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lunes, 6 de mayo de 2013

BATMAN: ARKHAM ASYLUM (2009)



Volver sobre Batman: Arkham Asylum dice mucho del actual estado de las cosas y de esta generación que ya termina. Aupándose en el éxito de la trilogía de Christopher Nolan pero bajo la batuta de Paul Dini, este juego surgió como un planteamiento a una pregunta que antes no había tenido respuesta: cómo es ser Batman. El anterior intento en este aspecto, Batman Begins (2005) se enfocaba en la misma dirección, pero el resultado quedaba lejos de ser satisfactorio.

Así, este resurgir del personaje en consolas - donde tiene una variedad inabarcable de obras en el medio - funciona en cuanto a que otorga al jugador un control perfecto del personaje: el acceso a sus gadgets, el ambiente claustrofóbico pero con elementos de sandbox, los coleccionables que potencian el siempre menospreciado papel de detective del superhéroe y la galería de villanos en todo su potencial. Todo está ahí para que el fan de Batman pueda sentirse en su piel, creando combos rítmicos de golpes, acechando a sus enemigos hasta que la paranoia se adueña de ellos, haciendo uso de una visión aumentada perfectamente útil en los cómics.

Otro acierto es como funciona de contrapunto a las películas de Nolan y las perspectivas realistas y solemnes en la gran pantalla. Batman: Arkham Asylum no tiene miedo de parecer un cómic, de abordar al personaje en su aspecto más lisergico y gótico. Por ejemplo, la secuencia que repite la introducción con los roles del Joker y Batman cambiados, que se presenta como un bug del sistema, es de una enorme inteligencia, y contribuye al ambiente enloquecido donde Batman aparece como la única figura estable, la constante en un mundo que muta a cada momento, reforzando su papel de vigilante, de mito.

Algún defecto tendría que tener, por otra parte, y es que no siempre es fácil no acabar dando vueltas por los mismos sitios, sin una certeza clara de como avanzar o de como hacerse con elementos necesarios. Tampoco tiene un final a la altura, quizás por lo dependiente que es de abrir camino a su secuela, pero la insistencia en golpear versiones pobres de Bane no ayuda mucho. Nada de esto es verdaderamente grave, pero asombra que la ambición no sea suficiente cuando hay tantos aciertos, que no llegue a dar un poco más, un pequeño esfuerzo para cerrar una obra que, ahora podemos decir, ha sido una notable influencia posterior.

martes, 30 de abril de 2013

THE INCIDENT (2010)



Actualmente, la mejor manera de afrontar el diseño de un juego es agarrarse a esa feliz idea que va a diferenciar toda la mecánica, que condicionará a explotar los condicionantes e implicaciones de esa idea y de como le daremos forma y lo adaptaremos al mercado. Es tan simple como encontrar ese elemento diferenciador que se convierte en corazón y personalidad del juego, pensemos, por ejemplo, en Portal (2007).

The Incident no tiene una jugabilidad revolucionara: tan solo busca hacer uso del balanceo de dispositivos iOs, moviendo nuestro personaje de un lado a otro, buscando esquivar la enorme variedad de objetos ridículos que caen del cielo, mientras ascendemos en montañas de basura. Nada más. El resto se resume en logros y power ups, porque no necesita otra cosa para ser un juego para móviles, y sus (muy complicados) siete niveles y su modo "survivor" son todo lo que necesitamos.

Porque si The Incident es adictivo es gracias a su tremenda sencillez, su diseño atractivo y su tremenda dificultad. Tendemos a asociar los juegos como este a una dificultad sencilla, que llegue al jugador casual, pero nos encontramos con que The Incident es endiabladamente difícil. Los patrones con los que caen los objetos no son tan inocentes ni azarosos, la pantalla llega a inundarse de power ups negativos y la sensación de estar echando un duro pulso es importante. Y sin embargo, el juego mantiene un elegante desarrollo para que siempre haya un resquicio de esperanza, un hueco en el que colarnos, una oportunidad de ganar, si bien a mi me ha resultado más sencillo de controlar desde un iPhone que desde un iPad.

Solemos olvidarnos de como la dificultad lo es todo en un juego: es la curva entre el interés y el aprendizaje lo que nos motiva a avanzar, la sensación de desafío, de saber que podemos superarlo si lo intentamos con nuestras habilidades alerta. Ese diálogo entre el creador y el jugador es una señal de respeto mutuo, es un pacto tácito donde encuentra la satisfacción de jugar, donde libera toda la energía que tenemos dentro y nos otorga el placer del deber cumplido. 

jueves, 14 de marzo de 2013

SPELUNKY (2008)

Lo que ha caracterizado el éxito de Spelunky tiene mucho que ver con tomar la forma de Spelunker (1983) y La Mulana (2005) e introducir un componente de azar, la construcción de niveles de un modo aleatorio que tan bien se implementó en The binding of Isaac (2011) demuestra que, más que nunca, los jugadores buscan mecánicas y universos por explorar, buscan encontrarse con un desafío nuevo en cada partida y menos acudir a una serie de niveles predefinidos y por raíles, que no garantiza el regresar de nuevo al juego una vez concluído.

Esto tiene mucho que ver con una cultura online y con la necesidad de nuevos escenarios, con tratar los juegos con una rapidez e intensidad que sustituye el tono más reflexivo que abunda en los juegos que buscan ser terminados una sola vez. Spelunky sabe que no puede ofrecer, en materia de diseño de niveles, nada que no hayamos visto ya, así que su elevada dificultad nos incita a jugar una y otra vez, lo que implica tener nuevos escenarios en cada partida.

Con tamaña arbitrariedad, el jugador pierde un punto de contacto con el juego, al no ser capaz de desarrollar por sí mismo la habilidad necesaria para completar cada nivel, que tienen un gran factor de suerte: tesoros que quedan en lugares inalcanzables, enemigos que parecen estar en el lugar más inoportuno, caídas a las que es imposible sobrevivir... hay muchos elementos que ya no dependen de nosotros, y esa falta de control es algo que el jugador actual no tolera.

En realidad, no hay que llevar nada a ningún extremo: la habilidad de juego surge al intentar evadir los múltiples obstáculos que nos presentan. Lo importante es que el jugador encuentre satisfacción en ser él mismo quien vence los desafíos y logra los objetivos, intentando que la intervención o ayuda del juego sea la mínima. Spelunky sitúa todo su potencial en desafíos infranqueables y en una total falta de motivación, y después de varias partidas, es fácil encontrarse con una muerte fortuita que echa todo al traste. El consumo rápido lleva también al olvido rápido, y Spelunky está falto de ambición.

lunes, 11 de marzo de 2013

LONE SURVIVOR (2012)


Si entendemos Lone Survivor como una extensión natural de Soundless Mountain II (2008) - demake de Silent Hill 2 (2001) - tenemos poco que comentar: la idea de un survival horror puro, con su escasez de balas, enfrentamientos que son mejor evitar y la atmósfera cargada y hostil no es algo que sea destacable hoy en día por méritos propios, pero sí que destaca por lo ausente que ha estado esa pureza de género en las plataformas actuales, lo que ha llevado a que la confianza en el mercado indie sea muy importante.

Esa reducción a las esencias es su principal valor, pues convierte el juego en casi una mascota virtual, donde dormir, comer, conseguir herramientas, balas o guardar la partida son nuestros objetivos más básicos, y el resto un deambular por tierra quemada. La frustración que genera es genuina: encontrarse en un lejano pasillo, sin baterías ni balas, y con el personaje a punto de desmayarse de hambre o sueño, mientras eludimos las criaturas que nos acechan, hacen del juego una experiencia dolorosa y llena de rabia, algo que se echaba de menos entre tantas dificultades inferiores.

Como juego indie con algo de pretensión, no puede evitar ser críptico en sus planteamientos, tomando como referencia ese tono a lo David Lynch tan provechoso en Deadly Premonition (2010) pero también un componente de vaciado casi dadá, donde explorar los diversos pasillos o los sueños que aparecen cuando tomamos pastillas antes de dormir, tiene mucho que ver con Yume Nikki (2005). El efecto no es el deseado, y las múltiples interpretaciones o los distintos finales no resultan tan estimulantes como aparentan.

En lo más importante, Lone Survivor es un juego sumamente interesante y hecho con mucho cuidado. Su mecánica simple pero de complejo equilibrio es un punto muy destacable, así como el diseño de niveles que encuentra el punto justo entre lo complicado y lo divertido. Que todo en el juego pueda tener una salida pacífica es un gran acierto. Y, desde luego, es uno de los juegos indie más estimulantes de los últimos años.

miércoles, 6 de marzo de 2013

PSYCHONAUTS (2005)


Que se puede decir de Psychonauts a estas alturas. Lo que en principio parecía una propuesta poco o nada atractiva (el enésimo plataformas 3D como los que habían copado aquella generación y la anterior hasta el hartazgo) resultó ser un juego que ha acabado levantando pasiones. El primero de sus aciertos es un agudísimo sentido del humor, especialmente en los diálogos, así como una enorme variedad de elementos que permiten abordar el juego desde otras perspectivas, ya desde los coleccionables que invitan a rejugar los niveles hasta las diferentes actividades dentro de cada nivel.

Y es que el diseño de los niveles marca mucho la diferencia: frente a otros plataformas que solo buscaban un cambio de ambiente a base de repetir los mismos elementos. Que cada nivel sea un mundo, cada uno con sus propias normas, es un enorme acierto y permite ideas tan brillantes como convertirse en un alter ego de Godzilla o perderte en el laberinto escheriano de un barrio residencial lleno de paranoicos y girl scouts.

Parte de ese mérito está en la sencillez del diseño y en apelar a un clásico dentro del trabajo de Tim Schafer que imprime mucha personalidad, como es la burla de los estereotipos norteamericanos y la dinámica entre el héroe apegado a la tierra y sus aventuras en mundos de fantasía. No es solo entonces que Psychonauts sea un gran plataformas, es que además es un plataformas con muchas cosas que decir, con muchos personajes que definir - a lo que ayuda mucho el componente psicoanalítico del juego - y, en general, con la capacidad para que el jugador disfrute con algo más que la satisfacción de avanzar a una nueva fase.

Nos hemos hartado de ver, en el mundo de los videojuegos especialmente, a héroes que no cambian un ápice en su aventura, héroes sin debilidades ni personalidad. Aparece un problema, se enfrentan a él y lo resuelven, pero al final no han aprendido nada, solo han hecho un día más de trabajo. Psychonauts pone una nota discordante en esa tendencia, y nos dice que todos, incluso ese villano final que uno espera que sea amenazador, tenemos debilidades y pugnas internas. Al final de juego, sabemos algo más de cada uno de los personajes, hemos aprendido innumerables cosas de su mundo y la (insatisfecha) promesa de continuidad es una espina que queda clavada en el fondo del alma. Pocos juegos han conseguido eso.

viernes, 1 de marzo de 2013

THE CAVE (2013)


Lo que ocurre con The Cave es que a veces ponemos unas esperanzas excesivamente altas en Double Fine. No es que decepcionen, ni que hagan "obras menores", es que esperamos que cada nuevo proyecto sea como los tiempos de Lucasfilm. Y eso es absurdo. The Cave es un proyecto de muchos años que, si sorprende, es por lo poco ambicioso que parece: la mayoría de sus mecánicas parecen un reciclaje de The Lost Vikings (1992) pasado por el filtro de personajes de Maniac Mansion (1987), manteniendo este humor que les caracteriza y que de tan buen grado pasa.

El punto que mejor apoya su potencial es como utiliza los trasfondos de los personajes para indagar  en sus motivaciones, algo que está excelentemente realizado - a lo que contribuyen los hermosos diseños y el guión - y que mantiene el interés en avanzar en el juego para conocer más sobre ellos, y revaloriza su potencial de cara a rejugarlo. Este recurso está heredado de Psychonauts (2005), lo cual es positivo y negativo: primero porque es un gran recurso, pero también porque nos habla de un potencial que el juego tiene y no explota.

Y es que a veces los puzzles son excesivamente específicos de un personaje, dejando a los otros dos que has decidido llevar contigo haciendo cosas más triviales, como empujar palancas o mover cajas. Otros de esos puzzles mantienen esa relación casi surreal que hace que descartes ciertos movimientos por lo ilógicos que resultan. Además, a diferencia de The Lost Vikings, no tenemos a nuestra disposición una gran parte del mapa llenando la pantalla, lo que a veces ocasiona tener a personajes muy separados entre sí, y darte cuenta tarde de que ahora que has llevado al caballero hasta un punto, resulta que tendrías que haber traído a la científica primero. Que el mecanismo de salto - en PC al menos - sea muy traicionero no ayuda.

Al final, con lo que hay que quedarse es que es un juego increíblemente gracioso y disfrutable en todo momento. No todo lo innovador que desearíamos, no todo lo grande que esperábamos, pero todo lo ameno que quieras. Y aunque no vaya a abrir una nueva hoja en la historia de los videojuegos, ojalá todos estuviesen hechos con tantas de ganas de, ya sabéis, hacerte pasar un buen rato delante de la pantalla.

lunes, 4 de febrero de 2013

SEDUCE ME (2012)



Admito que Seduce Me es un juego sobre el que no habría posado la vista más de cinco segundos de no haber sido la polémica con Steam. Principalmente porque me conozco la canción, y se que esperar algo interesante de un juego que se presume de contenido erótico es una fantasía. Lo habitual es encontrarte con auténticos despropósitos como 7 Sins (2005) o Playboy: The Mansion (2005) donde el erotismo se presupone: los adultos tenemos interés en algo más maduro respecto al sexo, y los jóvenes, los que podrían tener mayor interés en un contenido tan tosco, carecen de la sensación de tabú que existía antes de internet, cuando no podías tener un despliegue mucho mayor a tan solo un clic de distancia.

El asunto Steam nace de gente que desconoce esto, que cree que esta clase de juegos hay que ocultarlos porque los menores no deben tener ni acceso ni conocimiento de ellos. Es de una ingenuidad galopante, claro, cuando cualquier adolescente actual puede conseguirlo gratis en una versión pirateada, justo al lado de los anuncios de torrent en las que mujeres de mediana edad en salto de cama satinado se mueven en una cutre animación de escasos fotogramas.

Somos víctimas, con Valve, Apple, Disney o Nintendo de compañías que, en un afán de seguir siendo plataformas familiares, niegan el derecho a los adultos de disponer de su tiempo de ocio como legalmente les plazca. Me parece excelente que desde Steam pueda disponer de Hotline Miami (2012), pero un tanto hipócrita que sea más aceptable aplastar cerebros digitales antes que ligar con mujeres que parecen sacadas de ilustraciones de Jordi Labanda. Y en parte de esto somos responsables todos, que seguimos mirando los juegos con contenido sexual como algo superfluo, prescindible o poco serio, quizás por el temor judeocristiano de ser considerados en público como pervertidos.

Va siendo hora de entender que cada cual es libre de disfrutar como le plazca de esos juegos, tan válidos como cualquier otro, y de no esconder la cabeza ni comentar estas obras entre risitas inmaduras y chistes de pajas. Siguen siendo juegos, productos culturales que merecen reflexiones tan sesudas como las que podamos sacar de Braid (2008).

Claro que también hay un componente utópico: los juegos de esta clase, como ya he dicho, rara vez ayudan en esa labor. Generalmente porque ni los propios diseñadores se toman muy a pecho su trabajo, empezando porque las mecánicas de los juegos son solo medios para un fin: ver tetas. Hay alguna excepción, como Leisure Suit Larry 7: Love for Sail! (1996) donde el juego resultaba divertido en su inuendo independientemente de que el resultado terminase en mujeres desnudas o no. Seduce Me no es una de esas excepciones: es un juego de cartas con toques de visual novel y la sensibilidad y madurez sexual de un zapato.

Da bastante pena que lo único que podamos pensar como mecánica para un juego de seducción sea jugar al Uno con candorosos iconos de botellas de champán y aviones despegando. Con sistemas de diálogos elaborados, con mecánicas de eventos como True Love (1995) o con minijuegos de persuasión más adecuados como Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude (2004) aquí estamos, con las putas cartas. Después de juegos como Façade (2005), es imposible convencernos de que esto es el mejor esfuerzo que se puede hacer. Cualquiera que haya ligado sabe que las tiranteces, quiebros y matices de un flirteo tienen mucho de reto interesante y no aprovechar nada de eso, con la tecnología disponible, es inadmisible.

Por lo demás, hay otros aspectos que hacen del juego algo tan poco interesante: tu avatar parece ser un completo gilipollas, rodeado de mujeres que son o bien trapos incapaces de hacerse valer por sí mismas o mujeres increíblemente estúpidas y creídas que encuentran que lo más seductor es pisotear a los demás para demostrar su fuerza. Por supuesto, personajes unidimensionales en un mapeado que bien podría ser el apartamento más casposo de Benidorm. Supongo que habrá quien encuentre interés o excitación en esta especie de fantasía húmeda y clasista de taller mecánico, a mi solo me produce una enorme pereza.


miércoles, 23 de enero de 2013

DIABLO (1996)



Mi historia con Blizzard es complicada, pero vivió su mayor idilio con Diablo. Lo que hizo a este juego tan especial fue la enorme sencillez con la que se mostraba todo: frente a muchos juegos de similares características, aquí era sencillo hacerse con el control completo ya desde el comienzo, y solo era necesario involucrarse en el magnífico ambiente que destilaba. La sensación de estar involucrado no solo en la ciudad de Tristam como en las catacumbas de su catedral es su mayor baza: a medida que uno avanza, o mejor dicho, desciende a lo largo del juego, la necesidad de volver al punto de partida cada cierto tiempo genera una sensación de continuidad, de gesta episódica pero sin descanso, y la familiaridad y tranquilidad que le otorgamos al pueblo de inicio es tan sencilla como eficaz.

Además, contaba con el valor de la rejugabilidad. No era infrecuente morir por imprudencias - aunque no tanto como para resultar frustrante - por lo que regresar a veces suponía encontrarse con elementos o enemigos diferentes. Y esos enemigos, con sus nombres únicos, sus recompensas extravagantes y sus distintas tácticas de lucha funcionaban como una enorme variedad, que tenía su mayor peso en los jefes más poderosos, tan aterradores como cabría esperarse sin necesidad de recurrir al gigantismo del que pecan otros juegos: los jefes eran duros porque lo sentíamos, no porque su tamaño fuese diez veces mayor.

Pronto desarrollabas estrategias, como dejar desperdigados ítems por el pueblo para recuperarlos más tarde, o atrancar las puertas para pillar desprevenidos a la masa de enemigos que te seguían, por no hablar de subir al piso superior, a tomar un descanso o explorar - algo que se potenciaba mucho - en busca de pócimas y nuevas magias. Los tres personajes principales - añadidos a cuatro y dos personajes secretos más en la expasión Diablo: Hellfire - y las estrategias más adecuadas para subir niveles u organizar el inventario solo añadían más capas de interés.

Pero sobre todo era un juego que basaba su atractivo en nuestra propia habilidad y rapidez de reflejos, ajeno a quicktime o combos, sabiendo gestionar cuando usar las pócimas curativas, el pergamino con ese hechizo tan escaso o un buen mandoblazo. Esa confianza en el jugador es algo que Blizzard perdería pronto, pero aquí se despliega al completo, sin necesidad de retorcer ni aparentar nada, solo con claridad y vigor.

lunes, 21 de enero de 2013

THE SECRET OF MONKEY ISLAND (1990)



Es fácil reivindicar desde la nostalgia el papel que The Secret of Monkey Island tiene en el imaginario colectivo. Sus secuelas y remakes lo han mantenido vigente como un icono de la cultura del videojuego, en parte gracias a su simpatía y sus elaborados diálogos y situaciones. Pero conviene situar las cosas en contexto, y tratar de aprehender que es lo que lo hace tan especial más allá del recuerdo juvenil.

Una parte esencial de la ecuación es la enorme competencia que entonces suponía Sierra On-line con varias franquicias de éxito: King's Quest: Quest for Crown (1984), Space Quest: the Sarien Encounter (1986), Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (1987), Police Quest: In pursuit of the Death Angel (1987) sentaban unas bases que dominaban y determinaban las distintas reglas del género. Si bien Maniac Mansion (1987) y  Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988) sentaban precedente, no es hasta Indiana Jones and the last crusade (1989) donde encontramos el núcleo de lo que hace funcionar a The Secret of Monkey Island.

Porque con el género de terror y ciencia ficción por una parte, son las aventuras del arqueólogo los que dan con la clave para un mejor uso del motor SCUMM. La riqueza de los escenarios, la sencillez y carisma de los personajes y la variedad de situaciones en los ambientes más exóticos derivan en una mejor inmersión en la historia. Es entonces cuando mecanismos como las "pruebas pirata" y las "peleas de insultos" despliegan todo su potencial: se encuentran totalmente al servicio de la historia. Hasta algo en apariencia engorroso, como la manera en que las aventuras gráficas nos fuerzan a permanecer en un sitio hasta que resolvamos los correspondientes puzzles, aquí tiene la genial opción de sustentarse en islas, que más o menos podemos recorrer en cierta libertad, abriendo nuevos caminos.

Pero otro interés es la capacidad para que ninguna acción quedase sin respuesta. El jugador entonces ya había mutado de la figura individual a la colectiva, y la experiencia era algo que se compartía y comentaba. Es por ello por lo que encontrar ciertas opciones de diálogos u objetos irrelevantes para la trama terminaban siendo comentados, es por ello por lo que tanto ha crecido en nuestra memoria, porque nos ha permitido ser partícipes a todos, porque se difunde como un cuento a la luz de la hoguera, como una gran aventura.

miércoles, 9 de enero de 2013

DRAGON AGE: ORIGINS (2011)



Tras el buen funcionamiento de Star Wars: Caballeros de la Antigua República (2003) y Mass Effect (2007), que equilibraban los componentes roleros con una dirección aparentemente más orientada a la acción, Bioware daba el paso lógico y se lanzaba con una saga que recogía ese testigo para llevarlo al terreno que siempre se le ha considerado más natural, el de la espada y brujería.

Así nace Dragon Age: Origins, que continúa en el mismo camino, el que potencia elementos como la interacción entre compañeros de equipo para extraer información o favores, incluso agasajarlos. Con ello, se nos otorga algo más de elección a la hora de trazar nuestro personaje, en un modo que recuerda a Blade: The edge of darkness (2001), pero aunque el mundo desarrollado es mucho menos restrictivo que en Star Wars: Caballeros de la Antigua República, pronto los caminos confluyen y nos vemos, invariablemente, enfrentados a los mismos entramados, con variaciones leves como que alianzas contaremos al final.

Es cierto que consigue la sensación de que uno construye su propia historia. La sensación de linealidad, al poder navegar con no demasiados problemas por el mapa, es menor. Pero también se ve interrumpido por eventos en el camino que resultan un tanto difíciles de superar si no se ha tomado el debido entrenamiento o equipo para afrontar las próximas batallas con algo más de margen. Y es que, por otro lado, el sistema de combate es bastante ineficiente, que hasta cierto punto acaba convirtiéndose en un Quick Time Event, creando esa falta de interacción del jugador y dejando nuestra victoria un tanto al azar.

En cambio, su gran acierto está en lo muy ingenioso y variado de las situaciones a las que nos enfrentamos. No solo navegamos por mundos o sucesos de lo más variopinto, sino que los conflictos a los que debemos enfrentarnos tienen un delicado interés en colocarnos en posiciones morales nada fáciles, muchas de ellas sin una salida elegante, forzándonos a elegir entre dos situaciones nada halagüeñas. Esa capacidad para tomarse en serio al jugador es una de las grandes virtudes de Bioware, y se puede decir que Dragon Age: Origins marcó el punto donde se lo tomaron como el mejor camino a seguir.

lunes, 24 de diciembre de 2012

LEGEND OF GRIMROCK (2012)



Creo recordar que conocí el subgénero dungeon crawl a través de Eye of the Beholder (1990) cuya mecánica tenía para mi, entonces, un tono especial de misterio, de desconocimiento ante que clase de historias podían desenvolverse frente a mi, ya fuese un enemigo, un puzzle o un encuentro fortuito. Si este subgénero ha progresado, ha sido de un modo un tanto extraño, pues queda algo de ello en juegos como The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) o Demon's Souls (2009), pero un tanto desvirtuado respecto a ese primer recuerdo.

Legend of Grimrock parece plantearse el ser una vuelta a los orígenes, el atraer la primera persona y el camino paso a paso por mazmorras oscuras a la calidad de los juegos actuales. Y efectivamente, consigue mucho de lo que se propone: la sencillez en el manejo, el nivel de detalle gráfico, la capacidad inmersiva, la necesidad de volver sobre nuestros pasos para poder avanzar, el misterio que arropa a todo.

Pero donde Legend of Grimrock falla es en plantearse sus propios límites. Muchas de los puzzles del juego necesitan ser resueltos sin capacidad para explorar más de lo debido. Te colocas frente al puzzle y afrontas ese trabajo, pero no hay espacio para avanzar en otra dirección o dejar que tus personajes se aprovisionen de experiencia y artilugios que faciliten la tarea. En su necesidad por parecer más ambicioso, ha terminado resultando más lineal de lo debido.

No es del todo un problema para disfrutar de él, pero si para añorar ejemplos del pasado. Es la diferencia que hay entre quien construye el mapa en papel cuadriculado con lápiz y goma y quien pronto puede recorrer los pasillos de memoria. Es lo que se pierde en la limitación técnica de sus precedentes, que justamente facilitaban un ambiente más sórdido, una sensación de que todo era posible, donde la lentitud y la falta de estrategias en las batallas nos hacían más vulnerables, ratones atrapados en un peligroso laberinto. Aquí, armados como Perseo, recorremos la senda no sin dificultades, pero con mayor seguridad y, por tanto, menor implicación.

jueves, 20 de diciembre de 2012

THE WALKING DEAD: THE GAME (2012)



Antes que nada, he de confesar que no estoy especialmente interesado en los trabajos de Telltale Games. Su interés por hacer uso de franquicias reconocibles con las que empaquetar episodios de aventuras gráficas no me convence, empezando por como se manejan algunas de las acciones dentro de esas aventuras. Digamos que intentar comparar Sam & Max Save the World (2006) con Sam & Max: Hit the road (1993) demuestra que Telltale Games no termina ni de entender que tiene entre manos, y en su lugar ofrece un sucedáneo, un placebo inocuo. Pero también hay que entender que esa comparación es injusta, y que merecen

The Walking Dead: The Game ha sido la gran sorpresa del año. Cuando nadie se lo esperaba, el juego se ha lazado con maravillosas críticas y varios premios dentro de un género que ya se consideraba muerto, con una temática sobreexplotada y con una marca por nombre que aún genera dudas sobre su interés en nuestros días. Cabe preguntarse como, teniendo todo en contra, The Walking Dead: The Game ha tenido una recepción tan entusiasta.

El trabajo de Telltale Games es, a veces, más apañado que brillante. Cuando se toma como referencia Heavy Rain (2010) cabría echarse a temblar: los aciertos del juego de Quantic Dream estaban en su magnitud y ambiciones, pero no en sus resultados. Así que contando con un presupuesto mucho menor, The Walking Dead: The Game podría haber salido muy escaldado. Sin embargo, esto ha facilitado que la apuesta se juegue con aquello que menor coste supone y que más ausente notamos en los juegos actuales: el guión. El argumento aprovecha todo su valor dramático y su capacidad para retratar personajes en dos pinceladas sutiles y hace de la empatía su principal valor.

Al igual que Heavy Rain, el uso del autoguardado acaba convirtiéndose en nuestro principal obstáculo: una partida continua a los cinco episodios hasta la fecha nos obliga a tomar decisiones cuya inmediata implicación tiene distintas ramificaciones en la historia. Incluso las conversaciones cuentan con un breve límite de tiempo. Esa premura no consigue disfrazar lo que en realidad tiene más de visual novel que de aventura gráfica.

Porque si bien el juego se sigue con un interés y una madurez excepcional, también es cierto que la sensación de falta de libertad es absoluta. El objetivo de una aventura gráfica es darnos el espacio y el tiempo suficiente para que sea nuestro propio ingenio quien resuelva el evento. Los quick time events o el colocarnos objetos delante de nuestras narices para que reaccionemos al instante, sin alternativa, lastran esa sensación de libertad en la que basamos la interacción.

Si The Walking Dead: The Game ha brillado es por apostar por la inteligencia del jugador, su implicación emocional y el otorgarle, en sus ramificaciones argumentales, la posibilidad de escribir su propia historia. Nada de ello es novedad, algo que tampoco debería ser importante porque ya es valioso por sí mismo, pero es inevitable sospechar que parte de su éxito viene de la falta de desafío en el mismo, de su inevitable prisa por avanzar a toda costa. Uno cabría esperarse que en ese mundo casi de novela de Cormac McCarthy, habría algún momento de poesía.

miércoles, 12 de diciembre de 2012

SHADOWGATE (1987)

Lo primero realmente sorprendente de Shadowgate es su edad. Tras haber sido rescatado por la Game Boy Color como Shadowgate Classic, no cabría imaginarse la posibilidad de tener que rastrear sus orígenes tan atrás. Y sorprende en gran parte por su elaborada mecánica, no sólo por lo prematuro de su entorno - hablamos de que apareció el mismo año que Maniac Mansion (1987) y Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (1987) - que incorporaba un cuidado aspecto gráfico, inventario, mapa y un sistema point-and-click con enorme habilidad, sino que también destaca lo vigente que resulta hoy en día, lo intrincado del propio juego.

Hay algo, más allá de su aspecto gráfico o del motor MacVenture, que hace de Shadowgate un juego especialmente interesante en nuestros días. Es algo que el jugador de otro juegos como Penumbra: Overture (2007) reconoce al instante y son esos caminos por lúgubre pasillos con la escasa luz de una antorcha a punto de extinguirse como único resguardo, esa gestión de los recursos mientras uno tantea paredes, buscando vías de avance soñando que también lo sean de escape. Poco a poco, nos sumergimos en una boca del lobo donde todo son dientes hasta la garganta.

También se coloca por encima de aventuras conversacionales, con las que comparte motivación y estilo, por lo ingenioso de algunos de sus obstáculos y trampas. Al sustituir lo intuitivo del lenguaje verbal - cuyo límite resulta indeterminado en una primera partida - por la aparente seguridad que otorga la imagen y el mapa, nos encontramos con que somos menos precavidos o peor observadores, dando por hecho muchas cosas. Shadowgate se adelanta notablemente a nuestros pasos y sus soluciones nunca son tan obvias como parecen.

Hoy cabría repensar Shadowgate en una línea de auténtico desafío, a la manera de Demon's Souls (2009) donde cada paso resulta un salto de fe. Destaca en él, también, mucho sentido del humor, haciendo de cada muerte algo único y con textos siempre cargados de sarcasmo. Aunque el castillo por el que nos movemos desafía cualquier orden o lógica, pronto nos encontramos partícipes de ese mundo, avanzando con el temor de quedar atrapados para siempre o morir bajo el próximo suelo que desaparece bajo nuestros pies. Sorprendente, único y desafiante, Shadowgate es un viejo compañero siempre dispuesto a retarnos con una cadavérica sonrisa en el rostro.

miércoles, 5 de diciembre de 2012

LOST EDEN (1995)




Cuando hablamos de un proceso de evolución, tendemos a pensar en una criatura pequeña y débil que cada vez se adapta más hasta acabar siendo un gran depredador o, al menos, la clase de criatura a la que no le quieres tocar los cojones. Pero lo cierto es que las distintas mutaciones de las especies no transcurren en una única dirección, sino que se ramifican extensamente, a veces incluso llegando a callejones sin salida, a criaturas de órganos inútiles y miembros atrofiados.

Fuera de la biología, la evolución de un medio tiende a algo similar. En algunos momentos, las obras han dado un paso adelante, en la oscuridad, solo para despeñarse por un acantilado. Pero no es tan malo como parece, ya que el grito que lanzan mientras tardan en caer indica a los que van detrás que ese no es el camino idóneo.

Hablando de evolución, Lost Eden es una aventura gráfica que nos presenta un mundo donde humanos, o al menos criaturas antropomórficas, conviven con dinosaurios parlanchines. Compartir premisa con "Los Picapiedra" debería resultar tan ridículo como suena, pero lo cierto es que Lost Eden es un juego especialmente serio, con esa seriedad que solo se obtiene de hablar con tono afectado a una sala vacía. Permítanme la gracia de decir que es un videojuego francés, un juego hecho desde esa inocencia aburguesada y superficial que tan encantadora resulta en la fantasía francófona, en esos mundos originarios del cómic donde la estética y cierto tono new age europeo se mezclaba con la explotación más apática. Pero tampoco sería justo culpar de todo a nuestros vecinos galos, ya que entre los guionistas encontramos a Steve Jackson, el británico, autor de librojuegos en su primer trabajo en la industria.

Nos ponemos en la piel del príncipe Adam (sic), dispuesto a encontrar el secreto de su antepasado, El Arquitecto, que construyó las fortalezas con la que los humanos se protegen del terrible tiranosaurio Moorkus Rex (doble sic). En nuestras aventuras por el mundo, acabamos trazando una alianza entre humanos y dinosaurios, reconstruyendo las grandes fortalezas del pasado, conociendo a muchos aliados, entre ellos una chica llamada Eva (¡nadie se lo esperaba, eh!) y, por supuesto, venciendo a Moorkus Rex, aunque siempre he encontrado más divertido llegar a ese punto del juego y dejarme matar porque, bueno, si llegáis a jugar y ver el final original, estaréis conmigo que es mucho más divertido que Moorkus nos reviente la cabeza de un mordisco.

Aunque los parajes, culturas y personajes que vamos conociendo son un factor a favor del juego por su extensa variedad, no así sus mecánicas, que una vez descifradas se convierten en una repetición tediosa de actos como pactar una alianza con brontosaurios usando una manzana y una flauta. Sí, una flauta. Me anticipo al chiste diciendo que es un juego especialmente perroflauta, en todos sus aspectos, música de Stéphane Picq incluída.

Usando unos escenarios 3D, combinados con pobres ilustraciones de los personajes con algunos de los diseños más feos que podáis imaginar, Lost Eden no es exactamente una experiencia grata de juego, y menos hoy en día. Pero sí es una experiencia interesante. Como esas criaturas fallidas de la madre naturaleza, Lost Eden es un eslabón para entender de donde vinimos y hasta donde hemos llegado. Con el tiempo ha ganado un cierto valor camp, con su estética desfasada y su mensaje de pseudoecologismo de parvulario. Ey, eran los 90, ¡tendríais que haberlos vivido!

martes, 4 de diciembre de 2012

ANNA (2012)




¿Cuál es el problema de Anna? Sobre el papel parece que funciona, hay los suficientes elementos en su propuesta esotérica como para haber sido una pequeña joya indie de un año particularmente fructífero en este aspecto. Sin embargo, las críticas no han sido nada entusiastas ni siquiera entre aquellos que podrían apreciar esta especie de poema moderno con nombre de mujer, a lo E.A. Poe.

¿Es un problema de ambientación? El comienzo en el exterior de la casa no es muy prometedor, viendo como tenemos que ceñirnos a una lógica de puzzles un tanto triviales, cuya acción ya resulta en sí poco satisfactoria ya bien por obvia o por trámite innecesario: en lugar de abrir unas puertas hemos de sacar una navaja y cortar la cuerda que las ata; combinaciones un tanto estrictas como no poder recoger algo de un riachuelo hasta que este se encuentre totalmente limpio. Ni siquiera cuando has limpiado la mitad del mismo puedes hacer nada.

Entramos en ese nivel de frustración donde otras aventuras gráficas han fallado, que es como el propio juego se rebela contra la inventiva del jugador. Un ejemplo claro era el comienzo de Runaway: A Road Aventure (2001) donde podías tener la solución correcta a un puzzle pero el protagonista se negaba a ejecutarlo si antes no realizábamos otras acciones, obedeciendo a un orden preprogramado y no al ingenio directo del jugador. Una aventura gráfica tiene un grave problema cuando encadenas demasiadas acciones seguidas de frases como "No puedo hacer eso", devolviéndote a los terribles problemas semánticos de las aventuras conversacionales.

Pero por muy poco esperanzados que estemos por el comienzo en el exterior, seguimos estando intrigados por el interior de la casa. Un efecto muy similar estaba planteado en Lost in time (1993) con mayor efectividad, partiendo igualmente de un plano subjetivo y la misión de entrar en una misteriosa casa. Ya en el interior, el juego muestra todas sus cartas y no son suficientes: al search the píxel - insospechado para un entorno 3D - del exterior se mezcla cierta arbitrariedad y una sensación de falta de evolución en sus propósitos. 

Poco tiene que ver con un juego mucho más calculado y pulido como Penumbra: Overture (2007) y sí algo más con una versión increíblemente débil de Dear Esther (2012) y su falta de propósito. A este juego llegamos sin saber nada y nos vamos sin nada, y eso es inevitablemente decepcionante. El corazón de Anna está en su buen sitio, pero es incapaz de latir al ritmo correcto.

lunes, 3 de diciembre de 2012

DEAR ESTHER (2012)



El entorno como elemento interactivo es parte de la inmersión en la que los juegos de las últimas generaciones han apostado. La diversidad de localizaciones y estilos han ido creando una amplia gama de  atmósferas que han ido marcando la personalidad de diferentes obras. Esa capacidad para introducirnos de pleno en mundos nuevos es una de las mayores y más importantes virtudes de los videojuegos, pero, y aquí está el matiz, no puede sostenerse por sí misma.

Porque el entorno no es nada sin interacción. La necesidad de ser partícipes del entorno, de considerar que podemos modificarlo o utilizarlo de algún modo, es básico para que diferenciemos el juego de lo que no pasa por ser más que una visita virtual. Eso no quiere decir que no goce de un tremendo atractivo: en algún momento, con juegos como Red Dead Redemption (2010) o The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) he optado por parar voluntariamente mi interacción para ser partícipe del espectáculo visual a mi alrededor.

Dear Esther se vende como un viaje único, en parte porque una parte de sus elementos se disponen de manera arbitraria para cada nueva partida, pero pronto se desvela como un viaje por raíles de lo más anodino. Simbolismo vacío por un lado y paisaje atractivo por otro, lo que al final acaba pensando en este viaje por la isla es la falta de implicación que asumimos, despegados tanto del aspecto emocional del juego - fruto de la absurda necesidad de convertir el juego en un acertijo sin solución - como de la falta de apego al entorno, incapaces de pertenecer a un mundo que no se despliega más allá del plano.

Una buena manera de entender esto es a través de una partida a Far Cry 3 (2012), juego nada sospechoso de competir en las mismas ambiciones que Dear Esther. En Far Cry 3, con toda la acción y hostilidad a nuestro alrededor, con todos los mensajes y eventos que reclaman nuestra atención y nos distraen, podemos acabar sintiéndonos parte del entorno a través de los dos elementos que Dear Esther deshecha alegremente: la historia, que nos sitúa en el lugar trazando un vínculo directo entre la jungla y nuestro avatar, y la interacción con el entorno, con elementos tan sencilllos como recolectar hierbas o cazar animales. 

Con Far Cry 3, así como Red Dead Redemption o Skyrim entre otros, llegamos a la naturaleza que nos rodea a través de las acciones que acometemos en ella. Dear Esther, en su afán contemplativo, pierde cualquier valor de interactividad que debería, por el formato en que se aplica, definirlo. Dear Esther es una carta sin destinatario, una postal que, al darle la vuelta, solo nos devuelve un feo dibujo de una playa.

viernes, 30 de noviembre de 2012

SUPER HEXAGON (2012)



El heterogéneo trabajo de Terry Cavanagh hace difícil abordar su estilo y sus obras apropiadamente. Super Hexagon es, en muchos aspectos, un juego que te pilla con los pantalones bajados, sin mucha preparación para enfrentarse a él como es debido. Muchos de sus trabajos se configuran más como pruebas para un posible juego que un juego en sí, dicho sea esto sin sentido despectivo alguno.

Super Hexagon explota su estilo retro con la habilidad de incluir en él un espíritu actual, de ejercicio extremo, de reflejos portentosos. Su anacronismo no es sólo estético o del tipo de juego que supone, si no que pide al jugador memorizar patrones o responder en cuestión de segundos emulando los arcades de antaño. La frustración de fallar por centésimas de segundo, de mejorar centésima a centésima hasta alcanzar la salida de cada laberinto es un buen aliciente de juego.

Pero, en general, Super Hexagon parte de algo que sí es común a todos los juegos de Distractionware: una interesante de idea de cambiar la perspectiva de las cosas, de adecuarse a un nuevo punto de vista, a un gesto de vértigo, de enfrentamiento.Bajo estéticas limpias, simples y agradables se encuentran mundos angulosos, grises, desarrollos sin apenas huida. Super Hexagon parece el epítome de todo esto, pero también un producto con un valor propio ideal para el jugador con poco tiempo que perder.


miércoles, 28 de noviembre de 2012

WIZORB (2011)



Arkanoid (1986) es parte de mi memoria como jugador, siendo uno de los juegos que ayudaron a formarme como tal y que siempre supuso para mi una pieza importante, más allá de que hoy se mire mucho por encima del hombro mecánicas casi abstractas como la que proponía. Sin ser el primero, y probablemente sin ser el mejor del estilo Breakout (1976), tenía un atractivo muy especial para mi, aunque fuese por elementos tan decorativos como la inolvidable música, la presentación inicial con la nave flotando en el espacio y cierto toque visual que pretendía recordarnos que todo aquí era high-tec.

Lo que viene a hacer Wizorb es una estrategia similar aunque, por suerte, en un extremo opuesto. Lo que allí  era una retorcida, casi elíptica historia de ciencia ficción de aspecto inhumano, aquí se convierte a la apacible estética de los JRPGs, con el excelente trabajo visual de esa leyenda viviente que es Paul Robertson como principal bandera.

Inteligentemente, la propuesta no se queda solo en la estética o la excusa para hacer más atractiva una mecánica casi prehistórica en términos de videojuego, evoluciona a la idea de una verdadera fusión con mecanismos de JRPGs, comprando ítems y mejoras, navegando por el mapa e interactuando con NPCs. Si bien a veces da la sensación de que la suma no es del todo homogénea y que estamos ante dos juegos distintos - o ante uno parasitado por otro - sí que consigue lo que se propone, que es resultar atractivo e intrigante sin variar mecánicas básicas. 

Wizorb es una pequeña apuesta por devolverle el brillo a un tipo de juego que ha quedado anacrónico, y no se corta en dejar claro porqué, en el pasado, aquellos juegos parecían tan esenciales como cualquier título AAA de ahora. Adictivo, divertido y con la ambición de ser tan equilibrado en sus mecánicas más casuales que en agradar al jugador curtido, Wizorb se mete en un berenjenal y sale muy bien parado.

viernes, 23 de noviembre de 2012

MCPIXEL (2012)



McPixel es el ejemplo de un tipo de juego que auspicia nuestro tiempo: el consumo inmediato, la referencia pop y la cultura del meme condensados en un juego de puzzles absurdos que desafía toda lógica. Ya desde su origen como ejercicio que busca parodiar una parodia (McGruber, un sketch del Saturday Night Live que parodiaba a la serie de los ochenta McGyver y que acabó transformándose en spots publicitarios y hasta un largometraje) supone un vuelta de tuerca, un ejercicio de matrioskas que, en su propia composición por capítulos y escenas sin ningún tipo de cohesión, no hace más que añadir confusión. Las fases bonus no hacen más que fomentar esa sensación de caos, hasta devenir en abstracción.

La condición de tener que responder inmediatamente a minijuegos de corta duración tiene una tradición bien arraigada que se extiende a ejemplos como Wario Ware: Smooth Moves (2006), pero McPixel añade un componente a mayores a la necesidad de un entendimiento urgente de la mécanica del minijuego. La mecánica en McPíxel es constante: evitar en veinte segundos que una bomba - que puede estar a la vista u oculta en el lugar más insospechado - estalle con los elementos que tenemos a mano; pero lo que lo diferencia es que no podemos preveer la reacción al pinchar sobre un objeto o al combinarlos, lo que lleva a que cada error, o incluso el acierto, sean chistes visuales con mérito propio.

Sin embargo, a veces resulta difícil saber sobre qué podemos interactuar o incluso cuando ya hemos localizado los elementos a nuestra disposición, descubrimos que no siempre responde a lo que hemos ordenado. No es un gran defecto, pero es una clave para entender su intrascendencia, su capacidad para retener algo o la reiteración que supone el carecer de una curva de dificultad, de tener que jugar al ensayo y error. Es un juego interesante, pero menos original de lo que se ha dicho y menos valioso de lo que aparenta, siendo más popular por las reacciones que han provocado sus desconcertantes mecánicas que por algún mérito superior.

EL JUEGO PUEDE DESCARGARSE DESDE PIRATE BAY AQUÍ, CON PERMISO DEL AUTOR, PERO RECOMENDAMOS SU COMPRA.

lunes, 19 de noviembre de 2012

CELESTIAL MECHANICA (2011)



En una línea similar al ya comentado y muy esperado The Iconoclasts, Celestial Mechanica viene a ser una recuperación del estilo metroidvania desde una perspectiva más primitiva, pero no por ello peor. No es especialmente destacable su punto de partida, en el cual un robot es expulsado de su terreno celestial para dar en tierra firme, donde soldados y templos son los principales impedimentos para avanzar en la aventura.

A partir de ahí, se desarrolla un sistema de exploración más clásico, lineal pero dejando clara la necesidad de volver sobre los pasos a lugares no accesibles en un primer momento. Estos avances se realizan gracias a las distintas mejoras que permiten saltar, trepar o empujar bloques. Destaca cierta escasez, en un primer momento, de enemigos, para centrarse más en los diversos sistemas por recorrer, bastante laberínticos y en los puzzles que, al ocupar notablemente varias pantallas, terminan recordando más a los intrincados mapas de Abu Simbel, Profanation (1985) o Las tres luces de Glaurung (1986).

Es en los puzzles donde está la mayor dificultad, al no tener muchas veces pistas suficientes para entender que activa qué a medida que avanzamos y los retos son más amplios. El saber hasta que punto uno tiene que retroceder para encontrar un nuevo camino termina siendo lo que más alarga el juego, para bien y para mal. El juego siempre consigue resultar divertido e interesante, aunque carezca de las ambiciones narrativas de un Cave Story (2004), por ejemplo, o que en ocasiones su ambientación resulte excesivamente desangelada. Igualmente, merece un buen vistazo como un juego especialmente logrado pese a no tener ese plus de riesgo, de sorpresa, que uno espera encontrar en todos los juegos.

EL JUEGO PUEDE DESCARGARSE GRATIS AQUÍ