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martes, 14 de mayo de 2013

STAR TREK (2013)



Siempre he visto la franquicia Star Trek con cierta distancia, con el agrado que me produce que pertenezca a un género que amo, la ciencia-ficción, pero no con esa pegada que parece haber dejado en millones de aficionados de todo el mundo. No me entiendan mal: veo todos sus méritos, pero simplemente no me considero un devoto practicante. Cuando salió adelante el reboot a cargo de J.J. Abrams, entendí que hubiese un auténtico pavor a que aquello saliese mal - aunque, después de Star Trek: Némesis, difícilmente la cosa podría ir a peor - y es cierto que hay múltiples factores a tener en cuenta en una "modernización" de la saga que podrían llevarlo todo al traste. No fue así, la película era bien maja, ciencia ficción hard con su sentido de la aventura - como debe ser la aventura: exótica, sexy, cargada de humor y pánico a la muerte - intacto. Pero por si a alguien le quedaba la duda de como podría haber salido mal, aquí tenemos Star Trek en forma de videojuego.

¿Por donde empezar? Quizás por los villanos principales, los Gorn, que atacan Nuevo Vulcano (sic) en esa idea de que la mejor manera de actualizar algo es hacerlo más grande, con más dientes y más peligroso, una idea propia del más descerebrado cómic de Image. Sobrevuela aquí la idea de que los Gorn han sido elegidos como villanos por su potencial como meme en el famoso clip de Kirk luchando (pésimamente) contra uno. Incluso hay un logro desbloqueable si nos enfrentamos a uno de ellos cuerpo a cuerpo. Mal empezamos cuando la mejor manera de llamar nuestra atención es buscar complicidades de un modo tan burdo.

Vamos a dejar de lado que el guión es, fácilmente, una de las cosas más inconscientemente estúpidas que recuerdo en esta generación que termina. Vamos a hablar mejor de como ese guión nunca parece adaptarse al juego, en lo que por momentos resulta un insufrible e interminable tutorial donde uno avanza hacia una nueva habitación, dispuesto a aprender alguna otra cosa nueva que aún desconocíamos. Ahora hay que pasar sigilosamente entre estos enemigos, ahora hay que ayudar a tu compañero a curarse, ahora ambos debéis coordinar un minijuego de señales, ahora cúbrete, dispara y avanza, ahora una secuencia de simulación de vuelo donde todo es confuso y no se mueve como tu le ordenas. Como los Gorn, el juego resulta artificialmente hinchado y lleno de cosas innecesarias.

Mientras uno juega, la palabra "ortopédico" viene a la mente unas cuantas veces. Después de jugar a sagas como Mass Effect (2007) y Dead Space (2008), uno se pregunta que necesidad hay de convertir Star Trek en un montón de eventos consecutivos en los que es sencillo quedarse atascado. Pongo el caso de un momento en el que Spock sujeta a un Kirk herido, y debe llevarlo hasta una enfermería. Si uno pulsa un botón, Spock suelta a Kirk y lo deja en el suelo (una opción que, en ese momento del juego, no tiene ninguna utilidad ni sentido, pero que, por algún motivo, alguien decidió programar) pero resulta que el botón que permite soltar a nuestro compañero y el que activa la camilla donde le curaremos son el mismo. No necesito decir nada más.

No es que carezca de momentos con potencial: un paseo por una plataforma destruida por vientos solares, avanzando siempre en los intervalos en que los estallidos de la estrella no nos afectan, es uno de los pocos momentos valiosos del juego. El resto parece haber encontrado todo aquello que está mal en Star Trek como mundo: cierto tono casposo dado a la palabrería "científica" inventada, pereza en la construcción de situaciones que acaban volviéndolas reiterativas y la constante sensación de estar saliendo con los chicos más pedantes del instituto.

No es, insisto, una cuestión de que Star Trek no pueda hacerse bien o muy bien, que es algo ya demostrado: es una demostración de que se puede hacer terriblemente mal cuando lo hace que, simplemente, no les importa en absoluto. Todo lo que ocurre en el juego es trivial, todo carece de ningún gancho verdaderamente emocional, todo es accesorio. Llamarlo fanfiction sería demasiado benévolo, porque al menos un fan se preocuparía por lo que está contando. 

Es difícil sentir algo de emoción o tensión cuando todo parece manejado por gente que se ha tomado el proyecto como un fastidio o un cheque a fin de mes. Y si de algo está necesitada esta industria es de pasión. Puedo entender que no deja de ser una manera de explotar una franquicia con el próximo estreno de la saga, y no hace falta hablar del largo historial de "adaptaciones" a juegos que solo han resultado un accesorio producto de marketing, pero esta es la clase de juego que hace un daño significativo a esta industria: la clase de juego que se comporta con la misma intensidad que contemplar la estática en un televisor viejo.

lunes, 6 de mayo de 2013

BATMAN: ARKHAM ASYLUM (2009)



Volver sobre Batman: Arkham Asylum dice mucho del actual estado de las cosas y de esta generación que ya termina. Aupándose en el éxito de la trilogía de Christopher Nolan pero bajo la batuta de Paul Dini, este juego surgió como un planteamiento a una pregunta que antes no había tenido respuesta: cómo es ser Batman. El anterior intento en este aspecto, Batman Begins (2005) se enfocaba en la misma dirección, pero el resultado quedaba lejos de ser satisfactorio.

Así, este resurgir del personaje en consolas - donde tiene una variedad inabarcable de obras en el medio - funciona en cuanto a que otorga al jugador un control perfecto del personaje: el acceso a sus gadgets, el ambiente claustrofóbico pero con elementos de sandbox, los coleccionables que potencian el siempre menospreciado papel de detective del superhéroe y la galería de villanos en todo su potencial. Todo está ahí para que el fan de Batman pueda sentirse en su piel, creando combos rítmicos de golpes, acechando a sus enemigos hasta que la paranoia se adueña de ellos, haciendo uso de una visión aumentada perfectamente útil en los cómics.

Otro acierto es como funciona de contrapunto a las películas de Nolan y las perspectivas realistas y solemnes en la gran pantalla. Batman: Arkham Asylum no tiene miedo de parecer un cómic, de abordar al personaje en su aspecto más lisergico y gótico. Por ejemplo, la secuencia que repite la introducción con los roles del Joker y Batman cambiados, que se presenta como un bug del sistema, es de una enorme inteligencia, y contribuye al ambiente enloquecido donde Batman aparece como la única figura estable, la constante en un mundo que muta a cada momento, reforzando su papel de vigilante, de mito.

Algún defecto tendría que tener, por otra parte, y es que no siempre es fácil no acabar dando vueltas por los mismos sitios, sin una certeza clara de como avanzar o de como hacerse con elementos necesarios. Tampoco tiene un final a la altura, quizás por lo dependiente que es de abrir camino a su secuela, pero la insistencia en golpear versiones pobres de Bane no ayuda mucho. Nada de esto es verdaderamente grave, pero asombra que la ambición no sea suficiente cuando hay tantos aciertos, que no llegue a dar un poco más, un pequeño esfuerzo para cerrar una obra que, ahora podemos decir, ha sido una notable influencia posterior.

lunes, 29 de abril de 2013

ARMY OF TWO: THE DEVIL'S CARTEL (2013)



Digamos que hay un cierto modelo de juego, de consumo rápido, que se ha estandarizado en los últimos años. Esto viene de fagocitar el modelo del shooter o juego de acción pero orientado a un tipo de público que no busca realmente una experiencia demasiado inmersiva o compleja. Todo ello viene facilitado por la idea de juegos en tercera persona donde uno avanza por un pasillo, disparando a todo lo que acude hacia él y cubriéndose. En principio puede parecer algo muy negativo - y ejemplos de usar y tirar como Wanted: Weapons of Fate (2009) son buena muestra de ello - pero cuando el juego ofrece algún aliciente a mayores, se convierte solo en una manera de ofrecer una pequeña satisfacción más o menos inmediata. 

A nadie le va a sorprender ahora lo que Army of Two: The Devil's Cartel pretende ofrecer. No añade nada nuevo pero tampoco se anda con otros aires: el objetivo es avanzar, cubrirse, disparar y avanzar. Nada más. No es necesario prestar atención a ningún otro elemento, empezando por un argumento que parece querer trazar un discurso sobre la incerteza del relevo generacional y el cuestionarse que queda de lo que fuimos en el pasado, algo muy oportuno en lo que pasará durante este año, pero que parece ser solo un reciclaje de pautas ya establecidas con la saga Gears of War (2006). Y no me hagáis hablar de la definición de personajes, empezando por el único papel femenino.

Es curioso que siendo la capacidad de cubrirse un eje fundamental del juego, nos encontremos con que las respuestas de nuestro avatar resultan más erráticas e incómodas que en la anterior entrega, Army of Two: The 40Th Day (2010). Se me escapa el motivo de este cambio, pero me aventuro a decir que procede de un frustrado intento de casualización, que, una vez que puedes enganchar varias coberturas seguidas, se mueve con bastante agilidad, pero que para un jugador habituado a tomarse su tiempo, resulta un error fatal.

La variedad de misiones no es abundante, pero al menos no resulta tan repetitiva como podría parecer. Cualquier acercamiento al enemigo que no resulte pactado por los dos jugadores y bien coordinado lleva consigo el repetir la misión desde el último punto de control, lo cual permite concluir el juego por pura inercia y testarudez, perdiendo un componente de estrategia que, al fin y al cabo, tampoco era exigible a estas alturas. 

Lo importante es que un juego realmente divertido cuando se busca algo frívolo y de dos jugadores. Es cierto que deberíamos ser más exigentes y que su mecánica de pantalla partida pide algo de mayor ambición y, sobre todo, menos estupidez, o al menos menos solemnidad impostada. Al fin y al cabo, se trata de volar todo lo que se ponga por delante, lo que el poder acumulable de destrucción busca potenciar a cualquier precio.

martes, 27 de noviembre de 2012

MAX PAYNE 3 (2012)



Las susceptibilidades con Max Payne 3 llegaron nada más anunciarse: el aspecto de su protagonista y el cambio de ambiente sentó como una apuñalada en el estómago por parte de Rockstar al niño mimado de Remedy Entertainment. Una vez jugado, está claro que el cambio no es tan grave, y hay, en esencia, un buen juego de acción en tercera persona, con una historia sólida y que no decae en ritmo en ningún momento.

Pero también cabría preguntarse cuanto hay en esa salvaguarda de las esencias que no sea pura actitud quejica. Mientras que las dos primeras entregas equilibraban el estilo turbio con el tono autoparódico y metalingüistico, con situaciones propias de un tebeo de Sin City. Así, el cambio más radical en esta tercera entrega es una apuesta por cierta seriedad sin muchos matices, con los guiños reducidos a pequeños detalles sin importancia. Hay un exceso de momentos más propios de la espectacularidad de Uncharted 3: Drake's Deception (2011) que de esta saga, que si bien nunca se ha cortado a la hora de llevar sus planteamientos over the top, lo hacía más a costa del decorado que de las habilidades de su protagonista.

El problema no es, de ningún modo, el cambio de ambiente. El problema es la perspectiva conservadora que hay detrás, lejos de lo que hicieron grandes las dos entregas: el riesgo narrativo, la capacidad para generar situaciones realmente angustiosas con menos elementos de los que despliega esta tercera parte y en general, una habilidad para mantenernos sorprendidos. Se podría resumir en la idea de que no hay ese punto de ruptura que proporcionaba, por ejemplo, terminar Max Payne 2: The Fall of Max Payne (2003) con una canción de Poets of the Fall.

Detalles como el personaje de Passos - de similar condición a la relacción Manuel/Ezio en Assassin's Creed: Revelations (2011) - están ahí para producir un producto más seguro y simple. La renuncia a una continuidad con la trama tiene un mayor peso que el cambio de escenario, e incluso podría decirse que la apuesta por cinemáticas en lugar de los fragmentos de cómic restan el valor introspectivo al juego. No es que este viaje a Brasil sea un error, es que supone un paso atrás a muchos niveles: las favelas podrían haber dado mucho de sí, y ese Max acabado y alcoholizado era un punto importante, pero todo se pasa por alto igual que, llegados a cierto punto, renuncias a seguir prestando atención a la voz en off. Desconectas porque no te implica como antes. El resultado viene a estar más una versión descafeinada de Stranglehold (2007) con un acabo técnico impecable que una secuela propiamente dicha, pero está lejos de ser un desastre. Es, más bien, una deriva algo decepcionante.





miércoles, 24 de octubre de 2012

SHADOW OF ROME (2005)



El primer interés que mantiene Shadow of Rome son los combates en la arena. Al rebufo del éxito de Gladiator (Ridley Scott, 2000) y adelantándose a 300 (2006) cabría esperar que esto focalizase toda la atención y estuviésemos ante un título mediocre con distintos combates de gladiadores. Sin embargo, la apuesta es bien distinta y arriesgada. En primer lugar, hay un especial interés en que esos combates resulten lo más flexibles posible para que el jugador vaya aprendiendo sobre la marcha y creciendo como luchador, igual que el personaje.

El aumento de las habilidades da como lugar distintos combos cada vez más complejos y sangrientos, lo cual se agradece. Esa flexibilidad recuerda al magnífico Blade: The edge of Darkness (2001), si bien se queda por detrás. También tenemos la oportunidad de pedir ayuda al público y recibirla en función del espectáculo que estamos haciendo, un punto interesante que nos obliga a ser siempre lo más espectaculares y crueles posibles, lo que ya de por sí supone una lectura del medio muy inteligente.

La propuesta no se queda solo ahí y viene acompañada y salteada por una serie de misiones de infiltración que añaden variedad y que no están menos descuidadas, si bien no son tan impresionantes, así como carreras que no son el fuerte del juego. Eso le otorga cierta personalidad al juego, lo que culmina en una resolución de la historia que cualquier fan de la historia clásica apreciará como un guiño especialmente divertido.