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lunes, 4 de marzo de 2013

BALDUR'S GATE (1998)



Recientemente, la aparición de una nueva edición de Baldur's Gate se ha recibido con mucho interés, sobre todo por la sobrada fama del juego original, que la ha catapultado a ser una de las leyendas del mundo del videojuego, recordada con especial anhelo. Era algo que no resultaba de extrañar, pues todo lo que mostraba el juego cuando salió era inmensamente interesante: una historia rica en detalles, una amplitud y libertad realmente cómoda y un sistema de combate que, equilibrando entre la acción en tiempo real y la planificación en pausa - sistema al que tanto le debe Fallout 3 (2008) - se agradeció bastante en una época en la que los juegos de rol parecían bastante perdidos.

Me hice en su día con Baldur's Gate motivado por las excelentes referencias y entonces llevé a cabo una campaña tremendamente extensa en espacio y tiempo, que no solo no concluyó al terminar el juego, sino que me sirvió para continuar con mis personajes desde Baldur's Gate II: Shadows of Amn (2000) pero esa es otra historia. Si ahora he vuelto a esta edición, aún conservando la original, era por el magnífico recuerdo que poseía y por mi interés en ver hasta donde podían actualizar el juego sin que perdiese su carácter y funcionabilidad, que parecía tan intocable.

No he de culpar a esta edición, porque los cambios son mínimos y meramente un pulido superficial que hace que la plata que ya contenía desprenda su lustre. Pero lo cierto es que mi primera toma de contacto con Baldur's Gate en muchos años ha sido muy decepcionante. Gran parte de la culpa la tiene la absoluta desprotección con la que uno comienza en Faerun, la ciudad inicial, donde explorar sus murallas es una sucesión de tutoriales mientras mendigamos los pocos puntos de experiencia, objetos y monedas con las que salir algo preparado a la aventura. Ese comienzo es matador: no parecemos preparados para la hostilidad que nos espera fuera, y tardaremos mucho en el juego en dejar de caminar con miedo a cada paso.

Otro aspecto que he encontrado negativo jugando otra vez son los extensos y rocambolescos diálogos, a veces con un verbo tan florido o tan lleno de matices para el jugador que realmente quiere inmiscuirse que abruman, forzándote a huir de hablar con cualquier campesino, capaz de regarte el oído con prolijo diálogo. Está claro que pretende ser una virtud, pero he descubierto que tengo menos paciencia para esa forzosa inmersión de lo que recordaba.

Por lo demás, es casi imposible no rendirse ante los muchos méritos del juego: personajes de todo tipo, una historia principal que se sigue con sumo interés, sorpresas constantes, secretos de toda clase y un cuidado aspecto gráfico que, quizás, sea quedado demasiado ortopédico para hoy en día, en ese punto intermedio en el que no es lo suficientemente poco definido para conservar un encanto retro ni lo especialmente logrado como para poder medirse en la actualidad. Con todo ello, el jugador que nunca se haya acercado a Baldur's Gate debe hacerlo de inmediato, y el veterano quizás le convendría mejor mantener el recuerdo porque, tampoco nos engañemos, los juegos de rol le deben mucho a Baldur's Gate, pero también han crecido hasta matar al padre, y nosotros ya no somos las mismas personas que cuando lo jugamos entonces.

martes, 11 de diciembre de 2012

THE ELDER SCROLLS IV: OBLIVION (2006)



Tengo que decir que The Elder Scrolls IV: Oblivion fue mi primer encuentro con la saga. Conocía de sobra la existencia de The Elder Scrolls III: Morrowind pero nunca lo ví entre mis prioridades de juego, dios sabe porqué. Pero en cuanto tuve la oportunidad de estrenar mi flamante nueva PS3 con él, me lancé a por ello, al que quizás fuese uno de los juegos que más tiempo dediqué a explorar y explotar. Ya me consideraba con la suficiente experiencia en juegos de rol, pero tengo que decir que The Elder Scrolls IV: Oblivion me enganchó de manera bastante especial.

Había en él una sensación de inmersión y libertad muy interesante. No era la mismo que sentía con un juego mayúsculo, como Baldur's Gate (1998) que, sin embargo, cada paso en otra dirección que no fuese la trama principal me hacía sentir culpable. Las misiones secundarias son uno de sus principales alicientes, por su enorme variedad, por lo retorcido de algunos planteamientos realmente ingeniosos y poco habituales - algo que, en mi opinión es el plato fuerte de Bethesda -, por la cantidad de gremios en los que especializarse. Las misiones secundarias en The Elder Scrolls IV: Oblivion no parecían un extra o un añadido, parecían una meta en sí mismas.

Admitamos que el argumento principal tampoco era muy alentador: salir de la cárcel, ver como asesinan al emperador, buscar al hijo bastardo del emperador para restaurar el reino y pararle los pies a los Daedras. De acuerdo. Incluso, sobre el papel, el tener que ir visitando ciudades en busca de ejércitos que se unan a nuestra causa o cerrar portales parecen actividades monótonas. Pero lo cierto es que cada vez que entrabas en un portal de Oblivion acudías con angustia y tensión, como debe ser.

Hay un momento en que la extensión de un juego lleva a un nuevo método para jugar, esa inmediata curiosidad por encontrar los límites de ese mundo, por saber que afecta y que no al desarrollo de nuestra aventura. En ese sentido, The Elder Scrolls IV: Oblivion cumple con creces, cargado como está de sorpresas e historias interesantes, algunas de las cuales se alimentan entre sí.

 Cierto es que tiene no pocos defectos: los paseos ecuestres resultaban increíblemente absurdos - aspecto que no ha mejorado en The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) -, algunas actividades llegan a ser tediosas ante la amplitud de las misiones y la continua subida de dificultad puede convertir el juego en un infierno para el más dado a explorar. Sin embargo, estamos ante un juego que cumple todo lo que promete, en especial con el añadido de dos magníficos DLCs, el un principio más serio "Caballero de los Nueve" y el apabullante relato carroliano "Shivering Isles". Jugar a The Elder Scrolls IV: Oblivion es una apuesta segura, y eso es mucho que decir.