Mostrando entradas con la etiqueta Wii U. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Wii U. Mostrar todas las entradas

jueves, 2 de mayo de 2013

INJUSTICE: GODS AMONG US (2013)



La existencia de los juegos de lucha, después de tantos años siendo los reyes del arcade, ha terminado por generar un órgano vestigial que los sitúa por detrás de la generación vigente: se tratan de juegos que siempre están a un nivel tecnológico inferior, y buscando prolongar la experiencia de juego a veces de modo demasiado artificial. El asunto está en entender como adecuar a consola lo que ha sido pensado para batallas rápidas entre dos jugadores, y por tanto, donde va a residir el aliciente a poseer el juego más allá del salón de arcade.

Después del último Mortal Kombat (2011), el paso a Injustice: Gods among us resulta algo insuficiente. El primero tenía una mayor variedad de elementos, especialmente de personajes, mientras que el segundo reduce la plantilla a una selección arbitraria de héroes y villanos de DC. Si el aficionado a juegos de lucha busca una enorme variedad - véase The King of Fighters XIII (2010) - se va a encontrar con un registro limitado, y si el fan de los personajes de DC intenta encontrar a muchos de los grandes personajes de los cómics, acaba rascándose la cabeza, preguntándose porque tantas ausencias y algunas presencias.

El modo historia se sitúa en el habitual estilo farragoso y banal al que estamos habituados, mera excusa. Las pequeñas pruebas son interesantes, pero muy poco variadas y los duelos tienen serias dificultades, como navegar por unos menús poco intuitivos, y la rapidez con la que uno se cansa del juego. Tampoco es que haya demasiados ataques, pero experimentar con distintas combinaciones de personaje/combo/escenario alarga bastante la vida y están, por supuesto, los logros.

En el fondo, el objetivo ha sido mutar el concepto de arcade a la nube, a fomentar el aumento de experiencia y logros, así como la descarga de ese contenido que debería ir incluido por defecto. Ideas como los cambios de escenario son interesantes, pero sabiendo la cantidad de horas que se va a dedicar al juego, resulta un problema que explorar todos los escenarios - algo para lo que necesitas un tipo de ataque concreto y lugares vulnerables que atravesar - se agote lo suficientemente rápido.

No es Injustice: Gods among us, el juego que los personajes de DC merecen, aunque se agradezca el tono macarra y alguna que otra definición interesante o aún pasando por alto como el modo historia genera una competición entre universos paralelos para ver quien lleva el rediseño de traje más hortera. No es, desde luego, el camino que deberían llevar los juegos de lucha en un futuro, así que cabe preguntarse, temerosos, si esta escasez de contenido y dependencia de la vida online no será el que se acabe imponiendo.

martes, 12 de marzo de 2013

ALIENS: COLONIAL MARINES (2013)



Al margen de todo el pasado que arrastra consigo, Aliens: Colonial Marines es un juego con una honestidad palpable. El verdadero motor del juego es formar parte de, al menos, las dos primeras entregas de la saga que le da nombre y encontrar toda una serie de guiños para que el fan se deleite y entienda lo que es formar parte de la aventura. Los problemas vienen, como siempre, de lo circunstancial: da igual el contexto en el que ha salido el juego, o que el acabado técnico deje muchísimo que desear, lo importante es que, en lo que se propone, funciona.

Es comprensible que se haya vilipendiado a este juego. No inventa nada y a veces recuerda demasiado esa sensación anacrónica que Duke Nukem Forever (2011) arrastraba consigo. Pero a diferencia de aquel, Aliens: Colonial Marines no resulta tan pasado de moda - su ambientación es un gran apoyo - ni tan poco desafío al jugador. Pero también se está siendo injusto: el momento que más burlas ha provocado, aquel en el que debes atravesar desarmado un sótano lleno de aliens ciegos, resulta ser un gran momento en su contexto, que le otorga una variedad y un gusto por aprovechar su atmósfera muy raro en juegos mejor valorados.

Parto del grato recuerdo que Aliens versus Predator (1999) mantenía a la hora de traducir el ser un marine en ese ambiente. Y aún no estando a la altura del nivel paranoia que aquel generaba o manteniendo una trama - tan habitual en este mundillo - a la que rara vez prestas atención, es un juego que consigue resultar satisfactorio a nivel algo básico pero suficiente. Una vez recorrido este tren de la bruja hacia el universo que conocemos y amamos, resulta fácil dejar de lado asuntos más triviales, y sumergirse en el simple goce de "estar allí", que es el alma de tantos y tantos juegos.

viernes, 1 de marzo de 2013

THE CAVE (2013)


Lo que ocurre con The Cave es que a veces ponemos unas esperanzas excesivamente altas en Double Fine. No es que decepcionen, ni que hagan "obras menores", es que esperamos que cada nuevo proyecto sea como los tiempos de Lucasfilm. Y eso es absurdo. The Cave es un proyecto de muchos años que, si sorprende, es por lo poco ambicioso que parece: la mayoría de sus mecánicas parecen un reciclaje de The Lost Vikings (1992) pasado por el filtro de personajes de Maniac Mansion (1987), manteniendo este humor que les caracteriza y que de tan buen grado pasa.

El punto que mejor apoya su potencial es como utiliza los trasfondos de los personajes para indagar  en sus motivaciones, algo que está excelentemente realizado - a lo que contribuyen los hermosos diseños y el guión - y que mantiene el interés en avanzar en el juego para conocer más sobre ellos, y revaloriza su potencial de cara a rejugarlo. Este recurso está heredado de Psychonauts (2005), lo cual es positivo y negativo: primero porque es un gran recurso, pero también porque nos habla de un potencial que el juego tiene y no explota.

Y es que a veces los puzzles son excesivamente específicos de un personaje, dejando a los otros dos que has decidido llevar contigo haciendo cosas más triviales, como empujar palancas o mover cajas. Otros de esos puzzles mantienen esa relación casi surreal que hace que descartes ciertos movimientos por lo ilógicos que resultan. Además, a diferencia de The Lost Vikings, no tenemos a nuestra disposición una gran parte del mapa llenando la pantalla, lo que a veces ocasiona tener a personajes muy separados entre sí, y darte cuenta tarde de que ahora que has llevado al caballero hasta un punto, resulta que tendrías que haber traído a la científica primero. Que el mecanismo de salto - en PC al menos - sea muy traicionero no ayuda.

Al final, con lo que hay que quedarse es que es un juego increíblemente gracioso y disfrutable en todo momento. No todo lo innovador que desearíamos, no todo lo grande que esperábamos, pero todo lo ameno que quieras. Y aunque no vaya a abrir una nueva hoja en la historia de los videojuegos, ojalá todos estuviesen hechos con tantas de ganas de, ya sabéis, hacerte pasar un buen rato delante de la pantalla.

martes, 6 de noviembre de 2012

NBA 2K13 (2012)



Hacía mucho tiempo que no ponía mis manos sobre un juego de baloncesto, así que no tengo ni idea de que diferencias hay entre el juego que nos ocupa y su precedente, NBA 2K12 (2011) lo que me coloca totalmente a ciegas a la hora de escribir una reseña. Pero si lo que queréis es una opinión llena de tecnicismos de alguien mucho más al día en simuladores deportivos estoy seguro de que podéis encontrar una docena de ellas bastante buenas en las webs habituales. A mi no me paga nadie por esto, así que voy a escribir igualmente.

Mi primera impresión con NBA 2K13 (2012) es el magnífico sistema de dos jugadores, que es realmente competitivo y, una vez que entiendes bien los controles y la progresión del juego, consigue llegar a contagiar de esa emoción de este gran deporte. Contar no solo con los equipos actuales sino con alineaciones de otras etapas es un enorme aliciente, si bien el ya muy comentado Celebrities Team (con famosos de la "talla" de Justin Bieber o Pauly D) debería haberse llevado a un campo mucho más ridículo antes de que pareciese una decisión de última hora que se ha quedado vieja nada más salir. Antes que ellos, NBA Jam (1994) supo meter a Bill Clinton y Al Gore con bastante más gracia.

Una vez que consigues pasar el product placement y el ego de Jay-Z, tienes la posibilidad de crear tu propio personaje, con un amplio abanico de posibilidades, incluso en el nombre que se ajustará a las locuciones de los partidos, y empezar una carrera como jugador. Esto es el gran acierto del juego: partido de rookies, entrevista con los grandes equipos que buscan fichajes, entrenamientos, el uso de Twitter, tu labor promocional, tu afiliación a un tipo de zapatos deportivos, las entrevistas tras cada partido, la relación con tus compañeros o la directiva del equipo y, por supuesto, tu labor en el campo.

Aquí empiezan lo que, en apariencia, sería algo malo para el juego: la inestable curva de dificultad que te lleva a tener que equilibrar entre tantas variables. Por ejemplo, la elección entre ser un buen compañero y recibir una buena nota de los demás miembros del equipo o lucirte personalmente, aumentando tu popularidad y tus puntos de habilidad. También el gasto de entrenamientos, que son sesiones contadas, o de esos puntos de habilidad que son vitales. Se puede llegar a una situación realmente frustrante: no acumular suficientes puntos - o, incluso, perderlos si recibes mala nota de tus compañeros - que estancan tu progreso como jugador y lleva a una espiral donde cada vez resulta más difícil recuperarse.

No ayuda que los cambios automáticos del juego no parezcan del todo justos: puedes haber hecho el mejor cuarto de tu vida y que el entrenador te mande al banquillo hasta el final del partido, asistiendo, impotente, a como tu equipo pierde y con ellos, tu posibilidad de conseguir puntos de habilidad por la victoria o mejor nota como compañero porque no has jugado el suficiente tiempo para demostrar nada.

Pero es exactamente eso lo que me ha maravillado del juego: la verdadera angustia de saberse con un potencial interior inmenso, estar preparado y listo para machacar y encontrarse con una enorme pared de ladrillos y una competencia feroz. Casi como una adaptación del documental Hoop Dreams (Steve James, 1994) podemos asistir a una carrera desperdiciada y a la desesperación de no haber podido demostrar todo lo que podemos hacer. Es así como uno se imagina la vida del deportista medio, del que no sale en las portadas de estos juegos y aún conservan algo de su tiempo sin estar bajo los flashes: como una constante batalla, con Jay-Z echándote la bronca por Twitter.