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jueves, 28 de febrero de 2013

DYNAMITE HEADDY (1994)

En aquella etapa donde Sega aún era una de las voces más importantes de la industria, los juegos de plataformas eran casi una base para entender los distintos sistemas y consolas a nuestro alcance, tal y como hoy entendemos como baremo de medida los first person shooters. Y dentro de aquel tiempo, resulta fácil recordar ejemplos que desplegaban toda la potencia de su consola, desde el impresionante aspecto visual de la mascota corporativa - Sonic the Hedgehog (1991) - hasta el esmero en las mecánicas de adaptaciones Disney como Disney's Aladdin (1993), The Lion King (1994) y Toy Story (1996), que representan un perfecto ejemplo de la escalada de potencial y talento que sus consolas permitían.

Claro que el éxito del modelo llevó a un aumento de la oferta considerable, que quizás hizo que no se le diese la importancia necesaria, sobre todo a muchos títulos que hoy en día resultan increíblemente atrevidos y estimulantes, pero que entonces solo se veían a la sombra del erizo azul. Uno de esos juegos es, sin duda, Dynamite Headdy. Una propuesta estéticamente radical, con diseños de niveles como nunca se han vuelto a ver, jefes finales que sorprenden.

Podría decirse que Dynamite Headdy es a cierto esterotipo de la cultura pop japonesa lo que Earthworm Jim (1994) es a los cartoons occidentales al estilo Tex Avery. Se trata de un compendio de recursos visuales a modo de mosaico, una constante metralleta de ideas que, desde su alocado comienzo - una huida a todo trapo de un robot gigante por un quejumbroso decorado que acaba en una pelea con un gato - se plantea como una rerza no lo suficientemente críptica como para repelernos.

Aunque de lo que sin duda uno se acuerda de Dynamite Headdy es del inteligente uso de power-ups, un intercambio de "cabezas" que activan distintos poderes, no siempre necesarios para avanzar en los niveles, pero sí para explorarlos al cien por cien, tarea necesaria para enfrentarse con todas nuestras fuerzas a jefes finales demenciales y complicados.

Todo ello, bajo la excusa de una marioneta que quiere liberar al mundo al que pertenece de la tiranía de un malvado titiritero. Aquí metáforas las justas, fans de Bioshock (2007). Con el argumento, nos podemos permitir el asistir a un elegante despliegue de metalenguaje - no exento de similitudes con Super Mario Bros 3 (1988), aunque más directo -donde acudimos a las bambalinas de nuestra propia misión, algo por lo que muchos años más tarde sería alabado Portal (2007). Su trama tampoco está exenta de giros de guión, con un personaje femenino activo que jugará un importante papel en uno de los jefes finales.

Queda claro que Dynamite Headdy era un juego de vanguardia, en todas sus acepciones. Hoy conviene recordarlo como pionero en muchos aspectos, si bien es difícil trazar una relación directa entre su inteligente diseño y los juegos actuales presuntamente herederos de su espíritu, pero de lo que cabe ninguna duda es que es un excelente e ingenioso plataformas, uno de los mejores de su género.

jueves, 10 de enero de 2013

THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM (2011)



Existe un punto que ya marca, desde el comienzo, la gran diferencia de The Elder Scrolls V: Skyrim con el resto de la saga. Su primer distanciamiento está en los menús que abandonan, sin remisión, la estética inevitablemente arcaica por la comodidad y la limpieza de fuentes más legibles, cursores poligonales y la ausencia de fondos texturizados.

No es que Skyrim esté traicionando su herencia. Es un detalle circunstancial pero que habla a gritos de renovación, de la necesidad de huir de un nicho de jugadores que, por muy estable que fuese, no tiene sentido en una industria creciente. Desde ese mismo comienzo, se está planteando la necesidad de adaptarse a los nuevos tiempos y hacerlo de una forma accesible a todos. La combinación de las dos manos del personaje adelante, con Bioshock (2007) como referente más obvio, una necesidad de aumentar la sensación de espectáculo.

Un ejemplo de ello es el uso de los ataques de los dragones como principal elemento de espectacularidad. Si bien a como se suelen alargar las aventuras en un juego de esta clase, pelear con los dragones se vuelve una tarea más incómoda que épica, no quita que se trate de un paso adelante a lo que The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) utilizó mediante los portales de los daedra.

Porque aquí están todos los elementos que hicieron grande a su predecesor: el universo basto y lleno de vida, la variedad de misiones y su enorme extensión, la capacidad para integrarse como parte del entorno... entonces me pregunto que es exactamente lo que no me cuadra. Quizás es que todo se ha vuelto demasiado grande: las pequeñas aldeas son ahora retorcidas ciudades, las distancias entre ellas son auténticos peregrinajes, atravesar montañas y bosques es sufrir una continua lucha contra los elementos. Pero también influye como el norte del continente determina una menor variedad de escenarios, una deriva hacia un tipo de fantasía más bárbara y menos ambigua que sus predecesores. Es un defecto menor, y quizás un defecto mío y no del juego, pero ahí está.

Con todo, sigue siendo un gran juego que mantiene el espíritu de sus predecesores, que vuelve contar con muchas, variadas e interesantes misiones que demuestran el enorme talento para escribir historias del equipo que hay detrás, y luego cuenta, por si fuera poco, con un sentido del espectáculo único y especial. Quejarse sería inapropiado.

viernes, 21 de diciembre de 2012

DISHONORED (2012)


Lo primero que sorprendía de Dishonored cuando se dio a conocer es como parecía haber nacido con una vocación sincrética: teníamos, por un lado, la unión de distintos elementos estéticos como ese universo victoriano mezclado con esoterismo y gotas de distopía, pero, por otra parte, en el universo que despliega resuenan ecos de Half life 2 (2004), Assassin's Creed (2007), Bioshock (2007), Mirror's Edge (2008), Fallout 3 (2008) o The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) con pasmosa facilidad. Es como si Dishonored tratase de conciliar elementos de estos distintos juegos, tratando de crear algo así como la piedra filosofal de esta generación, un compendio creado a la víspera de unas consolas que se mueren. Un momumento a lo que, quizás, dejaremos atrás.

Es una ambición notable, pero conviene preguntarse hasta que punto está a la altura de sus padres putativos. Una de las primeras cosas que destaca es la amplitud de alternativas para realizar las misiones, desde espacios predeterminados, claro, pero con una verdadera sensación de que el jugador es quién decide su estilo de juego. Dentro de esta elección está el no siempre bien usado concepto de "moralidad" para determinar el rol que jugamos. En apariencia, no hay un verdadero cambio en las consecuencias de nuestras acciones, pero lo cierto es que sí hay repercusión en la presencia de ratas o en un final alternativo.

En ese caso, la moralidad de este juego se fundamenta más en la dificultad que implica resolver las distintas acciones: es más fácil matar a un objetivo que dar vueltas buscando una alternativa no letal, con peligro de exponernos. Donde más parece afectar es en las misiones secundarias, a veces tan excesivamente descolgadas de nuestros objetivos prioritarios que resultan mucho menos interesantes, especialmente cuando obligan a realizar acciones que implican saltarse el rol no letal, la misma sensación que me impidió disfrutar plenamente de Deus Ex: Human Revolution (2011), otra referencia ineludible en Dishonored.

Podría decirse que su gran logro es la capacidad inmersiva y de absoluto control del personaje. Se han pulido los mandos y las acciones con una correspondencia casi orgánica, lo suficientemente amplia como para no resultar excesivamente fácil. Es una pena, en cambio, que el guión se deje tan de lado y estamos, como casi siempre, ante un juego donde primero parecen haberse pensado detalles como su ambientación o sus desafíos, y después se ha procedido a rellenar el hueco argumental con elementos genéricos, situaciones trilladas y personajes reciclados.

Un buen ejemplo del desequilibrio presente en el juego es como se nos pide regresar al mismo barrio en el segundo asesinato: incluso explorando algunas de las rutas alternativas que dejamos pasar la primera vez, y con la dificultad ligeramente elevada, es una mala idea que tan pronto en el juego nos encontremos repitiendo acciones.

Con todo, Dishonored puede que no sea un juego memorable pero es enormemente disfrutable. No estará a la altura de los gigantes en cuyos hombros se apoya, pero es un bastardo con cierta gracia y que consigue algunos pequeños logros de los que puede enorgullecerse. Si esta es la clase de juego estrella con la que podemos definir a esta generación, en un término medio, tal vez las cosas no pinten tan mal como se suele decir.