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jueves, 14 de marzo de 2013

SPELUNKY (2008)

Lo que ha caracterizado el éxito de Spelunky tiene mucho que ver con tomar la forma de Spelunker (1983) y La Mulana (2005) e introducir un componente de azar, la construcción de niveles de un modo aleatorio que tan bien se implementó en The binding of Isaac (2011) demuestra que, más que nunca, los jugadores buscan mecánicas y universos por explorar, buscan encontrarse con un desafío nuevo en cada partida y menos acudir a una serie de niveles predefinidos y por raíles, que no garantiza el regresar de nuevo al juego una vez concluído.

Esto tiene mucho que ver con una cultura online y con la necesidad de nuevos escenarios, con tratar los juegos con una rapidez e intensidad que sustituye el tono más reflexivo que abunda en los juegos que buscan ser terminados una sola vez. Spelunky sabe que no puede ofrecer, en materia de diseño de niveles, nada que no hayamos visto ya, así que su elevada dificultad nos incita a jugar una y otra vez, lo que implica tener nuevos escenarios en cada partida.

Con tamaña arbitrariedad, el jugador pierde un punto de contacto con el juego, al no ser capaz de desarrollar por sí mismo la habilidad necesaria para completar cada nivel, que tienen un gran factor de suerte: tesoros que quedan en lugares inalcanzables, enemigos que parecen estar en el lugar más inoportuno, caídas a las que es imposible sobrevivir... hay muchos elementos que ya no dependen de nosotros, y esa falta de control es algo que el jugador actual no tolera.

En realidad, no hay que llevar nada a ningún extremo: la habilidad de juego surge al intentar evadir los múltiples obstáculos que nos presentan. Lo importante es que el jugador encuentre satisfacción en ser él mismo quien vence los desafíos y logra los objetivos, intentando que la intervención o ayuda del juego sea la mínima. Spelunky sitúa todo su potencial en desafíos infranqueables y en una total falta de motivación, y después de varias partidas, es fácil encontrarse con una muerte fortuita que echa todo al traste. El consumo rápido lleva también al olvido rápido, y Spelunky está falto de ambición.

miércoles, 7 de noviembre de 2012

GREY STORY (2011)



Tengo un problema a la hora de enfrentarme con el videojuego de Kevin McGrath, Grey Story. La base del juego parte de una pareja en un mundo gris; ella parece estar ausente o triste y él, nuestro avatar, se dedica a recopilar objetos para entregárselos. El juego es excesivamente corto y sencillo, así que la conclusión – si no se ha deducido ya – llega pronto: él está muerto y trata de animar a su pareja devolviendo el “color” a su mundo. Por esa definición es fácil pensar en la saga Colour - Colour my world (2009), Colour my dreams (2009), Colour my fate (2009), Colour my life (2010) - de Silver Stitch, y encontrarse con ello con ciertos problemas de forma.

La cuestión es que Grey Story tiene un concepto que transmitir muy interesante: el objetivo del juego es, aunque no lo sepamos en un principio, recordarle a la chica los motivos para seguir adelante después de tu muerte. Es una muy buena idea como base. Lo que ocurre es que por ella misma no constituye un juego. En realidad, el juego no es más que el típico sistema de exploración donde tienes que repetir el mismo proceso media docena de veces para llegar a la conclusión anteriormente expuesta. Esto no es un juego: es un proceso sin objetivo. 

Intento indagar mucho en la web de Newgrounds y mantenerme al tanto de los juegos indie porque mantengo la esperanza de encontrar en ellos pequeñas joyas, esas piezas que no son macrofranquicias FPS llenas de interminables pasillos con marines espaciales luchando contra aliens. Y verdaderamente hay proyectos que sí merecen la atención. El problema es que, como ocurrió con el cine indie, las buenas y primerizas ideas cristalizan en imitadores de mala calidad, aprovechando esa etiqueta indie para justificarse. “Es que es arte”, escucho, “es un experimento y ya por eso vale más que los juegos clónicos de las empresas mainstream“. Ya, vale: también es muy aburrido. Ya hemos pasado por esto varias veces, tranquilos, lo que ocurre es que al descubrir que un juego podía ser algo más que una manera de matar el tiempo, que un juego podía transmitir y comunicar, ser un medio por sí mismo, llegar a la gente… se ha terminado por recurrir a la manera más básica de transmitir: escupirte una idea a la cara. Vale, podría llegar a apreciar algunos de ellos, pero son la forma más baja de crear un juego, son novelas visuales (me niego a llamarlas “interactivas”) que no utilizan los recursos de un videojuego como fin sino como un medio para contar algo normalmente obvio, para transmitir emociones muy simples. Es agotador el número de juegos indie que hablan sobre la soledad, sobre parejas, algunos tan vanos como Air Pressure (2010) y Distance (2010); ya lo hemos pillado: estáis solos, programando en vuestras habitaciones para una web flash, no tenéis pareja y no salís a menudo. Ahora contadme algo que no sepa. 

Oh, no. hemos llegado a ese punto. Hemos llegado al punto en que los juegos tienen que ser aburridos, hablar de temas absolutamente triviales. Entiendo ahora a Ben Croshaw cuando en su crítica de Braid apuntaba a la inutilidad de la historia en el juego de Jonathan Blow. No se trata de que se juegue a la abstracción o de que el juego no pueda ser críptico o poético, se trata de la nula relevancia que tiene. Si la trama, a lo largo de la historia de los videojuegos, ha estado ahí ha sido casi siempre como excusa: es el propósito de hacer lo que haces. Rescata a la princesa, consigue la tarta, salva el mundo, descubre al asesino, alcanza la copa, etc. Eso no significa que no puedan (y deban) haber historias elaboradas, complejas, maduras y ricas; lo que ocurre es que son accesorias. Lo admito: se me ocurren ejemplos de juegos donde mi principal motivación es el “que pasará a continuación”, pero el asunto es que el que sostiene los controles soy yo, y, por tanto, no se trata de un proceso pasivo como el cine ni complementario como la literatura o el cómic, sino que el videojuego hace de la interactividad el objetivo de todo. 

A Grey Story no le costaba demasiado variar su mecánica: si cada vez que recoges una de las piezas tu personaje desaparece un poco no estaría de más que eso supusiese inconvenientes (retos, obstáculos) para volver con la chica; y ¿Porqué no hacer relevante el orden en el que se recogen las piezas y como afecta al mundo más allá de si la pantalla se colorea o no? Son dos cuestiones que un aficionado a los videojuegos, que poco o nada sabe del diseño de los mismos más allá de la perspectiva de un jugador habitual, se plantea sin dificultad. Es muy sencillo llegar a la conclusión de que Grey Story necesita ser más… como un videojuego, tener una curva de dificultad, representar un reto, ser divertido. Entonces, ¿Qué le impide McGrath hacer esas implementaciones tan simples? Que el puto mensaje se desvele justo al final. Eso es lo que se lo impide.

viernes, 12 de octubre de 2012

I WANNA BE THE GUY (2007)



Puede que I wanna be The Guy se haya convertido en una de las reflexiones más lúcidas y punks que ha dado el mundo del videojuego sobre sí mismo. No es solo la utilización, a modo de collage, de sprites, personajes y mecánicas de una larga lista de juegos parte del imaginario popular; sino que funciona como un recuerdo distorsionado de la elevada dificultad de los juegos del pasado a la vez que esta viene potenciada por nuestra presunción de cuales son las mecánicas pactadas tácitamente entre jugador y programador.

I wanna be The Guy juega con la extenuación, la frustración y la trampa. Desde falsas pantallas de Game Over que te hacen creer que debes reiniciar el juego hasta la auténtica actitud paranoica de que no puedes confiar en ni un sprite del juego: un ítem puede ser un enemigo, una plataforma ser una trampa, un enemigo puede no ser nada en absoluto. El juego pide así ser jugado y repetido, ya que solo desde el error previo podemos anticipar la mayoría de las pantallas, una mecánica observada en Limbo.

Pero el juego también es una reducción al absurdo del divorcio entre argumento y jugabilidad, donde la trama es una simpleza telegrafiada que carece de relación alguna con los mundos, obstáculos y desafíos que se interponen. La absoluta confusión del mapeado, la necesidad de explorar, la sacrificada ausencia de puntos de guardado son algunos de los motivos para acabar realmente desquiciado. Así, el objetivo del juego es buscar tu propio límite de paciencia, lo que hace del regocijo ante la conclusión del juego - que aún esconde unas cuantas trampas para hacer todo el esfuerzo inútil - algo mucho más amargo, que es en sí la falta de una verdadera recompensa, la sensación de haber perdido el tiempo. Decíamos que era una reflexión lúcida sobre el medio, pero desde luego nada laudatoria. 

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martes, 2 de octubre de 2012

YUME NIKKI (2005)

Yume Nikki es uno de esos ejercicios que solo es posible gracias a la democratización de las herramientas de programación. Con un programa tan humilde como RPG Maker 2003, Kikiyama construía un producto absolutamente imposible en el mercado: sin rumbo, sin finalidad, sin explicación, intencionadamente caótico y radical. Siendo un título que ha ganado cierto seguimiento de culto e inspirado miles de artículos por todo internet, suele ser ignorado cuando se tiende a hablar del auge de los desarrolladores independientes o del videojuego como arte.

Porque Yume Nikki se ajusta a una visión artística, en cuanto a personal, imaginativa y emocional. Haciendo un uso expresivo de material puramente abstracto, nos introducimos en un mundo propio, entre lo desesperado y lo terrorífico. Lo que en líneas generales podría considerarse una mezcla de Silent Hill (1999) y LSD: Dream Emulator (1998) termina siendo bastante menos ortodoxo. Casi se podría definir como un sandbox de pesadilla, aunque el terror rara vez toma forma y se mantiene en una tensa calma. Los elementos más roleros se construyen en torno a la búsqueda de objetos que facilitan nuestro acceso a ciertas zonas, nos proporcionan habilidades nuevas o simplemente crean nuevos efectos que no tienen más que una finalidad estética o de sorpresa. Todo parece posible en la (i)lógica que se oculta bajo la programación de Yume Nikki.

Y es ahí donde el jugador más disfruta de lo que aparentemente es una propuesta tan radical: su apertura, su posibilidad de, como en los sueños, encontrar un nuevo escenario, un nuevo personaje, una nueva acción y reacción, un nuevo objeto o un nuevo poder. Esa simulación de libertad solo puede venir propiciada por las surrealistas normas que la sustentan. Pero, en última instancia, la fama de Yume Nikki se debe a la descripción de un paisaje emocional, de un mundo reclusivo, íntimo y nada agradable donde el juego funciona como una macabra terapia; y es ahí donde el juego funciona como un abismo que devuelve la mirada.