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miércoles, 19 de diciembre de 2012

ASSASIN'S CREED: REVELATIONS (2011)




Ampliando lo expuesto en Assassin's Creed: La hermandad (2010) y sirviendo de puente para Assassin's Creed III (2012) la propuesta de Revelations parece ser regordearse en su propia mitología, ampliando aún más si cabe una historia que parece una trama descartada por absurda de la trilogía Illuminatus!. No es una cuestión de meterse con el argumento, al fin y al cabo tan intrascendente como en la mayoría de los videojuegos, una batalla perdida; pero conviene darse cuenta como esta entrega tiene la necesidad de ampliar en todas direcciones, sin centrarse en nada concreto.

Así, no hay mejoras en la jugabilidad pero sí añadiduras. Esto se debe a primar elementos como el reclutamiento y gestión de asesinos, la creación de bombas o la apropiación de bases templarias a modo de tower defense por encima de lo esencial: escalar y matar. Por lo demás, siempre está el factor de la sincronización completa para agregar algo de dificultad a un juego extremadamente sencillo y corto, que no es hasta su llegada a la Capadocia cuando realmente consigue transmitir la necesidad de sigilo y agilidad que le atribuimos a este modelo de juego.

No es que la saga se haya olvidado, de repente, de misiones realmente logradas. Es tan solo que no han querido gastar energías en ello ofreciendo un producto de relleno inmediato. El completista saltará desde cualquier atalaya para continuar la historia y coleccionar logros, pero el jugador ocasional se encuentra repitiendo combinaciones de botones sin prestar mucho atención a la pantalla. Assassin's Creed: Revelations es un sandbox donde lo peor es el sandbox en sí mismo, casi una excusa para alargar el juego yendo de aquí para allá.

En su necesidad de vender solemnidad, se ha acabado por prescindir de la diversión. Assassin's Creed: Revelations no supone ninguna revelación, más bien una suma de cachivaches con las que entretener a la platea a la espera de la tercera entrega. Y es fácil enfadarse con Ubisoft por no haber puesto más carne en el asador, en vez de cuatro variedades de ensaladas y siete tipos de salsa. No es una saga a la que esté especialmente apegado, pero cualquiera de sus capítulos debería aspirar a mucho más.

jueves, 25 de octubre de 2012

PLANTS VERSUS ZOMBIES (2009)



Podría decirse que lo que hace especial a Plants Versus Zombies frente a otros tower defense es su sentido del humor, pero en realidad tampoco es lo más importante de la propuesta. Se trata más bien de un tema de diseño, tanto en lo estético como en las mecánicas, que lo convierten en un juego accesible y relativamente fácil, con, además, una imagen lo suficientemente inofensiva.

No se trata de que realmente los juegos necesiten ser más atrevidos o agresivos o mostrar una imagen de sí mismos mucho más confiada. Estamos hartos de ver juegos que presumen de su madurez cuando no plantean nada nuevo o trabajan desde sus nichos de mercado. Si hay que buscar el éxito de Plants versus Zombies más allá de los prejuicios es en su capacidad para conectar su propuesta, hacerla digerible y otorgarle distintas vidas al juego a partir de pequeñas modificaciones en las mecánicas.

Hay en ello la habilidad botánica como una apuesta hacia ciertos sectores más preocupados por esa simulación de cuidados - los que podrían venir de Farmville (2009), sí, pero también los de Harvest Moon  (1996) - y otra voz que utiliza los zombies como material de deshecho, carne inerte que es perfecto enemigo en los videojuegos porque no representa ni a nada ni a nadie, es una abstracción, un disfraz de Halloween.

Pero más allá de que podamos destacar ciertas debilidades, cierta incapacidad para apostarlo todo a una propuesta más transgresora, no se puede negar que ha conseguido encandilar incluso a jugadores expertos y que tiene bien medidos los mecanismos que hacen de cada partida algo inevitablemente divertido, sea cual sea el resultado. Eso es más que suficiente.

miércoles, 3 de octubre de 2012

KINGDOM RUSH (2011)

Podemos entender que el género conocido como tower defense ha otorgado juegos más satisfactorios que sorprendentes. Su propia definición parte de elementos mecánicos, cerrados y reconocibles y las variaciones son más superficiales o pequeñas de lo que sufren otros géneros. En esta línea, puede que Kingdom Rush no otorgue ninguna novedad, pero sabe jugar sus cartas con inteligencia. Desde los diseños hasta la variedad de enemigos y tropas, pasando por multitud de pequeños secretos y trofeos.

Pero la principal baza de Kingdom Rush es ser intuitivo y ágil. No se necesita demasiado tiempo para entender y manejar el juego con bastante habilidad, y la rapidez con la que se suceden las partidas lo hacen condenadamente adictivo. Tampoco está, como sí ocurre con otros en el género, limitado a unas pocas estrategias por pantalla, habiendo una gran variedad de potenciar a nuestras tropas y especializarse a favor de ciertas unidades, que además nos permite resetear entre pantalla y pantalla para encontrar el equilibrio propicio.

Kingdom Rush es esa clase de juego que uno no espera encontrar en las listas de lo mejor de año ni alcanzar las desmesuradas popularidades de juegos más casuales, pero es una recomendación ciega para cualquier tipo de jugador.