Mostrando entradas con la etiqueta Lucasarts. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Lucasarts. Mostrar todas las entradas

lunes, 21 de enero de 2013

THE SECRET OF MONKEY ISLAND (1990)



Es fácil reivindicar desde la nostalgia el papel que The Secret of Monkey Island tiene en el imaginario colectivo. Sus secuelas y remakes lo han mantenido vigente como un icono de la cultura del videojuego, en parte gracias a su simpatía y sus elaborados diálogos y situaciones. Pero conviene situar las cosas en contexto, y tratar de aprehender que es lo que lo hace tan especial más allá del recuerdo juvenil.

Una parte esencial de la ecuación es la enorme competencia que entonces suponía Sierra On-line con varias franquicias de éxito: King's Quest: Quest for Crown (1984), Space Quest: the Sarien Encounter (1986), Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (1987), Police Quest: In pursuit of the Death Angel (1987) sentaban unas bases que dominaban y determinaban las distintas reglas del género. Si bien Maniac Mansion (1987) y  Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988) sentaban precedente, no es hasta Indiana Jones and the last crusade (1989) donde encontramos el núcleo de lo que hace funcionar a The Secret of Monkey Island.

Porque con el género de terror y ciencia ficción por una parte, son las aventuras del arqueólogo los que dan con la clave para un mejor uso del motor SCUMM. La riqueza de los escenarios, la sencillez y carisma de los personajes y la variedad de situaciones en los ambientes más exóticos derivan en una mejor inmersión en la historia. Es entonces cuando mecanismos como las "pruebas pirata" y las "peleas de insultos" despliegan todo su potencial: se encuentran totalmente al servicio de la historia. Hasta algo en apariencia engorroso, como la manera en que las aventuras gráficas nos fuerzan a permanecer en un sitio hasta que resolvamos los correspondientes puzzles, aquí tiene la genial opción de sustentarse en islas, que más o menos podemos recorrer en cierta libertad, abriendo nuevos caminos.

Pero otro interés es la capacidad para que ninguna acción quedase sin respuesta. El jugador entonces ya había mutado de la figura individual a la colectiva, y la experiencia era algo que se compartía y comentaba. Es por ello por lo que encontrar ciertas opciones de diálogos u objetos irrelevantes para la trama terminaban siendo comentados, es por ello por lo que tanto ha crecido en nuestra memoria, porque nos ha permitido ser partícipes a todos, porque se difunde como un cuento a la luz de la hoguera, como una gran aventura.

viernes, 14 de diciembre de 2012

OUTLAWS (1997)



Hoy en día, la presencia de los westerns no tiene una influencia en las nuevas generaciones como sí tenía importancia capital en la educación de nuestros padres o incluso en la nuestra, a través de las reposiciones televisivas. Aunque nunca se han dejado de hacer westerns en cine o televisión, el imaginario popular que concedía a los jóvenes la idea del vaquero como héroe se ha diluido. En el mundo de los videojuegos, siendo un medio aún joven, la situación no es muy distinta. En el camino que transcurre entre The Oregon Trail (1971) y Red Dead Redemption (2010) hay pocos ejemplos que hayan tenido un gran peso.

Con todo esto, la apuesta de Outlaws (1997) ya era arriesgada en su momento, tanto por su ambientación como por provenir de una compañía, Lucasarts, más conocida por sus aventuras gráficas. El juego nace a partir del motor de Star Wars: Dark Forces (1995), pero, a diferencia de aquel, no venía asociado a ninguna franquicia. Si ha quedado en la memoria es más una cuestión por lo osado de la propuesta y la ausencia de juegos similares, pero debe entenderse que apareció en tiempos donde su competencia eran juegos tales como Blood (1997), Goldeneye 007 (1997), Hexen II (1997), Quake II (1997), Redneck Rampage (1997) o Turok: Dinosaur Hunter (1997), poca broma con la competencia.

Más allá de las dificultades con las que partía, lo cierto es que da todo lo que promete, con una ambientación e historia espectacular. Puede que a nivel técnico el juego sea inferior en muchos campos, sobre todo con las odiosas comparaciones que hablábamos antes, pero no le quita ni un solo momento de diversión. Es más, la cierta sensación de limitaciones técnicas le añade una autenticidad a una propuesta que, por temática, encuentra en lo añejo mucho encanto, en sustituir las escopetas láser por armas quejumbrosas que tardabas en cargar.

Recuerdo haberme perdido innumerables veces en algunos de sus niveles, a veces buscando al forajido que me quedaba por matar y que gritaba fuera de mi vista. Los niveles eran espacios pretendidamente amplios que a veces resultaban un tanto confusos. Lo cierto es que tu personaje acaba caminando más que disparando, y eso que dispara mucho. La limitada animación que intercedía a cada nivel no es especialmente buena, pero se sigue con interés. Al menos no es tan rematadamente cuadriculado como el resto del juego, que en contraste con la mano, las armas y los menús - también dibujados - da una cierta sensación de desapego entre el protagonista y los personajes que combate.

Lo cierto es que Outlaws aguanta bien el paso del tiempo y ha quedado en la memoria de muchos jugadores como un excelente ejemplo de first person shooter que se saltaba muchas normas. es también un ejemplo de marginalidad y atrevimiento frente a la falta de riesgo actual. Pero sobre todo, es un juego que merece recuperar otra vez nuestra atención.