Mostrando entradas con la etiqueta Deadly Premonition. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Deadly Premonition. Mostrar todas las entradas

lunes, 11 de marzo de 2013

LONE SURVIVOR (2012)


Si entendemos Lone Survivor como una extensión natural de Soundless Mountain II (2008) - demake de Silent Hill 2 (2001) - tenemos poco que comentar: la idea de un survival horror puro, con su escasez de balas, enfrentamientos que son mejor evitar y la atmósfera cargada y hostil no es algo que sea destacable hoy en día por méritos propios, pero sí que destaca por lo ausente que ha estado esa pureza de género en las plataformas actuales, lo que ha llevado a que la confianza en el mercado indie sea muy importante.

Esa reducción a las esencias es su principal valor, pues convierte el juego en casi una mascota virtual, donde dormir, comer, conseguir herramientas, balas o guardar la partida son nuestros objetivos más básicos, y el resto un deambular por tierra quemada. La frustración que genera es genuina: encontrarse en un lejano pasillo, sin baterías ni balas, y con el personaje a punto de desmayarse de hambre o sueño, mientras eludimos las criaturas que nos acechan, hacen del juego una experiencia dolorosa y llena de rabia, algo que se echaba de menos entre tantas dificultades inferiores.

Como juego indie con algo de pretensión, no puede evitar ser críptico en sus planteamientos, tomando como referencia ese tono a lo David Lynch tan provechoso en Deadly Premonition (2010) pero también un componente de vaciado casi dadá, donde explorar los diversos pasillos o los sueños que aparecen cuando tomamos pastillas antes de dormir, tiene mucho que ver con Yume Nikki (2005). El efecto no es el deseado, y las múltiples interpretaciones o los distintos finales no resultan tan estimulantes como aparentan.

En lo más importante, Lone Survivor es un juego sumamente interesante y hecho con mucho cuidado. Su mecánica simple pero de complejo equilibrio es un punto muy destacable, así como el diseño de niveles que encuentra el punto justo entre lo complicado y lo divertido. Que todo en el juego pueda tener una salida pacífica es un gran acierto. Y, desde luego, es uno de los juegos indie más estimulantes de los últimos años.

lunes, 29 de octubre de 2012

DEADLY PREMONITION (2010)


Era el Tokyo Game Show de 2007, y la compañía Access Games presentaba un nuevo juego, Rainy Woods. La idea era mostrar un breve trailer que dejaba claro el tono del juego, si bien no incluía nada de gameplay, y publicarlo como muy tarde el año siguiente. Las reacciones... bueno, no se puede decir que no fuesen lo esperado porque quien sabe lo que esperaban, pero sí marcaron un punto importante: el trailer que se había visto se parecía demasiado a Twin Peaks, la popular serie de David Lynch y Mark Frost sobre un agente del FBI que investigaba un extraño asesinato en un pequeño pueblecito del norte de Estados Unidos. 

Rainy Woods tuvo que reformarse y convertirse en Deadly Premonition. Esto implicó un retraso que cualquiera habría pensado que se hubiese traducido en todo un nuevo cambio de imagen en el juego. En realidad, lo que hicieron fue no cambiar mucho de lo que ya habíamos visto en el vídeo, así que el descaro era mucho mayor: después de la reprimenda, decidieron corregir un par de cosas y volver a mostrar todo como estaba. 

Ese es el principio por el que hay que empezar a entender Deadly Premonition, como una jugada cargada de absoluta despreocupación y falta de vergüenza. Su carácter de producto de serie B no viene dado ni por el presupuesto ni por las constantes alusiones a películas del género, sino por la propia naturaleza punk del producto: no deberían haberlo hecho, pero lo hicieron, y no les importa absolutamente nada. 

Rápidamente, Deadly Premonition generó un debate estéril sobre si era una obra maestra o una completa tomadura de pelo. En realidad ambas cosas se traducen en una sola: Deadly Premonition es una absoluta rareza, un milagro, un accidente. Cuando navegamos entre los catálogos de juegos de primer nivel pocas veces encontramos tanto riesgo y tanta insolencia; se ve como algo peligroso, algo que no solo tiene que ver con los derechos de propiedad intelectual como de carecer de cierto decoro, de unas reglas no escritas sobre diseño de videojuegos de clase A que son increíblemente estrictas. 

En realidad, la similitud de Deadly Premonition con Twin Peaks no es preocupante. Está claro que los videojuegos siempre han bebido de nutrirse de la cultura pop como si un fanzine - de los de antes, de los de fotocopias y collages - se tratase. No nos cuesta aceptar que Carmageddon (1997) beba de Death race 2000 (Paul Bartel, 1975), que Lara Croft y Nathan Drake sean hijos bastardos de Indiana Jones. ¿Por qué escandalizarse a estas alturas? 

Pero lo importante de Deadly Premonition es como se adelanta a ti. Uno llega esperando encontrarse con un Resident Evil 4 (2005) o un nuevo Silent Hill y se encuentra teletransportado a un universo marciano, a un videojuego que no parece ni diseñado por un humano. Las animaciones son horrorosas, los personajes meros estereotipos, el mundo abierto que se nos promete es vacío, aburrido y desolador, los controles son un completo fastidio que se vuelven más y más molestos cuanto más peligroso es el enemigo que tenemos próximo. Y durante la mayor parte del tiempo tienes que reconocer que juegas por inercia, con cierto tedio y siguiendo demasiado interés una historia que tampoco es el colmo de la originalidad. Si tan poco se han preocupado por pulir ciertos detalles, ¿qué importancia le habrán dado a la trama, habituados como estamos a guiones horribles en videojuegos más presentables? 

Solo estamos siendo presuntuosos. Hay un atisbo en Deadly Premonition de como podría haber sido un juego - quizás en manos de Rockstar o Valve - definitivo en muchos sentidos. Cuanto menos interés pones en el juego en sí más empiezas a preocuparte por detalles anecdóticos y ahí es cuando encuentras verdaderas sorpresas. Por ejemplo: el coche que conduce durante largos trayectos nuestro protagonista tiene intermitentes que podemos activar, no sirven para nada puesto que el tráfico es escaso tirando a nulo y por saltarte un ceda el paso nadie te va a decir nada. Otro ejemplo: he comprobado que es posible pasarse todo el juego sin hacer uso de una habilidad concreta para abrir cierto tipo de puertas, simplemente nadie se molestó en explicarme que existía y yo daba por supuesto que esas puertas no se podían abrir, que era otro cabo suelto. 

Y es que no hay tantos cabos sueltos en Deadly Premonition como un exceso de ambición y una falta de medios combinados. Prueba de ello es que el elemento más barato - y casi siempre más difícil de conseguir - fructifica al final del juego: la historia. De repente, con su torpeza narrativa, su falta de interés y sus excesos cómicos, Deadly Premonition pone el acelerador y ata, esta vez sí, cabos narrativos con una destreza envidiable. No es solo que recuerde a los mejores momentos de Twin Peaks, sino que consigue darle, de alguna manera, la resolución que nunca vimos al ser cancelada la serie. Hay inteligencia detrás, mucha. Lo que no ha habido es otra cosa y es el rigor necesario para entrar en ese cuadriculado mundo donde Alan Wake (2011) está mejor visto. Al final, la polémica no se trataba de si era un juego bueno o malo, sino de personalidad frente a técnica, de reconocer que un producto cultural es mejor cuanto más transmite, más suena con una voz propia - aunque tenga algo de prestada, como en este caso - que cuando pretende ser perfecto e inocuo. Deadly Premonition no es una apuesta por un modelo de juego, es una apuesta por un modelo de creación, de comunicación con el jugador y de capacidad para impresionar.

lunes, 24 de septiembre de 2012

BLACK LODGE 2600 (2011)



Celebramos lo extraordinario por como desafía los terrenos más previsibles, por como se convierte en un milagro en las rutinas de un formato. Pero nuestra percepción nos engaña: cada obra maestra no nace solo como diferencia de un conjunto mediocre, sino por cuanto se aleja de este; por tanto, debemos deducir que esa alejamiento implica una posición inicial en el mismo campo del que nace, que esa desviación es, en realidad, algo no muy distinto a una mutación. Y cada mutación es, de hecho, un error en la forma prevista.
Hay en Twin Peaks, la serie de televisión que lo cambió todo, un extraño equilibrio entre el producto de su época y un terreno aún sin explorar. Es fácil reducir esa naturaleza a una sabia combinación de dar al espectador algo familiar para mantenerlo atento y contrastarlo con momentos inesperados y nada complacientes para sorprenderlo y maravillarlo en aquellas esquinas y dobleces del formato al que el espectador medio jamás se asomaría de otro modo. Pero lo cierto es que la decisión no suele ser tan consciente como nos parece, y ese extraño aire naif que acompaña los momentos más incorregibles de las obras de David Lynch tienen más de imprudente honestidad que de ejercicio calculado. Así, cuando los personajes de Twin Peaks navegaban entre los excesos telenovelescos y melodramáticos más extremos para dar paso a universos de terror y experimentación, lo que estaba haciendo era recorrer un camino trazado entrando y saliendo por cada uno de los agujeros que lo formaban. Twin Peaks serpenteaba, se devoraba a sí misma, formando un uróboros que hacía de sus excesos las mayores virtudes.
Nuestra fascinación por lo extraño, por esa diferencia que otorga el error es parte inherente del discurso de Lynch, no solo desde sus inicios más visuales, sino explícitamente en películas como El hombre elefante (1980), retratar esa incapacidad para apartar la vista de lo que consideramos deforme para nuestros estándares. En las secuencias de la Logia Negra de Twin Peaks Lynch exploraba esto mismo de maneras muy diversas: la secuencia de Jimmy Scott cantando Sycamore Trees tiene la inusual belleza de esa voz aniñada en un hombre adulto, recitando un extraño haiku recursivo; el baile invertido del actor enano Michael J. Anderson entra en la misma categoría. La Logia Negra se caracteriza, además, por mantener un perturbador sentido del espacio y el tiempo, algo con lo que ni el agente especial Dale Cooper es capaz de lidiar. Se convierte pues, en un desafío ajeno a lo físico, directamente virtual.
Los videojuegos no han sido ajenos a la enorme influencia de Twin Peaks. Tenemos elementos de diseño en Silent Hill (1999), el extraño viaje por una casa del terror en Max Payne 2: The fall of Max Payne (2003), o los recientes Alan Wake (2010) y, sobre todo, Deadly Premonition (2010). Este último ha sufrido una enorme polémica debido a su tosco acabado, su enorme ambición y absoluta falta de sensatez; siendo quizás el producto que más descaradamente ha intentado repetir los logros de Twin Peaks, no deja de ser curioso que gran parte de su extrañeza no venga por ese ambiente que intenta emular sino por los errores que hacen de la experiencia de juego algo aún más extraño. Esto ha sido visto como defecto cuando, sin embargo, me he encontrado disfrutando de la extremadamente largas pausas entre diálogos, la música repetitiva e inadecuada o los paseos por localizaciones a medio terminar. Todos sus errores contribuían, en cierto modo, a hacer del juego algo muy especial.
Black Lodge es un proyecto del diseñador Jak Locke. Se trata de una interpretación de las secuencias de la Logia Negra como si de un videojuego de Atari 2600 se tratase. Aquí se encuentra bien adaptado el sentido de perplejidad, desorientación y terror de las secuencias de la serie de televisión, pero con el añadido de como la abstracción gráfica de las consolas retro resulta perturbadora y confusa en grado sumo. Es un juego muy difícil, complejo y en el que es habitual perderse, agobiarse o encontrarse con situaciones sin ninguna salida lógica. Es otra clase de reto que consigue ponernos mejor que nadie en la piel de Dale Cooper en un viaje por huir con su alma intacta. Los gráficos limitados, el sonido distorsionado, la confusión de perspectivas, los problemas de colisiones, los patrones de movimiento: todo lo que hacía de los juegos de Atari una constante frustración que hoy no sería nada bien vista por el jugador habitual se convierte aquí en parte del discurso y de la adaptación. El formato aquí no es solo un ejercicio estético o caprichoso, es una declaración de principios y el único método para exponerse con todas las consecuencias, por muy impopulares que sean.  Se sitúa en un terreno de lo imposible al que nos transporta sin los alardes de la nostalgia: los juegos de entonces eran así, difíciles, brutos, complejos, confusos, indefinidos. Como la imagen que ilustra su posible portada, no tan distinta a los dibujos que realiza Lynch inspirado por Francis Bacon o Edward Hooper, se sitúa en el terreno de lo difuso, del horror de lo desconocido, de lo no interpretable. Es un juego orgulloso de ser un error, de que su existencia no debería tener lugar. Es una entrada a un mundo distinto, un mundo al que no estás seguro de querer entrar.