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viernes, 10 de mayo de 2013

EDGE (2008)



¿Qué se le pide a un buen juego de puzzles? En principio, se le exigen dos condiciones: que la mecánica en la que se fundamente sea lo suficientemente intuitiva y divertida por sí misma, y que cada nuevo desafío suponga una suave curva de dificultad con la que mantener la sensación de competencia pero nos permita, de un modo equilibrado, poder completar. No parece tan difícil. En realidad, los puzzles, que no dejan de ser un modo más abstracto y primitivista no gozan de una relevancia o una fama como debería corresponder. De hecho, cuando son introducidos dentro de otros géneros, suelen ser vilipendiados por como rompen la mecánica y la ambientación, pero rara vez ponemos la vista sobre su propia construcción.

Edge no podría ser más básico en el planteamiento: lleva un cubo del punto A al punto B. No es lo que se dice muy original ni, en principio, muy atractivo. Pero como demuestran propuestas como Super Hexagon (2012), ese atractivo se genera en una cuestión de ritmo y plasticidad que indaga el elemento más inconsciente de estos juegos, convirtiéndolos, como sus pioneros predecesores, en hojas en blanco donde proyectar nuestra propia justificación, nuestro propia motivación para seguir adelante.

La suavidad en sus animaciones, el aspecto neutro pero cargado de una intensidad latente y el imprescindible componente sonoro, hacen de Edge un juego no tan adictivo como intrigante, como un prototipo de plataformas que, sin embargo, hace de nuestros movimientos un recurso al que aferrarse - lo que lo emparenta con juegos como <lightBot> (2008) - y medir, encontrando incluso métodos un tanto extravagantes de resolver cada nivel. Poco a poco, lo que antes podía parecer poco atractivo, va plantando raíces en nuestra mente, y esa comunicación entre juego y jugador sólo se lo debemos al puzzle en sí.

viernes, 30 de noviembre de 2012

SUPER HEXAGON (2012)



El heterogéneo trabajo de Terry Cavanagh hace difícil abordar su estilo y sus obras apropiadamente. Super Hexagon es, en muchos aspectos, un juego que te pilla con los pantalones bajados, sin mucha preparación para enfrentarse a él como es debido. Muchos de sus trabajos se configuran más como pruebas para un posible juego que un juego en sí, dicho sea esto sin sentido despectivo alguno.

Super Hexagon explota su estilo retro con la habilidad de incluir en él un espíritu actual, de ejercicio extremo, de reflejos portentosos. Su anacronismo no es sólo estético o del tipo de juego que supone, si no que pide al jugador memorizar patrones o responder en cuestión de segundos emulando los arcades de antaño. La frustración de fallar por centésimas de segundo, de mejorar centésima a centésima hasta alcanzar la salida de cada laberinto es un buen aliciente de juego.

Pero, en general, Super Hexagon parte de algo que sí es común a todos los juegos de Distractionware: una interesante de idea de cambiar la perspectiva de las cosas, de adecuarse a un nuevo punto de vista, a un gesto de vértigo, de enfrentamiento.Bajo estéticas limpias, simples y agradables se encuentran mundos angulosos, grises, desarrollos sin apenas huida. Super Hexagon parece el epítome de todo esto, pero también un producto con un valor propio ideal para el jugador con poco tiempo que perder.