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martes, 7 de mayo de 2013

DEADLIEST WARRIORS: LEGENDS (2011)



Tanto si uno ha jugado a Deadliest Warriors: The Game (2010) como si solo conoce el programa de televisión en el que se basa, uno sabe a lo que atenerse con Deadliest Warriors: Legends. Los cambios con respecto a su predecesor son bienintencionados pero insuficientes, como si asistiésemos más a un parche o a un DLC que a una auténtica secuela. Y entre dichos cambios, se incluye la ausencia de barra de vida o un mayor equilibrio entre las armas, pero infinidad de problemas.

Demos ya por hecho que la limitación de personajes es algo que no se puede evitar, pero asuntos como tiempos de carga increíblemente largos para batallas extremadamente cortas es un suicidio técnico. Aún cuando podemos elegir unos nada imponentes alter egos basados en figuras históricas o de leyenda, nos encontramos con una cierta dejadez que acaba definiendo a cada personaje por lo rápido que puede cortarle un brazo al contrincante.

Sumamente sencillo, la gracia reside entonces en su componente "realista", que convierte cada tajada en un pequeño festival gore con el que moldear carne - al estilo de Die by the sword (1998) o Shadow of Rome (2005) - y es que el control de movimientos, aunque escaso, es adecuado. También el uso del ambiente, pudiendo empujar al enemigo hacia un abismo, no está del todo mal. 

Tampoco es que quiera ser muy duro con el juego, porque está claro que no se han propuesto hacer nada más que salir del paso, quedando el juego convertido en lo que uno esperaría de un modo arena o de enfrentamientos en un juego de acción en tercera persona, pienso por ejemplo en Golden Axe (1989) o Blade: the edge of darkness (2001), aunque conviene verlo como, sí, un juego a evitar pero que no genera mayor indignación si sabías lo que esperar.


martes, 5 de marzo de 2013

DIE BY THE SWORD (1998)


Si le reconozco un especial cariño a Die by the sword es porque supone un tipo de propuesta que es, a la vez, capaz de hundir sus raíces en una tradición presuntamente más que superada - reducir a su esencia el género de dungeon crawl - y apostar por un tipo de jugabilidad con la que no estamos acostumbrados. Porque sí, Die by the sword parte del tópico planteamiento del caballero entrando en una mazmorra para liberar a su amada, pero lo hace desde un punto de vista radical: convertir la aventura en una continua supervivencia y en una absoluta dependencia de tus habilidades.

Lo primero a destacar es el control mediante teclado numérico de la espada. Con una mecánica especialmente lograda, podíamos realizar distintos combos de un modo particularmente intuitivo, lo que nos permitía una facilidad para cortar brazos, piernas o cabezas que antes parecía absolutamente impropia de los videojuegos. Die by the sword no busca que demuestres cuanto te puedes adaptar a sus controles, sino que simplifica esos controles y multiplica la libertad de lo que puedes hacer con ellos para que seas tú mismo, como si no hubiese intermediarios, quien demuestra su valía con la espada. Toma nota de eso, Nintendo.

Todo ello se podría quedar en nada si no fuese por el soterrado humor que contiene el juego. Su furibundo protagonista, sus enemigos que van de lo ridículo a lo temible y la falta de desvergüenza de quien no pretende ocultar su naturaleza, sino presumir de ella. No es raro que surja una comparación con Blade: the edge of darkness (2001), pero lo que aquel tenía de acabado técnico, este lo tiene en su enorme flexibilidad de control. Si además lo potencia con una IA más que decente y un modo de enfrentamientos con enemigos en distintas "arenas", tenemos todo lo que necesitamos y más: una verdadera rareza del medio, un trabajo fuera de la norma que brilla por como explora otra manera de entender la relación entre juego y jugador.

miércoles, 9 de enero de 2013

DRAGON AGE: ORIGINS (2011)



Tras el buen funcionamiento de Star Wars: Caballeros de la Antigua República (2003) y Mass Effect (2007), que equilibraban los componentes roleros con una dirección aparentemente más orientada a la acción, Bioware daba el paso lógico y se lanzaba con una saga que recogía ese testigo para llevarlo al terreno que siempre se le ha considerado más natural, el de la espada y brujería.

Así nace Dragon Age: Origins, que continúa en el mismo camino, el que potencia elementos como la interacción entre compañeros de equipo para extraer información o favores, incluso agasajarlos. Con ello, se nos otorga algo más de elección a la hora de trazar nuestro personaje, en un modo que recuerda a Blade: The edge of darkness (2001), pero aunque el mundo desarrollado es mucho menos restrictivo que en Star Wars: Caballeros de la Antigua República, pronto los caminos confluyen y nos vemos, invariablemente, enfrentados a los mismos entramados, con variaciones leves como que alianzas contaremos al final.

Es cierto que consigue la sensación de que uno construye su propia historia. La sensación de linealidad, al poder navegar con no demasiados problemas por el mapa, es menor. Pero también se ve interrumpido por eventos en el camino que resultan un tanto difíciles de superar si no se ha tomado el debido entrenamiento o equipo para afrontar las próximas batallas con algo más de margen. Y es que, por otro lado, el sistema de combate es bastante ineficiente, que hasta cierto punto acaba convirtiéndose en un Quick Time Event, creando esa falta de interacción del jugador y dejando nuestra victoria un tanto al azar.

En cambio, su gran acierto está en lo muy ingenioso y variado de las situaciones a las que nos enfrentamos. No solo navegamos por mundos o sucesos de lo más variopinto, sino que los conflictos a los que debemos enfrentarnos tienen un delicado interés en colocarnos en posiciones morales nada fáciles, muchas de ellas sin una salida elegante, forzándonos a elegir entre dos situaciones nada halagüeñas. Esa capacidad para tomarse en serio al jugador es una de las grandes virtudes de Bioware, y se puede decir que Dragon Age: Origins marcó el punto donde se lo tomaron como el mejor camino a seguir.