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lunes, 18 de marzo de 2013

SAINTS ROW: THE THIRD (2011)




Una vez que esta saga fue planteada casi como una parodia de los sandbox al estilo Grand Theft Auto IV (2008), se desarrolló un nuevo camino que, hasta entonces, no parecía tener mucho futuro. Con la cuarta entrega anunciada recientemente, volver sobre el Saints Row: The Third viene a darle algo de justicia a lo que significa como juego. No es, como promete, el gigantesco escenario de destrucción, brutalidad e inmadurez desenfrenada que prometió largamente, pero sí ofrece una perspectiva que el jugador agradece, al tirar por la ventana cualquier complejo de inferioridad para rendirse al puro y duro desparpajo.

Porque cuando Saints Row: The Third pretende mantener una coherencia, es condenamente mediocre y aburrido. Sin embargo, cuando ofrece la libertad y las herramientas de destrucción necesarias, es un el mejor remedio anti estrés desde los bofetones con el reverso de la mano de Dungeon Keeper (1997). Quizás el error es que el juego sea mucho más conservador de lo que aparenta: sí, aquí tienes un jet supersónico para volar por la ciudad y hacer el cabra, pero para conseguirlo haz esta nada original misión. ¿Qué te has caído intentando hacer una acrobacia contra un puente? mala suerte, chaval, vuelve otro día.

El interés que uno tenía en Grand Theft Auto 2 (1999) cuando tomaba un tanque y se dedicaba a pasear por la ciudad tranquilamente mientras el ejército te perseguía era que se salía de la norma: dejabas de lado las misiones para convertirte en un gamberro. Aunque poner todo el peso en estas salidas de tono es una manera de ofrecer diversión sin excusas, también le quita ese componente de tabú, de estar escarbando entre los límites del juego. En otras palabras: cuando la desobediencia se convierte en norma, deja de resultar igual de estimulante.

Además, podría decirse que a veces no se acierta del todo con lo que el jugador quiere. O la excentricidad se queda en algo no muy distinto a la novatada estudiantil o cuando llega a un alto nivel de delirio  que podría ser fascinante, lo hace con tan poca gracia y personalidad - todo el final del juego, un auténtico despropósito y de una pereza insultante - que no consigue ser todo lo memorable que debería. Ciertamente es un juego que marca una tendencia interesante, pero no despliega, todavía, todo el potencial que esperamos de esta línea de trabajo.

miércoles, 6 de marzo de 2013

PSYCHONAUTS (2005)


Que se puede decir de Psychonauts a estas alturas. Lo que en principio parecía una propuesta poco o nada atractiva (el enésimo plataformas 3D como los que habían copado aquella generación y la anterior hasta el hartazgo) resultó ser un juego que ha acabado levantando pasiones. El primero de sus aciertos es un agudísimo sentido del humor, especialmente en los diálogos, así como una enorme variedad de elementos que permiten abordar el juego desde otras perspectivas, ya desde los coleccionables que invitan a rejugar los niveles hasta las diferentes actividades dentro de cada nivel.

Y es que el diseño de los niveles marca mucho la diferencia: frente a otros plataformas que solo buscaban un cambio de ambiente a base de repetir los mismos elementos. Que cada nivel sea un mundo, cada uno con sus propias normas, es un enorme acierto y permite ideas tan brillantes como convertirse en un alter ego de Godzilla o perderte en el laberinto escheriano de un barrio residencial lleno de paranoicos y girl scouts.

Parte de ese mérito está en la sencillez del diseño y en apelar a un clásico dentro del trabajo de Tim Schafer que imprime mucha personalidad, como es la burla de los estereotipos norteamericanos y la dinámica entre el héroe apegado a la tierra y sus aventuras en mundos de fantasía. No es solo entonces que Psychonauts sea un gran plataformas, es que además es un plataformas con muchas cosas que decir, con muchos personajes que definir - a lo que ayuda mucho el componente psicoanalítico del juego - y, en general, con la capacidad para que el jugador disfrute con algo más que la satisfacción de avanzar a una nueva fase.

Nos hemos hartado de ver, en el mundo de los videojuegos especialmente, a héroes que no cambian un ápice en su aventura, héroes sin debilidades ni personalidad. Aparece un problema, se enfrentan a él y lo resuelven, pero al final no han aprendido nada, solo han hecho un día más de trabajo. Psychonauts pone una nota discordante en esa tendencia, y nos dice que todos, incluso ese villano final que uno espera que sea amenazador, tenemos debilidades y pugnas internas. Al final de juego, sabemos algo más de cada uno de los personajes, hemos aprendido innumerables cosas de su mundo y la (insatisfecha) promesa de continuidad es una espina que queda clavada en el fondo del alma. Pocos juegos han conseguido eso.