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jueves, 11 de octubre de 2012

OICHE MHAITH (2011)



Es difícil clasificar Oíche Mhaith como un videojuego por su extrema linealidad. Prácticamente cualquier decisión interactiva se hace en la parte final del juego, donde mediante un programa de ordenador, se busca devolver a los cuatro personajes que vertebran la casa: la madre, el padre, el perro y una muñeca que actúa de alter ego de la protagonista. Durante la mayor parte del tiempo, estamos obligados a realizar una sola acción, una orden directa como única opción.

Lo cierto es que la mecánica es incómoda porque no permite un atisbo o un simulacro de decisión, lo que provoca la sensación de estar ante una mera reproducción de una historia y no apela a la sensación ser nosotros quienes damos forma a esa historia. Pero lo cierto es que es comprensible como propuesta formal, la estricta y molesta conducta de la niña protagonista ante unos padres abusivos parece encajar en ese hieratismo y el tono surreal de los decorados y colores saturados, y aún así se queda lejos de la sensación de caos y claustrofobia que sí llega a generar Quiet, Please!.

Una vez pasada esa presentación, nuestro trabajo se reduce a devolver el orden simbólico a la familia. Ante una total falta de guía o pistas, el ensayo y error crea las distintas ramificaciones de la historia: un símbolo mal colocado nos lleva comprobar un diálogo de nuestra madre o padre aludiendo al hermano difunto como causa del pesar que engulle la vida familiar. La necesidad de que la vuelta a la "normalidad" pase por recrear la fatalidad es una idea poderosa y consigue que su final catártico y oscuro tenga cierto poder emocional y sinceridad, pero todo ello a costa de no resultar un juego propiamente dicho.

PUEDES JUGAR ONLINE AQUÍ.

jueves, 4 de octubre de 2012

QUIET, PLEASE! (2011)



Algo que podría caracterizar a los puzzles es la necesidad de imponer el orden sobre el caos. La satisfacción del juego viene entonces de encontrar un orden, una estabilidad en nuestro mundo entrópico, de haber tenido la habilidad y el poder de modificar los elementos a nuestra disposición para crear algo estable y armónico. Quiet, Please! plantea algo semejante. Lo primero que hace es soltarte, como niña indefensa, en un hogar desestructurado, buscando tu momento de paz. La empatía con nuestro avatar infantil viene de los penetrantes ruidos que invaden el hogar familiar y, en consecuencia, nuestra plataforma. Es ahí donde se despliega una enorme habilidad para compartir el objetivo de nuestro protagonista: el irritante sonido que, en su ambientación retro, nos recuerdan los molestos, grimosos efectos sonoros de antaño.

Para ello, el juego se estructura como una aventura gráfica donde la medida de las soluciones viene otorgada por nuestra capacidad para entender el entorno. Esto puede parecer genérico, pero lejos de ello hay un tanteo de hasta que punto el entorno de la niña tiene algún remedio. Algunas soluciones, por ejemplo, parten de la necesidad de realizar actos vandálicos; otras no son ni tan claras ni tan rápidas, y en realidad tienen un breve componente de maldad, desde la psicología que esconde la manera de callar a la madre hasta la cierta ternura con los gatos, pasando por el punto intermedio que representa el hermano menor, entre el acto de responsabilidad y la simple búsqueda de algo con lo que distraerlo o manipularlo. 

Lo que viene a proponer Quiet, Please! es que ese caos no requiere un único tipo de solución moral, que cada estamento afectivo (mascotas, vecinos, familiares) maneja un grado distinto de trato y, por tanto, nos habla de la relatividad detrás de estas relaciones. Es así como el paisaje psicológico de la protagonista se desvela con tanta sutileza que hasta puede pasar inadvertido: lejos de dedicarse exclusivamente a mostrar un hogar inapropiado, cada acción para encontrar el orden se define en la relación de la protagonista con aquel individuo del que busca su silencio, mostrando una mayor complejidad con los mínimos elementos.