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miércoles, 23 de enero de 2013

DIABLO (1996)



Mi historia con Blizzard es complicada, pero vivió su mayor idilio con Diablo. Lo que hizo a este juego tan especial fue la enorme sencillez con la que se mostraba todo: frente a muchos juegos de similares características, aquí era sencillo hacerse con el control completo ya desde el comienzo, y solo era necesario involucrarse en el magnífico ambiente que destilaba. La sensación de estar involucrado no solo en la ciudad de Tristam como en las catacumbas de su catedral es su mayor baza: a medida que uno avanza, o mejor dicho, desciende a lo largo del juego, la necesidad de volver al punto de partida cada cierto tiempo genera una sensación de continuidad, de gesta episódica pero sin descanso, y la familiaridad y tranquilidad que le otorgamos al pueblo de inicio es tan sencilla como eficaz.

Además, contaba con el valor de la rejugabilidad. No era infrecuente morir por imprudencias - aunque no tanto como para resultar frustrante - por lo que regresar a veces suponía encontrarse con elementos o enemigos diferentes. Y esos enemigos, con sus nombres únicos, sus recompensas extravagantes y sus distintas tácticas de lucha funcionaban como una enorme variedad, que tenía su mayor peso en los jefes más poderosos, tan aterradores como cabría esperarse sin necesidad de recurrir al gigantismo del que pecan otros juegos: los jefes eran duros porque lo sentíamos, no porque su tamaño fuese diez veces mayor.

Pronto desarrollabas estrategias, como dejar desperdigados ítems por el pueblo para recuperarlos más tarde, o atrancar las puertas para pillar desprevenidos a la masa de enemigos que te seguían, por no hablar de subir al piso superior, a tomar un descanso o explorar - algo que se potenciaba mucho - en busca de pócimas y nuevas magias. Los tres personajes principales - añadidos a cuatro y dos personajes secretos más en la expasión Diablo: Hellfire - y las estrategias más adecuadas para subir niveles u organizar el inventario solo añadían más capas de interés.

Pero sobre todo era un juego que basaba su atractivo en nuestra propia habilidad y rapidez de reflejos, ajeno a quicktime o combos, sabiendo gestionar cuando usar las pócimas curativas, el pergamino con ese hechizo tan escaso o un buen mandoblazo. Esa confianza en el jugador es algo que Blizzard perdería pronto, pero aquí se despliega al completo, sin necesidad de retorcer ni aparentar nada, solo con claridad y vigor.

miércoles, 21 de noviembre de 2012

FINAL FANTASY (1987)

Una vez marcada la diferencia entre los mundos que componen los juegos de Final Fantasy, y que ha devenido en algo menos que una franquicia y más bien una marca sin garantías comunes entre los elementos que la conforman, conviene retomar el Final Fantasy original como una plantilla desde donde todos los JRPG manan de mutuo acuerdo con Dragon Warrior (1986), de la saga Dragon Quest.

Si el formato ha prevalecido - si bien llegando hasta nuestros días tan agotado como en Tales of Graces (2009), por no hablar de, glups, Final Fantasy XIII (2009) - es por su funcionalidad: entonces el sistema de juego daba una sensación de apertura y libertad que hoy nos parecería ridícula.. El sistema de combate por turnos, los diseños de los personajes, las animaciones y un mundo extenso que poco a poco se abría ante nosotros producía una verdadera sensación de aventura. Los viajes por mar, disponibles relativamente pronto dentro del juego, se convertían en verdaderas travesías, con el miedo de no saber que destino nos aguardaba.

Parte de esa excitación venía por no conocer los límites del juego en sí, además de por una dificultad nada desdeñable. Y sobre todo, por algo que se echa en falta en las últimas incursiones de la saga: sencillez. Los cuatro héroes protagonistas son seres anónimos, en los que proyectar cualquier personalidad sin que te la escupan a la cara. También es una historia que, dentro de su aparente simpleza y la arbitrariedad con la que se desarrolla, consigue llegar a un final satisfactorio, un final al que no sería posible llegar si no fuese porque la variedad de mazmorras y situaciones es notablemente equilibrada.

No todo son puntos positivos: parte de su sencillez y de como ha sido imitado hasta la extenuación hacen que hoy en día resulte algo más difícil reconocer sus méritos al forma ya parte de un canon establecido; y sobre todo, a veces resulta increíblemente complejo descubrir cual es el camino a seguir, llegando a callejones sin salida, volviendo sobre nuestros pasos a ver si hemos olvidado algo. ¿Cómo se abre esa puerta? ¿Cómo se llega al otro lado de esas montañas?

Una vez resueltos sus impedimentos, Final Fantasy se revela como un juego que aguanta bien el paso del tiempo y cuya enorme impronta en el medio es considerable. Sabiendo reconocer en él un buen juego, al margen de prejuicios y en el contexto en el que surge, conviene rescatarlo ahora - o a sus remakes, más agradables a la vista y los oídos - sabiendo que estamos ante una joya del género modesta pero no por ello menos valiosa.

jueves, 18 de octubre de 2012

CARMAGEDDON (1997)



Con motivo de su salida ayer para iOs y su próxima aparición en Android, conviene rescatar una opinión sobre uno de los juegos más polémicos y recordados, ver como ha cambiado con el paso del tiempo. Y lo primero que uno puede destacar es que la emoción se mantiene ahí: sigue siendo divertido de manejar y las posibilidades de elegir tres maneras de completar cada carrera - corriendo de punto de control a punto de control, atropellando a todos los peatones o eliminando a todos los rivales - demuestran como conserva toda la fascinación que producía en su día, más allá de la violencia.

Porque la violencia sigue estando ahí, en sus crudos y poligonales gráficos a los que uno no sabe si suavizan los desagradables atropellos o los enfatiza dejando más a la imaginación. Encuentro menos items de los que recordaba y el sistema de puntuación demasiado arbitario, haciendo que a veces sea demasiado fácil conseguir el dinero suficiente para recambios o mejoras y otras sea prácticamente una cuestión de mucho empeño repitiendo hasta conseguir la cifra idónea. Otro asunto son las voces que, en la versión iOs al menos, han optado por tener para algunas cosas en inglés y para otras en español. Ellos sabrán porqué. 

Los rostros de los personajes a elegir - un hombre y una mujer - y sus constantes muecas en la pantalla acaban siendo especialmente pesados, aunque es posible prescindir de ellos. Los recorridos no son tan interesantes y abiertos como recordaba, así como resulta muy molesto tener que descubrir mediante ensayo y error que elementos son destruibles y que elementos conspiran para que nuestro coche se quede atascado sin posibilidad de maniobra. Pero lo peor, sin duda, es la cámara, lo que al siempre complicado manejo en iPad no permite la fluidez que sí tiene en PC y que deja tirar de freno de mano cuando es necesario. Se agradece que no se haya optado por "modernizarlo" con un sistema de manejo basado en girar el iPad. De igual modo, el juego se conserva lo suficientemente bien como para recuperarlo en la tablet.