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lunes, 13 de mayo de 2013

THE SABOTEUR (2009)



Siempre he sentido un especial interés por la figura del partisano, algo así como un soldado sin ejército que hace de la lucha armada una manera de defender un mundo mejor, una suerte de superhéroe del mundo real que sacrifica su comodidad para expulsar de su tierra lo que hemos dado en considerar el Mal Absoluto. Esa imagen romántica ha sido, en nuestra sociedad actual, desprestigiada por palabras pretendidamente nobles pero que ocultaban la necesidad de tapar una figura molesta: el heroicismo individual y sin banderas, sin etiquetas, que tanto molesta a unos poderes que son los primeros en jactarse de aquellos que consiguieron jóvenes cuya única recompensa fue una fría tumba.

Hay un componente inherentemente subversivo en el mundo de los videojuegos, que siempre se ha movido en una constante actualidad y para un público joven y que busca experiencias al margen de lo que los medios escupen cada día. En ese sentido, es muy comparable a los cómics o al cine de serie B - cuando este aún existia con fuerza propia y no como plan secundario para arañar algo de calderilla - porque se atreve a moverse en terrenos más políticamente incorrectos, menos pendientes de la imagen o de su papel social, y más conscientes de unas sensaciones primarias, de unos deseos del inconsciente colectivo en los que ahora podemos ser partícipes sin consecuencias, como avatares de una novela de cyberpunk.

Cuando se trata la violencia en los videojuegos, se hace desde el punto de vista más amarillista e irresponsable, en la idea de que todas esas acciones virtuales son una promoción de valores, quizás porque confundimos a los videojuegos con otros medios que sí se usan para dichos fines y no como una industria bastante más pasota y libre. No es que vaya a negar que los videojuegos también contienen propaganda, pero en general, se han mantenido al margen del poder, ya que se considera un medio más residual. No, la violencia en los videojuegos se construye como algo más catártico, como algo que empieza y termina en el propio juego, basado en el principio de que no hay consecuencia alguna. 

Luis Buñuel adjudicaba a sus más oscuros deseos un papel puramente mental, sin ninguna correspondencia con la realidad y, por tanto, algo de lo que no arrepentirse pues a nada o nadie afectaba más que a él mismo. Él estaba solo con sus pecados, y estos no eran asunto de nadie. De igual modo, los juegos nos permiten, por ejemplo, ser un revolucionario de la resistencia francesa en el París ocupado por los nazis sin que ello suponga ningún problema ético: es un juego, una construcción mental y virtual, algo con lo que desahogarse y nada más.

Puede que Grand Theft Auto (1997) no fuese ni de lejos el primero, pero desde entonces se ha estandarizado la idea de que los juegos, y en especialmente los sandbox, son muy atractivos cuando se sitúan al margen de la ley. Nos están ofreciendo una imagen que otros medios no nos devuelven, una imagen que se nos ha dicho prohibida. Es por eso por lo que los juegos asustan tanto: porque proyectan ese lado oscuro de la sociedad que algunos se empeñan en que no veamos. Sí: matar nazis en el contexto de la Segunda Guerra Mundial es más aceptable que aplastar cachorritos, pero cuando analizamos The Saboteur de cerca, vemos que nuestro papel no deja de ser el del hombre que lanza bidones de gasolina a las hogueras.

Como juego en sí, The Saboteur quizás no innove en nada, situado en la línea que Crackdown (2007) o Infamous (2009), pero con esa ambientación de época que, a lo Mafia II (2010) o The Godfather: The Game (2006), le dan un toque aún más subversivo, por lo que revela de nuestro pasado, la construcción violenta de nuestra sociedad moderna y, por tanto, de nuestra bestia interior. No hay que menospreciar a este juego, que aunque no aporte mucho más al medio, es capaz de conseguir una verdadera atmósfera opresiva que estalla en unas misiones finales con un componente tan decadente y alegórico que solo sorprende para bien. Con esa apariencia de frivolidad y sencillez, hay un torpedo a nuestra línea de flotación, a nuestro modo de ver el mundo, y pocas cosas más legítimas se me ocurren en este medio.

lunes, 29 de abril de 2013

ARMY OF TWO: THE DEVIL'S CARTEL (2013)



Digamos que hay un cierto modelo de juego, de consumo rápido, que se ha estandarizado en los últimos años. Esto viene de fagocitar el modelo del shooter o juego de acción pero orientado a un tipo de público que no busca realmente una experiencia demasiado inmersiva o compleja. Todo ello viene facilitado por la idea de juegos en tercera persona donde uno avanza por un pasillo, disparando a todo lo que acude hacia él y cubriéndose. En principio puede parecer algo muy negativo - y ejemplos de usar y tirar como Wanted: Weapons of Fate (2009) son buena muestra de ello - pero cuando el juego ofrece algún aliciente a mayores, se convierte solo en una manera de ofrecer una pequeña satisfacción más o menos inmediata. 

A nadie le va a sorprender ahora lo que Army of Two: The Devil's Cartel pretende ofrecer. No añade nada nuevo pero tampoco se anda con otros aires: el objetivo es avanzar, cubrirse, disparar y avanzar. Nada más. No es necesario prestar atención a ningún otro elemento, empezando por un argumento que parece querer trazar un discurso sobre la incerteza del relevo generacional y el cuestionarse que queda de lo que fuimos en el pasado, algo muy oportuno en lo que pasará durante este año, pero que parece ser solo un reciclaje de pautas ya establecidas con la saga Gears of War (2006). Y no me hagáis hablar de la definición de personajes, empezando por el único papel femenino.

Es curioso que siendo la capacidad de cubrirse un eje fundamental del juego, nos encontremos con que las respuestas de nuestro avatar resultan más erráticas e incómodas que en la anterior entrega, Army of Two: The 40Th Day (2010). Se me escapa el motivo de este cambio, pero me aventuro a decir que procede de un frustrado intento de casualización, que, una vez que puedes enganchar varias coberturas seguidas, se mueve con bastante agilidad, pero que para un jugador habituado a tomarse su tiempo, resulta un error fatal.

La variedad de misiones no es abundante, pero al menos no resulta tan repetitiva como podría parecer. Cualquier acercamiento al enemigo que no resulte pactado por los dos jugadores y bien coordinado lleva consigo el repetir la misión desde el último punto de control, lo cual permite concluir el juego por pura inercia y testarudez, perdiendo un componente de estrategia que, al fin y al cabo, tampoco era exigible a estas alturas. 

Lo importante es que un juego realmente divertido cuando se busca algo frívolo y de dos jugadores. Es cierto que deberíamos ser más exigentes y que su mecánica de pantalla partida pide algo de mayor ambición y, sobre todo, menos estupidez, o al menos menos solemnidad impostada. Al fin y al cabo, se trata de volar todo lo que se ponga por delante, lo que el poder acumulable de destrucción busca potenciar a cualquier precio.

miércoles, 9 de enero de 2013

DRAGON AGE: ORIGINS (2011)



Tras el buen funcionamiento de Star Wars: Caballeros de la Antigua República (2003) y Mass Effect (2007), que equilibraban los componentes roleros con una dirección aparentemente más orientada a la acción, Bioware daba el paso lógico y se lanzaba con una saga que recogía ese testigo para llevarlo al terreno que siempre se le ha considerado más natural, el de la espada y brujería.

Así nace Dragon Age: Origins, que continúa en el mismo camino, el que potencia elementos como la interacción entre compañeros de equipo para extraer información o favores, incluso agasajarlos. Con ello, se nos otorga algo más de elección a la hora de trazar nuestro personaje, en un modo que recuerda a Blade: The edge of darkness (2001), pero aunque el mundo desarrollado es mucho menos restrictivo que en Star Wars: Caballeros de la Antigua República, pronto los caminos confluyen y nos vemos, invariablemente, enfrentados a los mismos entramados, con variaciones leves como que alianzas contaremos al final.

Es cierto que consigue la sensación de que uno construye su propia historia. La sensación de linealidad, al poder navegar con no demasiados problemas por el mapa, es menor. Pero también se ve interrumpido por eventos en el camino que resultan un tanto difíciles de superar si no se ha tomado el debido entrenamiento o equipo para afrontar las próximas batallas con algo más de margen. Y es que, por otro lado, el sistema de combate es bastante ineficiente, que hasta cierto punto acaba convirtiéndose en un Quick Time Event, creando esa falta de interacción del jugador y dejando nuestra victoria un tanto al azar.

En cambio, su gran acierto está en lo muy ingenioso y variado de las situaciones a las que nos enfrentamos. No solo navegamos por mundos o sucesos de lo más variopinto, sino que los conflictos a los que debemos enfrentarnos tienen un delicado interés en colocarnos en posiciones morales nada fáciles, muchas de ellas sin una salida elegante, forzándonos a elegir entre dos situaciones nada halagüeñas. Esa capacidad para tomarse en serio al jugador es una de las grandes virtudes de Bioware, y se puede decir que Dragon Age: Origins marcó el punto donde se lo tomaron como el mejor camino a seguir.

miércoles, 26 de diciembre de 2012

SIMCITY 4 (2003)



Gracias a las ofertas navideñas de Steam, recupero Simcity 4, que en su momento se escapó por culpa de la saturación de Los Sims (2000) y sus infinitas actualizaciones. Y el regreso viene condicionado por mi buen recuerdo de Simcity 3000 (1999), que sabía mantener una gestión intuitiva con mucho, mucho humor y la capacidad para convertir en entretenido un trabajo, por otra parte, estresante.

Y es que parte del atractivo de esta saga, así como de prácticamente todo lo que ha desarrollado Maxis, radica en su prolongación infinita. Es cierto que, llegados a un punto, las situaciones tienen que repetirse a la fuerza, por una cuestión de limitaciones, pero el desarrollo de nuestra ciudad siempre puede volverse más eficiente. En el mejor de los casos, podemos pasar horas y horas en una única partida donde evolucionamos de una industria contaminante e inseguridad ciudadana a sostenibilidad y utopía.

Se dice mucho que este tipo de juegos deberían ser puestos en manos de los políticos, y es verdad, pero también hay que entender que funcionan en el sentido contrario: un ciudadano puede entender aquí como es imposible satisfacer a todo el mundo al mismo tiempo. El delicado equilibrio entre distintos tipos de recursos es el verdadero núcleo del juego.

Todo esto es aplicable tanto a Simcity 3000 como a Simcity 4, así que hablemos de lo que los diferencia. Uno de los principales cambios supone una mayor integración con el mundo de Los Sims, incluyendo incluso un menú de similar diseño, sustituyendo las caricaturas de nuestros consejeros por toscos modelos 3D y con una presunta mayor interacción con el entorno - llegando incluso a conducir en misiones - y con los conciudadanos, si bien se echan en falta aquellas tronchantes reclamaciones de asociaciones de madres preocupadas y demás organismos quejicas.

Por lo demás, las opciones de transformación de terreno se multiplican, si bien siguen tan inestables y caprichosas como entonces - lo cual puede hasta ser una virtud - y la incapacidad para trazar con sencillez carreteras - que suelen quedar mal empalmadas o a medio construir - sigue siendo un problema. La opción de interactuar como un Sim es absolutamente prescindible, no molesta pero tampoco incorpora nada. El mantenimiento de las ciudades colindantes, algo que se realizaba automáticamente en la anterior entrega, es quizás la nueva incorporación que más acierta.

Simcity 4 no aporta grandes novedades ni es una mayor evolución, pero sabe aprovechar todo lo que hacía muy interesantes a sus predecesores. Cada partida emprende una dificultad y es difícil - como sí pasa con algunos otros imitadores - que se agote con rapidez. Si nada está roto, no lo arregles.