintos y diversos bandos, en una escalada ciertamente divertida que buscaba explotar nuestro lado más vengativo.

Incluso aunque su historia se sitúe entre lo previsible y lo necesariamente tópico, elementos como la necesidad de mantener nuestros estudios o las relaciones con nuestras parejas son sumamente interesantes, y sientan bases importantes en los juegos occidentales. Podemos verlo entonces como un acercamiento al modelo de juego que asumimos sin problemas en Shin Megami Tensei: Persona 4 (2008), y no tardaríamos en ver una evolución semejante en títulos tan aplaudidos como el propio Grand Theft Auto IV (2008).

La comprensión por parte de Rockstar es que el colegio no deja de ser otra expresión, como las mafias, de la conciencia de grupo y de la lucha de clases. Se trata del germen donde buscamos definirnos por completo y posicionarnos para encontrar quienes somos, una toma de conciencia que no puede ser mejor excusa para un videojuego y con el que todos los jugadores empatizamos inmediatamente. Un logro que ha pasado más inadvertido de lo que debiera, pero que se encuentra en el corazón de este juego para quién quiera recuperarlo.


martes, 8 de enero de 2013

L.A. NOIRE (2011)


Hay que prometérselas muy felices con los trabajos de Rockstar, que siempre tienen un mínimo de calidad, acabado e integración con el jugador que es admirable. Pero era difícil no escamarse con el largo proceso de producción de L.A. Noire, con la memoria tan fresca de una auténtica cumbre de la compañía,  Red Dead Redemption (2010). ¿Podía hacer el juego de Team Bondi lo mismo por el noir de lo que este había hecho por el western?

El primer acierto era apelar a la suspicacia. Plantear la observación como principal arma les llevó al tan cacareado sistema de interrogatorios, mediante reconocimiento facial por motion capture. Una buena idea sobre el papel. Fuera de contexto tenemos a actores que, de repente, al contestar a una pregunta, empiezan a sobreactuar en un intento de ambigüedad. La dificultad de esos interrogatorios estriba más en conocer si hemos conseguido todas las pistas y observaciones necesarias - y, por tanto, podemos presionar a nuestro testigo - que en el hecho en sí de reconocer la mentira. Es cierto que esta implementación es puramente realista: sería jocoso resolver el caso solo por el comportamiento del sospechoso, pero no es menos cierto que la intuición juega un gran papel, y que la necesidad de presionar psicológicamente al sujeto retenido desaparece completamente.

Con las pruebas es cuando empezamos a tener problemas. En primer lugar, hay que desconectar las facilidades que el sistema da para reconocerlas (acompañadas de un temblor del mando y un sonido) porque se vuelve ridiculamente fácil. Y cuando algo se vuelve demasiado fácil pierde la capacidad de reto y se vuelve trivial. Hay que encontrar un equilibrio entre encontrar las pistas visiblemente a la vista o convertir el proceso en un tedioso rastreo a ciegas. No es que no haya buenos precedentes: Los Archivos secretos de Sherlock Holmes: el caso del escalpelo mellado (1992) permitía que fuese nuestro ingenio el que dictaminase como encontrar las pistas y, además, que hacer con ellas para que nos condujesen a nueva información. Pero es una comparación injusta.

Hay otra frustración en L.A. Noire que, quizás, provenga del prejuicio hacia Rockstar. Suponemos que es un sandbox pero nos encontramos ante un juego increíblemente lineal, cuyas misiones secundarias son repetitivas y absolutamente carentes de ingenio (a diferencia de lo que hacen Bioware o Bethesda, que suelen cuidar mucho este aspecto) y donde prácticamente no podemos hacer nada, más que conducir por calles gigantescas que solo sirven de escenario. Uno casi espera quedarse detrás de esa tramoya, incapaz de encontrar vida en ese Hollywood del aburrimiento.

Pero no se es del todo justo sin decir que los casos que conforman L.A. Noire - no así su insípida trampa principal - son muy interesantes y guardan al menos media docena de grandes momentos, donde (más la acción que la investigación) podemos sentirnos parte de la historia y encontrar la verdadera emoción que esperábamos de un juego tan prometedor y tan poco cumplidor. No descarto que todo sea incomprensión por mi parte, ya que los fans de este juego son un buen puñado de personas cabales, pero también creo que estamos uno de esos casos, al estilo Quantic Dream, donde el envoltorio busca cierto prestigio o "seriedad" a cambio de renunciar a los factores más lúdicos.

martes, 27 de noviembre de 2012

MAX PAYNE 3 (2012)



Las susceptibilidades con Max Payne 3 llegaron nada más anunciarse: el aspecto de su protagonista y el cambio de ambiente sentó como una apuñalada en el estómago por parte de Rockstar al niño mimado de Remedy Entertainment. Una vez jugado, está claro que el cambio no es tan grave, y hay, en esencia, un buen juego de acción en tercera persona, con una historia sólida y que no decae en ritmo en ningún momento.

Pero también cabría preguntarse cuanto hay en esa salvaguarda de las esencias que no sea pura actitud quejica. Mientras que las dos primeras entregas equilibraban el estilo turbio con el tono autoparódico y metalingüistico, con situaciones propias de un tebeo de Sin City. Así, el cambio más radical en esta tercera entrega es una apuesta por cierta seriedad sin muchos matices, con los guiños reducidos a pequeños detalles sin importancia. Hay un exceso de momentos más propios de la espectacularidad de Uncharted 3: Drake's Deception (2011) que de esta saga, que si bien nunca se ha cortado a la hora de llevar sus planteamientos over the top, lo hacía más a costa del decorado que de las habilidades de su protagonista.

El problema no es, de ningún modo, el cambio de ambiente. El problema es la perspectiva conservadora que hay detrás, lejos de lo que hicieron grandes las dos entregas: el riesgo narrativo, la capacidad para generar situaciones realmente angustiosas con menos elementos de los que despliega esta tercera parte y en general, una habilidad para mantenernos sorprendidos. Se podría resumir en la idea de que no hay ese punto de ruptura que proporcionaba, por ejemplo, terminar Max Payne 2: The Fall of Max Payne (2003) con una canción de Poets of the Fall.

Detalles como el personaje de Passos - de similar condición a la relacción Manuel/Ezio en Assassin's Creed: Revelations (2011) - están ahí para producir un producto más seguro y simple. La renuncia a una continuidad con la trama tiene un mayor peso que el cambio de escenario, e incluso podría decirse que la apuesta por cinemáticas en lugar de los fragmentos de cómic restan el valor introspectivo al juego. No es que este viaje a Brasil sea un error, es que supone un paso atrás a muchos niveles: las favelas podrían haber dado mucho de sí, y ese Max acabado y alcoholizado era un punto importante, pero todo se pasa por alto igual que, llegados a cierto punto, renuncias a seguir prestando atención a la voz en off. Desconectas porque no te implica como antes. El resultado viene a estar más una versión descafeinada de Stranglehold (2007) con un acabo técnico impecable que una secuela propiamente dicha, pero está lejos de ser un desastre. Es, más bien, una deriva algo decepcionante.