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jueves, 8 de noviembre de 2012

LIMBO (2010)



Hablaba ayer mismo sobre Grey Story (2011) y como este partía de su propia etiqueta de videojuego artístico para supeditar su jugabilidad – o incluso prescindir de ella – a un mensaje. El juego recurría a su condición como excusa para no ir más allá. Quizás porque siempre pongo de modelo ideal el genial Braid (2008), planteaba que ese equilibrio entre la parte emotiva del juego y su interactividad estaba en peligro en las tendencias más indie. Cuando escribí aquello, estaba comenzando Limbo, un juego de características similares al de Jonathan Blow, con la esperanza de ser un contraejemplo perfecto. 

Desgraciadamente, no lo es. La inmersión inmediata en Limbo dice mucho a favor: nada más empezar estás manejando a ese niño sin nombre, sin saber muy bien donde estás o hacia donde te diriges, pero aterrado gracias a todas esas incógnitas, viendo como cada nuevo obstáculo parece más amenazante que el anterior y que, cuando crees que ya has pillado la mecánica, te sorprende de nuevo. El primer defecto empieza cuando esos “cambios” se vuelven rutinarios en sí, cuando se pasa de una pantalla que has resuelto de ese modo a otra donde la trampa se activa si repites lo mismo que en la anterior. Ese ensayo error funciona momentáneamente, pero pronto se vuelve un incordio. No es el peor defecto, pero me ponía en relevancia otro: la condición de ragdoll del protagonista, un personaje del que no se nada y que, cuando ejecutaba un mal salto para espanzarrarme contra el suelo, terminaba moviendo los miembros como un muñeco sin vida, haciendo que perdiese cualquier empatía que podría sentir por ese niño perdido en un bosque. Un paso por un mundo industrial absolutamente ridículo lleva hasta el final. Un final interrumpido que se prevee poético y ambiguo. 

Lo que ocurre es que no lo es en absoluto. No se trata de ser críptico o abierto a la interpretación, sino directamente de ser vago. La gente que está poco familiarizada con la narrativa tiene la tendencia a generalizar: todo final abierto debe ser o una tomadura de pelo o una genialidad, sin matices. No hay quién se pare a pensar en términos de coherencia o del contexto en que se introduce ese final abierto. En otras palabras: para que haya interpretación tiene que haber algo que interpretar. 

Limbo bombardea constantemente con una atmósfera muy conseguida: un niño en un bosque, insectos gigantes, parásitos cerebrales, cadáveres infantiles, trampas violentas. Todo ello, incluso el título en sí, es sugerente; propone la existencia de un universo propio, de una condición. Según avanza el juego (si no hemos leído la sinopsis antes, claro) se nos revela un objetivo: el chico está tratando de alcanzar a una chica. Es de suponer que entonces no estamos ante ninguna abstracción, como podrían ser otros juegos donde el pasar pantallas es el único objetivo. La deducción instantánea es que hay algo que no sabemos: ¿Por qué está el chico ahí? 

Cuando el juego llega a su conclusión no hay respuesta alguna, algo que podría ser aceptable en cierto modo, pero en su lugar sólo hay más preguntas. Y las preguntas en cuestión solo ahondan en esa falta de respuesta. No solo se nos escamotea el final: se nos añade un planteamiento que, lejos de servir a la interpretación, anula las interpretaciones previas. Lo que nos dice Limbo no es que haya varias maneras de verlo, sino que hay infinitas maneras, que es lo mismo que decir que no hay ninguna en absoluto. Si te molestas en plantear un universo de esa riqueza sin aclarar su naturaleza u objetivo, ni la mejor ambientación del mundo te va a salvar de la frustración que acarrea. 

La interpretación general que corre por la red, la de que el juego supone una metáfora de la vida de un niño muerto en un accidente de tráfico, viene dada desde varias páginas como “original” aún cuando es evidente que es una fórmula memética que se ha ido transmitiendo tomando como base vagas referencias (una rueda en una pantalla, el cristal roto al final) y excluyendo otras (¿como encajan en esa interpretación el Hotel, los insectos o los demás niños?), lo que es paradigmático de la pobre capacidad del juego de convertir su sugestión en algo realmente integrador. Es algo muy habitual en nuestros días, esa capacidad para aprovecharse de las divagaciones en internet para hacer pasar por inteligente lo que simplemente es prosaico. 

Siendo duros y directos, Limbo es una suma de pantallas y puzzles pobremente hilvanados, algunos de ellos realmente ingeniosos y otros (¿de verdad merece la pena un clímax con esa vaga y barata utilización de la gravedad?), contrarios a la ambientación que el juego se ha esmerado en conseguir desde el primer momento. No es difícil suponer que su secuencia final no es más que un añadido que pretende ser epatante para equilibrar la ausencia de contenido. ¿Lo convierte eso en un mal juego? No, es un juego excesivamente corto, lleno de grandes ideas y una ambientación perfecta durante gran parte de su recorrido… pero también es una experiencia frustrante que pierde su capacidad para ser lo suficientemente memorable, situándose más próximo a un divertido pero irrelevante Bit.Trip Runner (2010) que a la perfección de Ico (2001). 

Podría haber esperado que Limbo fuese una estilización absoluta de la crudeza que Another World (1991) o Flashback (1992) reflejaban, una captura de esa esencia y esos mundos con un fuerte trabajo de ambientación; pero me he encontrado echando de menos la narrativa de aquellos dos clásicos y como esta se integraba perfectamente con mi avance en el juego. He echado de menos sentirme más implicado. Si reprochaba a Grey Story que me hiciese pasar por un ejercicio tedioso para llegar hasta su mensaje aquí debo protestar por lo opuesto, por ofrecer un juego entretenido cuya motivación suena a improvisada en el momento. Y aunque merece la pena jugar a Limbo, es inevitable pensar en la oportunidad que su equipo ha desaprovechado.

miércoles, 7 de noviembre de 2012

GREY STORY (2011)



Tengo un problema a la hora de enfrentarme con el videojuego de Kevin McGrath, Grey Story. La base del juego parte de una pareja en un mundo gris; ella parece estar ausente o triste y él, nuestro avatar, se dedica a recopilar objetos para entregárselos. El juego es excesivamente corto y sencillo, así que la conclusión – si no se ha deducido ya – llega pronto: él está muerto y trata de animar a su pareja devolviendo el “color” a su mundo. Por esa definición es fácil pensar en la saga Colour - Colour my world (2009), Colour my dreams (2009), Colour my fate (2009), Colour my life (2010) - de Silver Stitch, y encontrarse con ello con ciertos problemas de forma.

La cuestión es que Grey Story tiene un concepto que transmitir muy interesante: el objetivo del juego es, aunque no lo sepamos en un principio, recordarle a la chica los motivos para seguir adelante después de tu muerte. Es una muy buena idea como base. Lo que ocurre es que por ella misma no constituye un juego. En realidad, el juego no es más que el típico sistema de exploración donde tienes que repetir el mismo proceso media docena de veces para llegar a la conclusión anteriormente expuesta. Esto no es un juego: es un proceso sin objetivo. 

Intento indagar mucho en la web de Newgrounds y mantenerme al tanto de los juegos indie porque mantengo la esperanza de encontrar en ellos pequeñas joyas, esas piezas que no son macrofranquicias FPS llenas de interminables pasillos con marines espaciales luchando contra aliens. Y verdaderamente hay proyectos que sí merecen la atención. El problema es que, como ocurrió con el cine indie, las buenas y primerizas ideas cristalizan en imitadores de mala calidad, aprovechando esa etiqueta indie para justificarse. “Es que es arte”, escucho, “es un experimento y ya por eso vale más que los juegos clónicos de las empresas mainstream“. Ya, vale: también es muy aburrido. Ya hemos pasado por esto varias veces, tranquilos, lo que ocurre es que al descubrir que un juego podía ser algo más que una manera de matar el tiempo, que un juego podía transmitir y comunicar, ser un medio por sí mismo, llegar a la gente… se ha terminado por recurrir a la manera más básica de transmitir: escupirte una idea a la cara. Vale, podría llegar a apreciar algunos de ellos, pero son la forma más baja de crear un juego, son novelas visuales (me niego a llamarlas “interactivas”) que no utilizan los recursos de un videojuego como fin sino como un medio para contar algo normalmente obvio, para transmitir emociones muy simples. Es agotador el número de juegos indie que hablan sobre la soledad, sobre parejas, algunos tan vanos como Air Pressure (2010) y Distance (2010); ya lo hemos pillado: estáis solos, programando en vuestras habitaciones para una web flash, no tenéis pareja y no salís a menudo. Ahora contadme algo que no sepa. 

Oh, no. hemos llegado a ese punto. Hemos llegado al punto en que los juegos tienen que ser aburridos, hablar de temas absolutamente triviales. Entiendo ahora a Ben Croshaw cuando en su crítica de Braid apuntaba a la inutilidad de la historia en el juego de Jonathan Blow. No se trata de que se juegue a la abstracción o de que el juego no pueda ser críptico o poético, se trata de la nula relevancia que tiene. Si la trama, a lo largo de la historia de los videojuegos, ha estado ahí ha sido casi siempre como excusa: es el propósito de hacer lo que haces. Rescata a la princesa, consigue la tarta, salva el mundo, descubre al asesino, alcanza la copa, etc. Eso no significa que no puedan (y deban) haber historias elaboradas, complejas, maduras y ricas; lo que ocurre es que son accesorias. Lo admito: se me ocurren ejemplos de juegos donde mi principal motivación es el “que pasará a continuación”, pero el asunto es que el que sostiene los controles soy yo, y, por tanto, no se trata de un proceso pasivo como el cine ni complementario como la literatura o el cómic, sino que el videojuego hace de la interactividad el objetivo de todo. 

A Grey Story no le costaba demasiado variar su mecánica: si cada vez que recoges una de las piezas tu personaje desaparece un poco no estaría de más que eso supusiese inconvenientes (retos, obstáculos) para volver con la chica; y ¿Porqué no hacer relevante el orden en el que se recogen las piezas y como afecta al mundo más allá de si la pantalla se colorea o no? Son dos cuestiones que un aficionado a los videojuegos, que poco o nada sabe del diseño de los mismos más allá de la perspectiva de un jugador habitual, se plantea sin dificultad. Es muy sencillo llegar a la conclusión de que Grey Story necesita ser más… como un videojuego, tener una curva de dificultad, representar un reto, ser divertido. Entonces, ¿Qué le impide McGrath hacer esas implementaciones tan simples? Que el puto mensaje se desvele justo al final. Eso es lo que se lo impide.