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martes, 18 de diciembre de 2012

SHADOW OF THE COLOSSUS (2005)



Gracias a su versión para PS3, recupero un mito, Shadow of the Colossus, ejemplo de juego que ha alcanzado un grado de fama como para convertirse en parte de un canon de calidad. Pero, ¿a que se debe que la experiencia de juego sea tan placentera? Lo fácil sería adjudicárselo, como muchos programadores indies suelen malinterpretar, a una cierta poética, tono calmado e interés por lo contemplativo. Todo ello partiría de la desnaturalización del juego en favor de crear un mundo etéreo que grite a los cuatro vientos una visión íntima y personal. Por supuesto, es una visión totalmente superficial.

Porque lo que hace interesante a Shadow of the Colossus está prácticamente todo en su mecánica de juego. Nadie negará que estética y banda sonora, así como su escueto pero muy intrigante argumento, son un magnífico apoyo, pero la verdadera experiencia se encuentra una vez que tomas los mandos. Su magnificencia aparece en como consigue controlar, en primer lugar, los tiempos que nos ubican desde la caminata hasta el monstruo hasta la sufrida batalla con cada coloso. La absoluta sensación de dureza en las batallas es lo que hace tan liberador la victoria con cada una de las criaturas.

Este ritmo proviene de lo que sería partir de un JRPG que ha sido desprovisto de elementos accesorios, como argumento, dungeons o misiones secundarias de ninguna clase. Al enfrentarnos exclusivamente a jefes finales y carecer de ningún tipo de evolución o mejoras, cada batalla se convierte en un acto desesperado y cada victoria, en un océano de paz. Los momentos posteriores a tumbar a cada coloso nos permiten tomar el camino hacia el siguiente combate con tranquilidad y sin prisa, recuperando el aliento.

Parte de esa sensación en la caminata podría tener su origen en un juego como The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) y los trayectos del famoso Link a lomos de su yegua Epona. Lo que sí sabemos con seguridad es que esos trayectos han influenciado a juegos posteriores, donde la relevancia de la equitación y de disfrutar del camino han sido uno de los focos más importantes en el desarrollo de la experiencia, con resultados tan dispares como Red Dead Redemption (2010) y Darksiders II (2012). Igualmente, la mecánica de combate se replica en God of War III (2010) en el enfrentamiento entre Kratos contra el titán Cronos.

El proceso de vaciado al que Fumito Ueda somete al juego es lo que queda. Es la idea de centrarse en muy pocos aspectos pero con mucha exigencia: los movimientos, la libertad, la capacidad para que un juego no sea una sucesión de eventos sino que tenga sus propios momentos de respiro sin necesidad de que el jugador pause el juego. Es la búsqueda de una esencia de los juegos, una ascensión que no lleva a ninguna parte pero que merece la pena por sí misma.

martes, 20 de noviembre de 2012

LOOM (1990)


Volver sobre Loom (1990) implica volver sobre un recuerdo. En su tremenda sencillez e ingenuidad, Loom aparece hoy como un juego que no tendría más posibilidades que en un mercado indie, de dispositivos móviles, y en cambio, en su momento era un extraño caso de producción de gran nivel que asumía una sensibilidad y una personalidad totalmente a contracorriente incluso entonces.

Porque lo que más sorprende de Loom es su condición de rareza, de producto que no ha tenido un eco a pesar de su popularidad salvo si encontramos algún leve reflejo en juegos como Superbrothers: Sword & Sorcery EP (2011) o de manera más anecdótica en The legend of Zelda: Ocarina of time (1998). Loom es un viaje visual y musical donde se nos pide algo muy propio de las aventuras de Lucas Arts, entonces Lucasfilm Games: la necesidad de adecuarse a un sistema de puzzles de las aventuras gráficas que no se ajusta a una lógica convencional, que fuerza a pensar fuera de nuestros prejuicios.

Aquí, con el componente musical como excusa ni siquiera tenemos la facilidad de un inventario, siendo nuestras herramientas la propia memoria musical que, para los especialmente analfabetos en este tema como un servidor, tiene un apoyo de colores distintos para cada nota. Esa necesidad de recolectar notas y "tejer" melodías que cambian la realidad lo convierten en uno de los productos más originales del medio, creando un universo del que uno ansía cierta continuidad que siga explotando todas las posibilidades de esa misma idea.

La necesidad de recuperar Loom es la necesidad de recuperar ese grado de experimentación y disfrute que añoramos cuando la industria aún no estaba del todo establecido. Si la creciente oferta actual no se ha acercado ni por asomo es porque vive enclaustrada en unas necesidades de reconocimiento inmediato, de ajustarse al modelo y de encontrar tan solo gimmicks que queden bien en las notas de prensa. Loom es un juego que invita a repensar nuestra manera de enfocar los juegos, tanto en su diseño como en la experiencia que transmitir al jugador, y es un buen momento para recuperar esa senda.