Mostrando entradas con la etiqueta XBox 360. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta XBox 360. Mostrar todas las entradas

viernes, 17 de mayo de 2013

TAPPER (1983)



Cuando esto de los videojuegos tenía más que ver con máquinas pesadas y una cultura entorno a ellas, los gimmicks aprovechaban los limitados recursos de la época para encontrar propuestas atractivas. Es por ello que gran parte de los juegos de arcade de aquella época utilizan como excusa una actividad concreta, un oficio y una mecánica básica que repetir y que aprovechar por su componente adictivo.

Una buena muestra de ello es el conocido Tapper. Con la excusa de un barman alternando entre barras a las que repartir, con la imagen icónica del western donde el dueño del Saloon tira la bebida deslizándola por la barra y con unos mandos en la máquina arcade original que simulaban los tiradores de cerveza, Tapper supo muy bien como construirse toda una identidad con elementos mínimos. Eso no significa que no hayan cuidado otros detalles, como el aspecto gráfico que se sitúa en la amplia mejora de aquel año o la variedad musical, así como las distintas animaciones al concluir cada fase.

Además de los cambios de escenario y de dirección de la barra, que añade cierta dificultad al desorientar, se añade una fase de bonus que funciona con el básico elemento del trilero, que no es especialmente interesante ni sorprendente, pero que evita que el ritmo del juego se vuelva repetitivo en exceso. Ha quedado, con su sencillez y atractivo, como un clásico por méritos propios, siendo hasta fuente de inspiración para Plants versus zombies (2009), lo cual es una buena medida para juzgarlo pasado el tiempo, encontrando un juego que bien podría salir hoy en día, en la variedad de plataformas que, como en aquel entonces, permite que las mecánicas sencillas tengan un amplio mercado.

miércoles, 15 de mayo de 2013

PERSONA 4 ARENA (2012)



El traspaso que va desde un JRPG como Shin Megami Tensei: Persona 4 (2008) a un juego de lucha podría ser muy delicado. Gran parte del atractivo residía en la historia, las interacciones entre personajes y la capacidad para gestionar nuestro tiempo para definir a nuestro personaje en un constante entrenamiento, así que es de suponer que habría que potenciar todo ello de algún modo.

Una queja habitual mía es la deficiencia de variedad en los juegos de lucha, que se supone que deberían lidiar con un catálogo amplio que fundamentase, más allá de la dificultad, la inversión realizada. Lo malo de los juegos de lucha es que rara vez guardan sorpresas, acaban tirando de una fórmula y la única manera de poder dedicarles tiempo es explorando todas las opciones. Así que la variedad de opciones me parece esencial, y en el caso de Persona 4 Arena, me sorprende que haya más canciones para elegir durante una batalla que personajes con los que luchar.

Pasando esto por alto, decíamos que partiendo de una franquicia tan centrada en la historia y el diseño de sus personajes, no podrían dejarse estos dos aspectos fuera. En ese sentido, Persona 4 Arena cumple de sobra: el modo historia es tan envolvente y denso como la novela visual más empalagosa, aunque esta se presenta prácticamente bajo la forma de texto y un muy ocasional modelo más estático que animado. Por otra parte, es en la estética donde el juego triunfa: los personajes en batalla sí están excelentemente animados, así como sus combos, y la música - reversionada de sus orígenes - no podía faltar, siendo un chute de adrenalina muy poco habitual en juegos de lucha.

Sin embargo, aunque encontramos una variedad de combos importante, que uno puede llegar a controlar con cierta facilidad, no es raro que el componente más fantasioso de la saga haya sido un problema y se haya obviado un tipo de lucha de contacto más básica. Si es gozoso invocar a nuestro "persona" para hacerle encajar a nuestro rival una buena sartenada de leches, también es algo que se agota rápido, y me resulta importante entender que el dominio de mi combatiente debe de ser algo que empieza desde el más simple puñetazo y evoluciona hacia el combo brutal. Perdiendo esa capacidad de intercambiar golpes de un modo más directo en favor de cierta espectacularidad, resulta, de nuevo, insuficiente para dedicarle todas las horas de juego que debería poseer.

Así que la medida de un juego de lucha acaba siendo, glups, el tiempo que a ello podamos dedicarle. Y sí, Persona 4 Arena tiene un modo historia lo suficientemente amplio como para entenderlo como una propuesta honesta, pero es, en definitiva, un juego de lucha para los fans de Shin Megami Tensei: Persona 4 y no para los seguidores de juegos de lucha más exigentes.

martes, 14 de mayo de 2013

STAR TREK (2013)



Siempre he visto la franquicia Star Trek con cierta distancia, con el agrado que me produce que pertenezca a un género que amo, la ciencia-ficción, pero no con esa pegada que parece haber dejado en millones de aficionados de todo el mundo. No me entiendan mal: veo todos sus méritos, pero simplemente no me considero un devoto practicante. Cuando salió adelante el reboot a cargo de J.J. Abrams, entendí que hubiese un auténtico pavor a que aquello saliese mal - aunque, después de Star Trek: Némesis, difícilmente la cosa podría ir a peor - y es cierto que hay múltiples factores a tener en cuenta en una "modernización" de la saga que podrían llevarlo todo al traste. No fue así, la película era bien maja, ciencia ficción hard con su sentido de la aventura - como debe ser la aventura: exótica, sexy, cargada de humor y pánico a la muerte - intacto. Pero por si a alguien le quedaba la duda de como podría haber salido mal, aquí tenemos Star Trek en forma de videojuego.

¿Por donde empezar? Quizás por los villanos principales, los Gorn, que atacan Nuevo Vulcano (sic) en esa idea de que la mejor manera de actualizar algo es hacerlo más grande, con más dientes y más peligroso, una idea propia del más descerebrado cómic de Image. Sobrevuela aquí la idea de que los Gorn han sido elegidos como villanos por su potencial como meme en el famoso clip de Kirk luchando (pésimamente) contra uno. Incluso hay un logro desbloqueable si nos enfrentamos a uno de ellos cuerpo a cuerpo. Mal empezamos cuando la mejor manera de llamar nuestra atención es buscar complicidades de un modo tan burdo.

Vamos a dejar de lado que el guión es, fácilmente, una de las cosas más inconscientemente estúpidas que recuerdo en esta generación que termina. Vamos a hablar mejor de como ese guión nunca parece adaptarse al juego, en lo que por momentos resulta un insufrible e interminable tutorial donde uno avanza hacia una nueva habitación, dispuesto a aprender alguna otra cosa nueva que aún desconocíamos. Ahora hay que pasar sigilosamente entre estos enemigos, ahora hay que ayudar a tu compañero a curarse, ahora ambos debéis coordinar un minijuego de señales, ahora cúbrete, dispara y avanza, ahora una secuencia de simulación de vuelo donde todo es confuso y no se mueve como tu le ordenas. Como los Gorn, el juego resulta artificialmente hinchado y lleno de cosas innecesarias.

Mientras uno juega, la palabra "ortopédico" viene a la mente unas cuantas veces. Después de jugar a sagas como Mass Effect (2007) y Dead Space (2008), uno se pregunta que necesidad hay de convertir Star Trek en un montón de eventos consecutivos en los que es sencillo quedarse atascado. Pongo el caso de un momento en el que Spock sujeta a un Kirk herido, y debe llevarlo hasta una enfermería. Si uno pulsa un botón, Spock suelta a Kirk y lo deja en el suelo (una opción que, en ese momento del juego, no tiene ninguna utilidad ni sentido, pero que, por algún motivo, alguien decidió programar) pero resulta que el botón que permite soltar a nuestro compañero y el que activa la camilla donde le curaremos son el mismo. No necesito decir nada más.

No es que carezca de momentos con potencial: un paseo por una plataforma destruida por vientos solares, avanzando siempre en los intervalos en que los estallidos de la estrella no nos afectan, es uno de los pocos momentos valiosos del juego. El resto parece haber encontrado todo aquello que está mal en Star Trek como mundo: cierto tono casposo dado a la palabrería "científica" inventada, pereza en la construcción de situaciones que acaban volviéndolas reiterativas y la constante sensación de estar saliendo con los chicos más pedantes del instituto.

No es, insisto, una cuestión de que Star Trek no pueda hacerse bien o muy bien, que es algo ya demostrado: es una demostración de que se puede hacer terriblemente mal cuando lo hace que, simplemente, no les importa en absoluto. Todo lo que ocurre en el juego es trivial, todo carece de ningún gancho verdaderamente emocional, todo es accesorio. Llamarlo fanfiction sería demasiado benévolo, porque al menos un fan se preocuparía por lo que está contando. 

Es difícil sentir algo de emoción o tensión cuando todo parece manejado por gente que se ha tomado el proyecto como un fastidio o un cheque a fin de mes. Y si de algo está necesitada esta industria es de pasión. Puedo entender que no deja de ser una manera de explotar una franquicia con el próximo estreno de la saga, y no hace falta hablar del largo historial de "adaptaciones" a juegos que solo han resultado un accesorio producto de marketing, pero esta es la clase de juego que hace un daño significativo a esta industria: la clase de juego que se comporta con la misma intensidad que contemplar la estática en un televisor viejo.

lunes, 13 de mayo de 2013

THE SABOTEUR (2009)



Siempre he sentido un especial interés por la figura del partisano, algo así como un soldado sin ejército que hace de la lucha armada una manera de defender un mundo mejor, una suerte de superhéroe del mundo real que sacrifica su comodidad para expulsar de su tierra lo que hemos dado en considerar el Mal Absoluto. Esa imagen romántica ha sido, en nuestra sociedad actual, desprestigiada por palabras pretendidamente nobles pero que ocultaban la necesidad de tapar una figura molesta: el heroicismo individual y sin banderas, sin etiquetas, que tanto molesta a unos poderes que son los primeros en jactarse de aquellos que consiguieron jóvenes cuya única recompensa fue una fría tumba.

Hay un componente inherentemente subversivo en el mundo de los videojuegos, que siempre se ha movido en una constante actualidad y para un público joven y que busca experiencias al margen de lo que los medios escupen cada día. En ese sentido, es muy comparable a los cómics o al cine de serie B - cuando este aún existia con fuerza propia y no como plan secundario para arañar algo de calderilla - porque se atreve a moverse en terrenos más políticamente incorrectos, menos pendientes de la imagen o de su papel social, y más conscientes de unas sensaciones primarias, de unos deseos del inconsciente colectivo en los que ahora podemos ser partícipes sin consecuencias, como avatares de una novela de cyberpunk.

Cuando se trata la violencia en los videojuegos, se hace desde el punto de vista más amarillista e irresponsable, en la idea de que todas esas acciones virtuales son una promoción de valores, quizás porque confundimos a los videojuegos con otros medios que sí se usan para dichos fines y no como una industria bastante más pasota y libre. No es que vaya a negar que los videojuegos también contienen propaganda, pero en general, se han mantenido al margen del poder, ya que se considera un medio más residual. No, la violencia en los videojuegos se construye como algo más catártico, como algo que empieza y termina en el propio juego, basado en el principio de que no hay consecuencia alguna. 

Luis Buñuel adjudicaba a sus más oscuros deseos un papel puramente mental, sin ninguna correspondencia con la realidad y, por tanto, algo de lo que no arrepentirse pues a nada o nadie afectaba más que a él mismo. Él estaba solo con sus pecados, y estos no eran asunto de nadie. De igual modo, los juegos nos permiten, por ejemplo, ser un revolucionario de la resistencia francesa en el París ocupado por los nazis sin que ello suponga ningún problema ético: es un juego, una construcción mental y virtual, algo con lo que desahogarse y nada más.

Puede que Grand Theft Auto (1997) no fuese ni de lejos el primero, pero desde entonces se ha estandarizado la idea de que los juegos, y en especialmente los sandbox, son muy atractivos cuando se sitúan al margen de la ley. Nos están ofreciendo una imagen que otros medios no nos devuelven, una imagen que se nos ha dicho prohibida. Es por eso por lo que los juegos asustan tanto: porque proyectan ese lado oscuro de la sociedad que algunos se empeñan en que no veamos. Sí: matar nazis en el contexto de la Segunda Guerra Mundial es más aceptable que aplastar cachorritos, pero cuando analizamos The Saboteur de cerca, vemos que nuestro papel no deja de ser el del hombre que lanza bidones de gasolina a las hogueras.

Como juego en sí, The Saboteur quizás no innove en nada, situado en la línea que Crackdown (2007) o Infamous (2009), pero con esa ambientación de época que, a lo Mafia II (2010) o The Godfather: The Game (2006), le dan un toque aún más subversivo, por lo que revela de nuestro pasado, la construcción violenta de nuestra sociedad moderna y, por tanto, de nuestra bestia interior. No hay que menospreciar a este juego, que aunque no aporte mucho más al medio, es capaz de conseguir una verdadera atmósfera opresiva que estalla en unas misiones finales con un componente tan decadente y alegórico que solo sorprende para bien. Con esa apariencia de frivolidad y sencillez, hay un torpedo a nuestra línea de flotación, a nuestro modo de ver el mundo, y pocas cosas más legítimas se me ocurren en este medio.

jueves, 9 de mayo de 2013

BULLY: CANIS CANEM EDIT (2006)



Rockstar es una marca que ha ido creciendo en base a un concepto de juego, generalmente de tono adulto, elaborado y con tendencia a circular sobre los márgenes de la ley. En una atmósfera más propia de la novela negra y del cine de mafias de los años 30, han crecido no solo por ello, sino por su capacidad para ofrecer esas mismas historias en un contexto de juego ciertamente divertido, en los que uno disfruta explorando y encontrando todas las implementaciones que han tenido a bien añadir en sus sandbox, desde minijuegos hasta el simple placer de disfrutar de la vida que se despliega en sus espacios abiertos.

En la creciente fama que entonces acumulaban, Bully: Canis Canem Edit cayó un poco en desgracia. Lo primero era la desconfianza de su tono, situado en un instituto que, para un jugador que venía de regocijarse con Grand Theft Auto: San Andreas (2004), parecía una considerable bajada de tono en agresividad y madurez. En el lado opuesto, la temática y su nombre apareció en un momento especialmente sensible con la violencia en los colegios, lo que llevó a una reestructuración en la promoción del juego que lo dañó significativamente.

Una vez pasada la tormenta, el juego quedó como uno sandbox más que meritorio. No es solo que la ambientación estuviese perfectamente conseguida - lo suficientemente caricaturesca para no caer en lo sórdido - sino que trazaba un muy autoconsciente discurso sobre los éxitos pretéritos de Rockstar, sobre su papel como compañía y abría caminos a futuros más prometedores. Fue un alto en el camino para mirar lo que ya se había recorrido y lo que quedaba por recorrer, y todo ello se transmite en el juego.

Lo que más destacaba del juego es como se había conseguido, al igual que en el ya mencionado San Andreas, una enorme capacidad para integrar el mundo construído y la perfecta y orgánica jugabilidad del personaje y sus acciones. A través de misiones íbamos siendo introducidos en diversas actividades (vender periódicos, carreras de bicicletas, una feria llena de minijuegos, los inevitables coleccionables, etc) a la vez que conocíamos los distintos y diversos bandos, en una escalada ciertamente divertida que buscaba explotar nuestro lado más vengativo.

Incluso aunque su historia se sitúe entre lo previsible y lo necesariamente tópico, elementos como la necesidad de mantener nuestros estudios o las relaciones con nuestras parejas son sumamente interesantes, y sientan bases importantes en los juegos occidentales. Podemos verlo entonces como un acercamiento al modelo de juego que asumimos sin problemas en Shin Megami Tensei: Persona 4 (2008), y no tardaríamos en ver una evolución semejante en títulos tan aplaudidos como el propio Grand Theft Auto IV (2008).

La comprensión por parte de Rockstar es que el colegio no deja de ser otra expresión, como las mafias, de la conciencia de grupo y de la lucha de clases. Se trata del germen donde buscamos definirnos por completo y posicionarnos para encontrar quienes somos, una toma de conciencia que no puede ser mejor excusa para un videojuego y con el que todos los jugadores empatizamos inmediatamente. Un logro que ha pasado más inadvertido de lo que debiera, pero que se encuentra en el corazón de este juego para quién quiera recuperarlo.


lunes, 6 de mayo de 2013

BATMAN: ARKHAM ASYLUM (2009)



Volver sobre Batman: Arkham Asylum dice mucho del actual estado de las cosas y de esta generación que ya termina. Aupándose en el éxito de la trilogía de Christopher Nolan pero bajo la batuta de Paul Dini, este juego surgió como un planteamiento a una pregunta que antes no había tenido respuesta: cómo es ser Batman. El anterior intento en este aspecto, Batman Begins (2005) se enfocaba en la misma dirección, pero el resultado quedaba lejos de ser satisfactorio.

Así, este resurgir del personaje en consolas - donde tiene una variedad inabarcable de obras en el medio - funciona en cuanto a que otorga al jugador un control perfecto del personaje: el acceso a sus gadgets, el ambiente claustrofóbico pero con elementos de sandbox, los coleccionables que potencian el siempre menospreciado papel de detective del superhéroe y la galería de villanos en todo su potencial. Todo está ahí para que el fan de Batman pueda sentirse en su piel, creando combos rítmicos de golpes, acechando a sus enemigos hasta que la paranoia se adueña de ellos, haciendo uso de una visión aumentada perfectamente útil en los cómics.

Otro acierto es como funciona de contrapunto a las películas de Nolan y las perspectivas realistas y solemnes en la gran pantalla. Batman: Arkham Asylum no tiene miedo de parecer un cómic, de abordar al personaje en su aspecto más lisergico y gótico. Por ejemplo, la secuencia que repite la introducción con los roles del Joker y Batman cambiados, que se presenta como un bug del sistema, es de una enorme inteligencia, y contribuye al ambiente enloquecido donde Batman aparece como la única figura estable, la constante en un mundo que muta a cada momento, reforzando su papel de vigilante, de mito.

Algún defecto tendría que tener, por otra parte, y es que no siempre es fácil no acabar dando vueltas por los mismos sitios, sin una certeza clara de como avanzar o de como hacerse con elementos necesarios. Tampoco tiene un final a la altura, quizás por lo dependiente que es de abrir camino a su secuela, pero la insistencia en golpear versiones pobres de Bane no ayuda mucho. Nada de esto es verdaderamente grave, pero asombra que la ambición no sea suficiente cuando hay tantos aciertos, que no llegue a dar un poco más, un pequeño esfuerzo para cerrar una obra que, ahora podemos decir, ha sido una notable influencia posterior.

jueves, 2 de mayo de 2013

INJUSTICE: GODS AMONG US (2013)



La existencia de los juegos de lucha, después de tantos años siendo los reyes del arcade, ha terminado por generar un órgano vestigial que los sitúa por detrás de la generación vigente: se tratan de juegos que siempre están a un nivel tecnológico inferior, y buscando prolongar la experiencia de juego a veces de modo demasiado artificial. El asunto está en entender como adecuar a consola lo que ha sido pensado para batallas rápidas entre dos jugadores, y por tanto, donde va a residir el aliciente a poseer el juego más allá del salón de arcade.

Después del último Mortal Kombat (2011), el paso a Injustice: Gods among us resulta algo insuficiente. El primero tenía una mayor variedad de elementos, especialmente de personajes, mientras que el segundo reduce la plantilla a una selección arbitraria de héroes y villanos de DC. Si el aficionado a juegos de lucha busca una enorme variedad - véase The King of Fighters XIII (2010) - se va a encontrar con un registro limitado, y si el fan de los personajes de DC intenta encontrar a muchos de los grandes personajes de los cómics, acaba rascándose la cabeza, preguntándose porque tantas ausencias y algunas presencias.

El modo historia se sitúa en el habitual estilo farragoso y banal al que estamos habituados, mera excusa. Las pequeñas pruebas son interesantes, pero muy poco variadas y los duelos tienen serias dificultades, como navegar por unos menús poco intuitivos, y la rapidez con la que uno se cansa del juego. Tampoco es que haya demasiados ataques, pero experimentar con distintas combinaciones de personaje/combo/escenario alarga bastante la vida y están, por supuesto, los logros.

En el fondo, el objetivo ha sido mutar el concepto de arcade a la nube, a fomentar el aumento de experiencia y logros, así como la descarga de ese contenido que debería ir incluido por defecto. Ideas como los cambios de escenario son interesantes, pero sabiendo la cantidad de horas que se va a dedicar al juego, resulta un problema que explorar todos los escenarios - algo para lo que necesitas un tipo de ataque concreto y lugares vulnerables que atravesar - se agote lo suficientemente rápido.

No es Injustice: Gods among us, el juego que los personajes de DC merecen, aunque se agradezca el tono macarra y alguna que otra definición interesante o aún pasando por alto como el modo historia genera una competición entre universos paralelos para ver quien lleva el rediseño de traje más hortera. No es, desde luego, el camino que deberían llevar los juegos de lucha en un futuro, así que cabe preguntarse, temerosos, si esta escasez de contenido y dependencia de la vida online no será el que se acabe imponiendo.

miércoles, 1 de mayo de 2013

SILENT HILL: DOWNPOUR (2012)



No hace falta decir que desde el primer Silent Hill esta saga es una institución, un modelo que tomar referencia y con un seguimiento de culto francamente importante. Las últimas entregas, que han perdido gran parte de ese componente abstracto que las hacía tan especiales, no han sido nada bien recibidas, y el caso de Silent Hill: Downpour no ha sido la excepción.

Lo primero que se ha perdido en todos estos años es el factor sorpresa: uno ya sabe que esperarse, al menos en cuanto a desarrollo narrativo, de un producto así. Se trata de una de esas situaciones donde lo que se espera de un juego imposibilita que este crezca y se desarrolle hacia nuevos caminos. Algo que es una posibilidad en cualquier secuela de una franquicia, pero que, en un medio tan vinculado a constantes cambios tecnológicos e innovación, resulta muy decepcionante.

Asumiendo que Silent Hill: Downpour es previsible de principio a fin y no se sale de la fórmula ni un ápice, los defectos no concluyen ahí. Todo el desarrollo resulta más una tarea pesada, un engorro, que un verdadero generador de emociones, que es lo que uno le exige a una obra semejante. Ni siquiera un (triste) intento de equiparar en una secuencia esta saga con un tren de la bruja consigue dar esa sensación distorsionada y lúdica de anteriores entregas.

Gran parte del problema es una pérdida de la atmósfera, algo a lo que la alta definición ha contribuido mucho, reduciendo esa sensación de agobio que uno podía recibir del no tener muy claro que está viendo. Los enemigos actúan de un modo tan mecánico y torpe - es frecuente que alguno de ellos se quede "atascado" en algún punto del mapa - que resultan más una molestia que verdaderamente terroríficos. No es que no haya sus buenos sustos cuando alguno de ellos nos ataca de improviso, pero verlos llegar a lo lejos con sus andares patizambos rompe bastante el hechizo.

No todo son errores, y es injusto ver que, si bien el tiro es errado, no hay un gran trabajo detrás. Algunas secuencias, sobre todo misiones secundarias, son verdaderos aciertos, como cuando nos descubrimos capaces de retroceder en el tiempo con un fonógrafo o de crear una ventana a otro mundo mediante la luminotecnia de una obra infantil. Todo ello demuestra que hay potencial, que hay ideas, y que hay al menos alguna experiencia positiva e interesante dentro de un conjunto un tanto blando. Una vez eliminado el deseo de lo que debería ser para empezar a pensar en lo que es, nos encontramos con un juego que no será brillante, pero que tampoco es tan despreciable como se ha dado a entender.

lunes, 29 de abril de 2013

ARMY OF TWO: THE DEVIL'S CARTEL (2013)



Digamos que hay un cierto modelo de juego, de consumo rápido, que se ha estandarizado en los últimos años. Esto viene de fagocitar el modelo del shooter o juego de acción pero orientado a un tipo de público que no busca realmente una experiencia demasiado inmersiva o compleja. Todo ello viene facilitado por la idea de juegos en tercera persona donde uno avanza por un pasillo, disparando a todo lo que acude hacia él y cubriéndose. En principio puede parecer algo muy negativo - y ejemplos de usar y tirar como Wanted: Weapons of Fate (2009) son buena muestra de ello - pero cuando el juego ofrece algún aliciente a mayores, se convierte solo en una manera de ofrecer una pequeña satisfacción más o menos inmediata. 

A nadie le va a sorprender ahora lo que Army of Two: The Devil's Cartel pretende ofrecer. No añade nada nuevo pero tampoco se anda con otros aires: el objetivo es avanzar, cubrirse, disparar y avanzar. Nada más. No es necesario prestar atención a ningún otro elemento, empezando por un argumento que parece querer trazar un discurso sobre la incerteza del relevo generacional y el cuestionarse que queda de lo que fuimos en el pasado, algo muy oportuno en lo que pasará durante este año, pero que parece ser solo un reciclaje de pautas ya establecidas con la saga Gears of War (2006). Y no me hagáis hablar de la definición de personajes, empezando por el único papel femenino.

Es curioso que siendo la capacidad de cubrirse un eje fundamental del juego, nos encontremos con que las respuestas de nuestro avatar resultan más erráticas e incómodas que en la anterior entrega, Army of Two: The 40Th Day (2010). Se me escapa el motivo de este cambio, pero me aventuro a decir que procede de un frustrado intento de casualización, que, una vez que puedes enganchar varias coberturas seguidas, se mueve con bastante agilidad, pero que para un jugador habituado a tomarse su tiempo, resulta un error fatal.

La variedad de misiones no es abundante, pero al menos no resulta tan repetitiva como podría parecer. Cualquier acercamiento al enemigo que no resulte pactado por los dos jugadores y bien coordinado lleva consigo el repetir la misión desde el último punto de control, lo cual permite concluir el juego por pura inercia y testarudez, perdiendo un componente de estrategia que, al fin y al cabo, tampoco era exigible a estas alturas. 

Lo importante es que un juego realmente divertido cuando se busca algo frívolo y de dos jugadores. Es cierto que deberíamos ser más exigentes y que su mecánica de pantalla partida pide algo de mayor ambición y, sobre todo, menos estupidez, o al menos menos solemnidad impostada. Al fin y al cabo, se trata de volar todo lo que se ponga por delante, lo que el poder acumulable de destrucción busca potenciar a cualquier precio.

jueves, 21 de marzo de 2013

SONIC THE HEDGEHOG (1991)



Es bien sabido que Sonic the hedgehog nace como una respuesta directa a Super Mario Bros (1985). Pero este no pretende ser una copia de aquel, un simple reflejo, sino que su interés radica en potenciar un elemento específico y hacer de ello su seña de identidad... cuando la saga o el personaje no acaba en posteriores secuelas que no han entendido nada, claro. Sonic the hedgehog planta sus raíces no solo en la idea de pasar niveles, sino de pasarlos en el menor tiempo posible, con la mayor rapidez y acumulando el mayor número de ítems.

El jugador que más se para puede acabar algo más recompensado, pero solo a costa de perder contra el reloj. Potenciando la velocidad, Sonic the hedgehog está siendo el antecedente de los speedruns o de los endless runners actuales, lo que lo convierte en un juego esencialmente moderno, una bisagra hacia un nuevo modelo que acabaría creando su propia categoría. 

Se sitúa entonces como precedente, pero también como un logro por encima de aquellos herederos que buscaron su fama sin conseguirla. En general, muchos plataformas posteriores, sobre todo en Mega Drive, tienen los ojos puestos en Sonic, pero esquivando el concepto de velocidad en favor de otros gimmicks menos afortunados. Tomaron de él una exhibición gráfica y sonora, pero que exigía una animación más lenta y unos resultados más aparatosos.

No aprendieron nada de la variedad de niveles, que permitía acabar una fase en un minuto o perderse en sus laberínticos caminos, avanzar más despacio por culpa de obstáculos que requerían más atención, rebotar sin preocupaciones en un pinball o sumergirse en una fase submarina donde otro factor temporal, el de nuestra respiración, creaba auténtica angustia. Así, aunque Sonic the hedgehog ha perdido relevancia con el tiempo y el declive del personaje ha menospreciado sus logros pasados, sigue siendo un plataformas ambicioso y efectivo, que puesto en su contexto brilla con una luz más intensa de lo esperado.

lunes, 18 de marzo de 2013

SAINTS ROW: THE THIRD (2011)




Una vez que esta saga fue planteada casi como una parodia de los sandbox al estilo Grand Theft Auto IV (2008), se desarrolló un nuevo camino que, hasta entonces, no parecía tener mucho futuro. Con la cuarta entrega anunciada recientemente, volver sobre el Saints Row: The Third viene a darle algo de justicia a lo que significa como juego. No es, como promete, el gigantesco escenario de destrucción, brutalidad e inmadurez desenfrenada que prometió largamente, pero sí ofrece una perspectiva que el jugador agradece, al tirar por la ventana cualquier complejo de inferioridad para rendirse al puro y duro desparpajo.

Porque cuando Saints Row: The Third pretende mantener una coherencia, es condenamente mediocre y aburrido. Sin embargo, cuando ofrece la libertad y las herramientas de destrucción necesarias, es un el mejor remedio anti estrés desde los bofetones con el reverso de la mano de Dungeon Keeper (1997). Quizás el error es que el juego sea mucho más conservador de lo que aparenta: sí, aquí tienes un jet supersónico para volar por la ciudad y hacer el cabra, pero para conseguirlo haz esta nada original misión. ¿Qué te has caído intentando hacer una acrobacia contra un puente? mala suerte, chaval, vuelve otro día.

El interés que uno tenía en Grand Theft Auto 2 (1999) cuando tomaba un tanque y se dedicaba a pasear por la ciudad tranquilamente mientras el ejército te perseguía era que se salía de la norma: dejabas de lado las misiones para convertirte en un gamberro. Aunque poner todo el peso en estas salidas de tono es una manera de ofrecer diversión sin excusas, también le quita ese componente de tabú, de estar escarbando entre los límites del juego. En otras palabras: cuando la desobediencia se convierte en norma, deja de resultar igual de estimulante.

Además, podría decirse que a veces no se acierta del todo con lo que el jugador quiere. O la excentricidad se queda en algo no muy distinto a la novatada estudiantil o cuando llega a un alto nivel de delirio  que podría ser fascinante, lo hace con tan poca gracia y personalidad - todo el final del juego, un auténtico despropósito y de una pereza insultante - que no consigue ser todo lo memorable que debería. Ciertamente es un juego que marca una tendencia interesante, pero no despliega, todavía, todo el potencial que esperamos de esta línea de trabajo.

jueves, 14 de marzo de 2013

SPELUNKY (2008)

Lo que ha caracterizado el éxito de Spelunky tiene mucho que ver con tomar la forma de Spelunker (1983) y La Mulana (2005) e introducir un componente de azar, la construcción de niveles de un modo aleatorio que tan bien se implementó en The binding of Isaac (2011) demuestra que, más que nunca, los jugadores buscan mecánicas y universos por explorar, buscan encontrarse con un desafío nuevo en cada partida y menos acudir a una serie de niveles predefinidos y por raíles, que no garantiza el regresar de nuevo al juego una vez concluído.

Esto tiene mucho que ver con una cultura online y con la necesidad de nuevos escenarios, con tratar los juegos con una rapidez e intensidad que sustituye el tono más reflexivo que abunda en los juegos que buscan ser terminados una sola vez. Spelunky sabe que no puede ofrecer, en materia de diseño de niveles, nada que no hayamos visto ya, así que su elevada dificultad nos incita a jugar una y otra vez, lo que implica tener nuevos escenarios en cada partida.

Con tamaña arbitrariedad, el jugador pierde un punto de contacto con el juego, al no ser capaz de desarrollar por sí mismo la habilidad necesaria para completar cada nivel, que tienen un gran factor de suerte: tesoros que quedan en lugares inalcanzables, enemigos que parecen estar en el lugar más inoportuno, caídas a las que es imposible sobrevivir... hay muchos elementos que ya no dependen de nosotros, y esa falta de control es algo que el jugador actual no tolera.

En realidad, no hay que llevar nada a ningún extremo: la habilidad de juego surge al intentar evadir los múltiples obstáculos que nos presentan. Lo importante es que el jugador encuentre satisfacción en ser él mismo quien vence los desafíos y logra los objetivos, intentando que la intervención o ayuda del juego sea la mínima. Spelunky sitúa todo su potencial en desafíos infranqueables y en una total falta de motivación, y después de varias partidas, es fácil encontrarse con una muerte fortuita que echa todo al traste. El consumo rápido lleva también al olvido rápido, y Spelunky está falto de ambición.

martes, 12 de marzo de 2013

ALIENS: COLONIAL MARINES (2013)



Al margen de todo el pasado que arrastra consigo, Aliens: Colonial Marines es un juego con una honestidad palpable. El verdadero motor del juego es formar parte de, al menos, las dos primeras entregas de la saga que le da nombre y encontrar toda una serie de guiños para que el fan se deleite y entienda lo que es formar parte de la aventura. Los problemas vienen, como siempre, de lo circunstancial: da igual el contexto en el que ha salido el juego, o que el acabado técnico deje muchísimo que desear, lo importante es que, en lo que se propone, funciona.

Es comprensible que se haya vilipendiado a este juego. No inventa nada y a veces recuerda demasiado esa sensación anacrónica que Duke Nukem Forever (2011) arrastraba consigo. Pero a diferencia de aquel, Aliens: Colonial Marines no resulta tan pasado de moda - su ambientación es un gran apoyo - ni tan poco desafío al jugador. Pero también se está siendo injusto: el momento que más burlas ha provocado, aquel en el que debes atravesar desarmado un sótano lleno de aliens ciegos, resulta ser un gran momento en su contexto, que le otorga una variedad y un gusto por aprovechar su atmósfera muy raro en juegos mejor valorados.

Parto del grato recuerdo que Aliens versus Predator (1999) mantenía a la hora de traducir el ser un marine en ese ambiente. Y aún no estando a la altura del nivel paranoia que aquel generaba o manteniendo una trama - tan habitual en este mundillo - a la que rara vez prestas atención, es un juego que consigue resultar satisfactorio a nivel algo básico pero suficiente. Una vez recorrido este tren de la bruja hacia el universo que conocemos y amamos, resulta fácil dejar de lado asuntos más triviales, y sumergirse en el simple goce de "estar allí", que es el alma de tantos y tantos juegos.

miércoles, 6 de marzo de 2013

PSYCHONAUTS (2005)


Que se puede decir de Psychonauts a estas alturas. Lo que en principio parecía una propuesta poco o nada atractiva (el enésimo plataformas 3D como los que habían copado aquella generación y la anterior hasta el hartazgo) resultó ser un juego que ha acabado levantando pasiones. El primero de sus aciertos es un agudísimo sentido del humor, especialmente en los diálogos, así como una enorme variedad de elementos que permiten abordar el juego desde otras perspectivas, ya desde los coleccionables que invitan a rejugar los niveles hasta las diferentes actividades dentro de cada nivel.

Y es que el diseño de los niveles marca mucho la diferencia: frente a otros plataformas que solo buscaban un cambio de ambiente a base de repetir los mismos elementos. Que cada nivel sea un mundo, cada uno con sus propias normas, es un enorme acierto y permite ideas tan brillantes como convertirse en un alter ego de Godzilla o perderte en el laberinto escheriano de un barrio residencial lleno de paranoicos y girl scouts.

Parte de ese mérito está en la sencillez del diseño y en apelar a un clásico dentro del trabajo de Tim Schafer que imprime mucha personalidad, como es la burla de los estereotipos norteamericanos y la dinámica entre el héroe apegado a la tierra y sus aventuras en mundos de fantasía. No es solo entonces que Psychonauts sea un gran plataformas, es que además es un plataformas con muchas cosas que decir, con muchos personajes que definir - a lo que ayuda mucho el componente psicoanalítico del juego - y, en general, con la capacidad para que el jugador disfrute con algo más que la satisfacción de avanzar a una nueva fase.

Nos hemos hartado de ver, en el mundo de los videojuegos especialmente, a héroes que no cambian un ápice en su aventura, héroes sin debilidades ni personalidad. Aparece un problema, se enfrentan a él y lo resuelven, pero al final no han aprendido nada, solo han hecho un día más de trabajo. Psychonauts pone una nota discordante en esa tendencia, y nos dice que todos, incluso ese villano final que uno espera que sea amenazador, tenemos debilidades y pugnas internas. Al final de juego, sabemos algo más de cada uno de los personajes, hemos aprendido innumerables cosas de su mundo y la (insatisfecha) promesa de continuidad es una espina que queda clavada en el fondo del alma. Pocos juegos han conseguido eso.

viernes, 1 de marzo de 2013

THE CAVE (2013)


Lo que ocurre con The Cave es que a veces ponemos unas esperanzas excesivamente altas en Double Fine. No es que decepcionen, ni que hagan "obras menores", es que esperamos que cada nuevo proyecto sea como los tiempos de Lucasfilm. Y eso es absurdo. The Cave es un proyecto de muchos años que, si sorprende, es por lo poco ambicioso que parece: la mayoría de sus mecánicas parecen un reciclaje de The Lost Vikings (1992) pasado por el filtro de personajes de Maniac Mansion (1987), manteniendo este humor que les caracteriza y que de tan buen grado pasa.

El punto que mejor apoya su potencial es como utiliza los trasfondos de los personajes para indagar  en sus motivaciones, algo que está excelentemente realizado - a lo que contribuyen los hermosos diseños y el guión - y que mantiene el interés en avanzar en el juego para conocer más sobre ellos, y revaloriza su potencial de cara a rejugarlo. Este recurso está heredado de Psychonauts (2005), lo cual es positivo y negativo: primero porque es un gran recurso, pero también porque nos habla de un potencial que el juego tiene y no explota.

Y es que a veces los puzzles son excesivamente específicos de un personaje, dejando a los otros dos que has decidido llevar contigo haciendo cosas más triviales, como empujar palancas o mover cajas. Otros de esos puzzles mantienen esa relación casi surreal que hace que descartes ciertos movimientos por lo ilógicos que resultan. Además, a diferencia de The Lost Vikings, no tenemos a nuestra disposición una gran parte del mapa llenando la pantalla, lo que a veces ocasiona tener a personajes muy separados entre sí, y darte cuenta tarde de que ahora que has llevado al caballero hasta un punto, resulta que tendrías que haber traído a la científica primero. Que el mecanismo de salto - en PC al menos - sea muy traicionero no ayuda.

Al final, con lo que hay que quedarse es que es un juego increíblemente gracioso y disfrutable en todo momento. No todo lo innovador que desearíamos, no todo lo grande que esperábamos, pero todo lo ameno que quieras. Y aunque no vaya a abrir una nueva hoja en la historia de los videojuegos, ojalá todos estuviesen hechos con tantas de ganas de, ya sabéis, hacerte pasar un buen rato delante de la pantalla.

lunes, 25 de febrero de 2013

HITMAN: ABSOLUTION (2012)



Es interesante contemplar la evolución de esta saga y hasta donde hemos llegado. Hitman: Absolution muestra todo lo que cabría esperarse de una nueva secuela, pero también incorpora mucho más: una mayor variedad a la hora de afrontar las misiones que contrasta con otras fases donde todo es prácticamente lineal parecen definir perfectamente todo lo que Hitman: Absolution es. Por un lado, su capacidad para mantenerse fiel a las entregas anteriores, por otro, la necesidad de apelar a los jugadores actuales, poco o nada interesados en el reto en sí.

El verdadero acierto de desarrollo es que uno pueda elegir entre resolver sus problemas de un modo más casual - lo que convierte al juego en prácticamente un arcade de consumo rápido - y uno más propio del veterano, que buscará siempre la manera más propicia y elegante de resolver las situaciones. Eso invita a encontrar todo tipo de eventos que aumentan la experiencia de juego, y en especial, el retorcido humor negro que caracteriza a la saga.

Por otra parte, conviene volver sobre el problema de tono que abunda en toda la franquicia, nunca del todo definido: a veces apuesta por lo sórdido, a veces por la ciencia ficción, y mantiene un extraño e irregular equilibrio entre lo elegante y el exceso. Aquí no hay la misma sensación de catarsis que Hitman: Blood Money (2006) desplegaba, y, como ya había pasado en anteriores entregas, hay esa sensación de que no se debe ni prestar atención a la trama, tan irrelevante como aparenta.

En cualquier caso, el sistema de compensación de dinero es interesante, aunque no sirva para prácticamente nada, en la necesidad de plantear una meta de puntos a los que aspirar. También la variedad armamentística y de situaciones es de gran interés, pese a que es raro encontrar un solo nivel especialmente memorable, ni tan siquiera en sus últimos minutos, de excesiva sencillez. El sistema de "instinto" es otra concesión al jugador moderno, que facilita en exceso las cosas y del que es fácil acabar abusando.

En Hitman: Absolution, el veterano encuentra una nueva entrega donde paliar su mono pero no un gran avance. Cabe preguntarse si es necesario esperar tanto tiempo si no van a ofrecer algo más ambicioso, pero también es de agradecer que mantengan una coherencia y un interés por conservar a los jugadores de las entregas anteriores. Quizás eso es lo que importe.

jueves, 10 de enero de 2013

THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM (2011)



Existe un punto que ya marca, desde el comienzo, la gran diferencia de The Elder Scrolls V: Skyrim con el resto de la saga. Su primer distanciamiento está en los menús que abandonan, sin remisión, la estética inevitablemente arcaica por la comodidad y la limpieza de fuentes más legibles, cursores poligonales y la ausencia de fondos texturizados.

No es que Skyrim esté traicionando su herencia. Es un detalle circunstancial pero que habla a gritos de renovación, de la necesidad de huir de un nicho de jugadores que, por muy estable que fuese, no tiene sentido en una industria creciente. Desde ese mismo comienzo, se está planteando la necesidad de adaptarse a los nuevos tiempos y hacerlo de una forma accesible a todos. La combinación de las dos manos del personaje adelante, con Bioshock (2007) como referente más obvio, una necesidad de aumentar la sensación de espectáculo.

Un ejemplo de ello es el uso de los ataques de los dragones como principal elemento de espectacularidad. Si bien a como se suelen alargar las aventuras en un juego de esta clase, pelear con los dragones se vuelve una tarea más incómoda que épica, no quita que se trate de un paso adelante a lo que The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) utilizó mediante los portales de los daedra.

Porque aquí están todos los elementos que hicieron grande a su predecesor: el universo basto y lleno de vida, la variedad de misiones y su enorme extensión, la capacidad para integrarse como parte del entorno... entonces me pregunto que es exactamente lo que no me cuadra. Quizás es que todo se ha vuelto demasiado grande: las pequeñas aldeas son ahora retorcidas ciudades, las distancias entre ellas son auténticos peregrinajes, atravesar montañas y bosques es sufrir una continua lucha contra los elementos. Pero también influye como el norte del continente determina una menor variedad de escenarios, una deriva hacia un tipo de fantasía más bárbara y menos ambigua que sus predecesores. Es un defecto menor, y quizás un defecto mío y no del juego, pero ahí está.

Con todo, sigue siendo un gran juego que mantiene el espíritu de sus predecesores, que vuelve contar con muchas, variadas e interesantes misiones que demuestran el enorme talento para escribir historias del equipo que hay detrás, y luego cuenta, por si fuera poco, con un sentido del espectáculo único y especial. Quejarse sería inapropiado.

miércoles, 9 de enero de 2013

DRAGON AGE: ORIGINS (2011)



Tras el buen funcionamiento de Star Wars: Caballeros de la Antigua República (2003) y Mass Effect (2007), que equilibraban los componentes roleros con una dirección aparentemente más orientada a la acción, Bioware daba el paso lógico y se lanzaba con una saga que recogía ese testigo para llevarlo al terreno que siempre se le ha considerado más natural, el de la espada y brujería.

Así nace Dragon Age: Origins, que continúa en el mismo camino, el que potencia elementos como la interacción entre compañeros de equipo para extraer información o favores, incluso agasajarlos. Con ello, se nos otorga algo más de elección a la hora de trazar nuestro personaje, en un modo que recuerda a Blade: The edge of darkness (2001), pero aunque el mundo desarrollado es mucho menos restrictivo que en Star Wars: Caballeros de la Antigua República, pronto los caminos confluyen y nos vemos, invariablemente, enfrentados a los mismos entramados, con variaciones leves como que alianzas contaremos al final.

Es cierto que consigue la sensación de que uno construye su propia historia. La sensación de linealidad, al poder navegar con no demasiados problemas por el mapa, es menor. Pero también se ve interrumpido por eventos en el camino que resultan un tanto difíciles de superar si no se ha tomado el debido entrenamiento o equipo para afrontar las próximas batallas con algo más de margen. Y es que, por otro lado, el sistema de combate es bastante ineficiente, que hasta cierto punto acaba convirtiéndose en un Quick Time Event, creando esa falta de interacción del jugador y dejando nuestra victoria un tanto al azar.

En cambio, su gran acierto está en lo muy ingenioso y variado de las situaciones a las que nos enfrentamos. No solo navegamos por mundos o sucesos de lo más variopinto, sino que los conflictos a los que debemos enfrentarnos tienen un delicado interés en colocarnos en posiciones morales nada fáciles, muchas de ellas sin una salida elegante, forzándonos a elegir entre dos situaciones nada halagüeñas. Esa capacidad para tomarse en serio al jugador es una de las grandes virtudes de Bioware, y se puede decir que Dragon Age: Origins marcó el punto donde se lo tomaron como el mejor camino a seguir.

viernes, 21 de diciembre de 2012

DISHONORED (2012)


Lo primero que sorprendía de Dishonored cuando se dio a conocer es como parecía haber nacido con una vocación sincrética: teníamos, por un lado, la unión de distintos elementos estéticos como ese universo victoriano mezclado con esoterismo y gotas de distopía, pero, por otra parte, en el universo que despliega resuenan ecos de Half life 2 (2004), Assassin's Creed (2007), Bioshock (2007), Mirror's Edge (2008), Fallout 3 (2008) o The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) con pasmosa facilidad. Es como si Dishonored tratase de conciliar elementos de estos distintos juegos, tratando de crear algo así como la piedra filosofal de esta generación, un compendio creado a la víspera de unas consolas que se mueren. Un momumento a lo que, quizás, dejaremos atrás.

Es una ambición notable, pero conviene preguntarse hasta que punto está a la altura de sus padres putativos. Una de las primeras cosas que destaca es la amplitud de alternativas para realizar las misiones, desde espacios predeterminados, claro, pero con una verdadera sensación de que el jugador es quién decide su estilo de juego. Dentro de esta elección está el no siempre bien usado concepto de "moralidad" para determinar el rol que jugamos. En apariencia, no hay un verdadero cambio en las consecuencias de nuestras acciones, pero lo cierto es que sí hay repercusión en la presencia de ratas o en un final alternativo.

En ese caso, la moralidad de este juego se fundamenta más en la dificultad que implica resolver las distintas acciones: es más fácil matar a un objetivo que dar vueltas buscando una alternativa no letal, con peligro de exponernos. Donde más parece afectar es en las misiones secundarias, a veces tan excesivamente descolgadas de nuestros objetivos prioritarios que resultan mucho menos interesantes, especialmente cuando obligan a realizar acciones que implican saltarse el rol no letal, la misma sensación que me impidió disfrutar plenamente de Deus Ex: Human Revolution (2011), otra referencia ineludible en Dishonored.

Podría decirse que su gran logro es la capacidad inmersiva y de absoluto control del personaje. Se han pulido los mandos y las acciones con una correspondencia casi orgánica, lo suficientemente amplia como para no resultar excesivamente fácil. Es una pena, en cambio, que el guión se deje tan de lado y estamos, como casi siempre, ante un juego donde primero parecen haberse pensado detalles como su ambientación o sus desafíos, y después se ha procedido a rellenar el hueco argumental con elementos genéricos, situaciones trilladas y personajes reciclados.

Un buen ejemplo del desequilibrio presente en el juego es como se nos pide regresar al mismo barrio en el segundo asesinato: incluso explorando algunas de las rutas alternativas que dejamos pasar la primera vez, y con la dificultad ligeramente elevada, es una mala idea que tan pronto en el juego nos encontremos repitiendo acciones.

Con todo, Dishonored puede que no sea un juego memorable pero es enormemente disfrutable. No estará a la altura de los gigantes en cuyos hombros se apoya, pero es un bastardo con cierta gracia y que consigue algunos pequeños logros de los que puede enorgullecerse. Si esta es la clase de juego estrella con la que podemos definir a esta generación, en un término medio, tal vez las cosas no pinten tan mal como se suele decir.

jueves, 20 de diciembre de 2012

THE WALKING DEAD: THE GAME (2012)



Antes que nada, he de confesar que no estoy especialmente interesado en los trabajos de Telltale Games. Su interés por hacer uso de franquicias reconocibles con las que empaquetar episodios de aventuras gráficas no me convence, empezando por como se manejan algunas de las acciones dentro de esas aventuras. Digamos que intentar comparar Sam & Max Save the World (2006) con Sam & Max: Hit the road (1993) demuestra que Telltale Games no termina ni de entender que tiene entre manos, y en su lugar ofrece un sucedáneo, un placebo inocuo. Pero también hay que entender que esa comparación es injusta, y que merecen

The Walking Dead: The Game ha sido la gran sorpresa del año. Cuando nadie se lo esperaba, el juego se ha lazado con maravillosas críticas y varios premios dentro de un género que ya se consideraba muerto, con una temática sobreexplotada y con una marca por nombre que aún genera dudas sobre su interés en nuestros días. Cabe preguntarse como, teniendo todo en contra, The Walking Dead: The Game ha tenido una recepción tan entusiasta.

El trabajo de Telltale Games es, a veces, más apañado que brillante. Cuando se toma como referencia Heavy Rain (2010) cabría echarse a temblar: los aciertos del juego de Quantic Dream estaban en su magnitud y ambiciones, pero no en sus resultados. Así que contando con un presupuesto mucho menor, The Walking Dead: The Game podría haber salido muy escaldado. Sin embargo, esto ha facilitado que la apuesta se juegue con aquello que menor coste supone y que más ausente notamos en los juegos actuales: el guión. El argumento aprovecha todo su valor dramático y su capacidad para retratar personajes en dos pinceladas sutiles y hace de la empatía su principal valor.

Al igual que Heavy Rain, el uso del autoguardado acaba convirtiéndose en nuestro principal obstáculo: una partida continua a los cinco episodios hasta la fecha nos obliga a tomar decisiones cuya inmediata implicación tiene distintas ramificaciones en la historia. Incluso las conversaciones cuentan con un breve límite de tiempo. Esa premura no consigue disfrazar lo que en realidad tiene más de visual novel que de aventura gráfica.

Porque si bien el juego se sigue con un interés y una madurez excepcional, también es cierto que la sensación de falta de libertad es absoluta. El objetivo de una aventura gráfica es darnos el espacio y el tiempo suficiente para que sea nuestro propio ingenio quien resuelva el evento. Los quick time events o el colocarnos objetos delante de nuestras narices para que reaccionemos al instante, sin alternativa, lastran esa sensación de libertad en la que basamos la interacción.

Si The Walking Dead: The Game ha brillado es por apostar por la inteligencia del jugador, su implicación emocional y el otorgarle, en sus ramificaciones argumentales, la posibilidad de escribir su propia historia. Nada de ello es novedad, algo que tampoco debería ser importante porque ya es valioso por sí mismo, pero es inevitable sospechar que parte de su éxito viene de la falta de desafío en el mismo, de su inevitable prisa por avanzar a toda costa. Uno cabría esperarse que en ese mundo casi de novela de Cormac McCarthy, habría algún momento de poesía.