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viernes, 3 de mayo de 2013

DISTANCE (2010)



En otras ocasiones, hemos hablado de como hay una necesidad en la comunidad indie de imponer un mensaje por encima del resultado final. Lo que bien suele ser un estorbo o una mala excusa, también revela que una de la deficiencias de los juegos más grandes es la poca importancia que le dan a su significado. Y ante una demanda que no se satisface, es la comunidad indie la que busca que los juegos sean un reflejo de nuestro sentir, de las distintas maneras de entender la vida, de que hay más historias que contar que aquellas que solo buscan refugiarse en el escapismo.

Con esa noble intención, surgen juegos como Distance, que no podría ser más que definido como una novela visual con una limitada capacidad de elección e interactividad. El propósito principal no está en revolucionar mecánicas, ni siquiera en entretener, sino en hacer reflexionar sobre las relaciones a distancia y el uso del lenguaje, sobre como alimentar y hacer crecer una relación de pareja cuando uno no cuenta con el contacto humano.

La inteligencia con la que Austin Breed desarrolla su propuesta, aumentada por el excelente tratamiento visual y musical para ponernos en el estado de ánimo adecuado, choca de frente con el habitual problema de si no necesitamos un papel más activo en los juegos para dar lo mejor de este medio. Otras novelas visuales, más extensas, buscan en la variedad de elección nuestra capacidad para definirnos por nuestros actos. Aquí, el poder de la palabra es importante, pero estas palabras vienen tan definidas de antemano, tan limitadas, que apenas hay espacio para poner un poco de nuestro espíritu en el juego.

Si quizás no se tratase de un juego tan pequeño, de un juego con intención de lanzar, ante todo, su particular sensibilidad, estaríamos hablando de un pequeño milagro. Se tiene en cuenta que nació como un proyecto de 48 horas, pero cabría preguntarse si no merecía el intento de expandirlo hacia algo más. En su lugar, hay una reflexión sobre que otros temas quedan aún por desarrollar en los juegos, que capacidad tenemos para expresarnos, como adultos, al margen del ruido y la furia, y no confundiendo esa madurez con estéticas oscuras y discursos pomposos, sino con pura y dura humanidad.

miércoles, 27 de febrero de 2013

INNER VISION (2013)



Hay una herramienta muy frecuente en nuestras vidas de la que no siempre somos del todo conscientes. Se conoce como Efecto Forer o Efecto Barnum y consiste en como, al escuchar o leer una serie de generalidades sobre personalidad, asumimos que están referidas a nosotros. El caso más evidente y, por desgracia, extendido es el horóscopo. Haced la prueba, intercambiar frases de distintos signos del zodiaco en un mismo horóscopo y comprobad como podéis adjudicarla a vuestra vida del mismo modo. Aceptamos que esas generalidades están referidas a nosotros porque socialmente hemos aceptado un modelo irreal de personalidad: la ficción, la publicidad o los programas televisivos, incluso las noticias que han acabado adquiriendo su propio sentido de la narrativa, proyectan una imagen de gente sin grandes preocupaciones ni inseguridades. 

Hemos dado por hecho que lo normal es no tener ningún tipo de inquietud en nuestra vida diaria, y por eso nos vemos a nosotros mismos como excepciones que, en secreto, afrontan sus propias dificultades. Esa necesidad de permanecer en secreto, de no reconocer nuestras debilidades en público, hacen más efectivo el Efecto Barnum: si alguien nos habla de algo que creemos que solo nosotros sentimos, aceptamos que es "mágico", que ha obra un "milagro" de ver a través de nosotros, cuando en realidad solo están diciéndonos cosas que se aplican a todo el mundo.

No voy a decir que Inner Vision sea exactamente riguroso en sus planteamientos, o psicologicamente relevante. Ni siquiera voy a decir que es un buen juego, porque no lo es. Pero es un juego donde nuestro papel pasa por escuchar los problemas de los demás y encontrar la respuesta que les permita aceptar esta verdad escondida: que todos compartimos las mismas inseguridades, que esas metas que nuestra sociedad proyecta son irreales y absurdas. Por tanto, no creo que Inner Vision tenga mucho que ver con ayudar a los demás, sino con un ejercicio personal: esos avatares que debemos "salvar" son nuestro Efecto Barnum, es poner en boca de otros problemas comunes y, al ponernos en el papel del salvador, nos está diciendo que la clave está primero en nosotros mismos y en, por supuesto, encontrar ayuda, a alguien que nos escuche.

Nos obsesionamos muchas veces con que los juegos tienen que ser de una manera, tienen que estar a nuestro servicio y ser manipulables o interactivos, tienen que ofrecernos diversión y reflexión porque entendemos que esa es la verdadera madurez del medio. En realidad, lo que se trata de un "aprovechamiento" del medio, pero a veces no hace falta aspirar a la eficiencia total. Sí, Inner Vision, como juego, es increíblemente básico, no especialmente original ni divertido, y desde luego nada especial. Pero  todo lo que no tiene por una parte, lo añade por otra: es un juego que nos habla de nosotros mismos, de nuestro entorno y que, de un modo muy ingenuo, trata de marcar una diferencia en nuestras vidas. Y creo que esa es la meta más importante y noble a la que puede aspirar cualquier creación.

Esa actitud de mantener nuestras debilidades para nosotros mismos crea sus propias defensas. Te vuelves cínico, te refugias en el chascarrillo humorístico, en la descalificación, en mirar todo por el encima del hombro para sentirte en una posición superior, en una desconexión total con tu realidad cercana. Conscientemente o no, tienes miedo de que si abrazas algo con verdadera y legítima pasión, si aceptas que te equivocas a menudo o que no estás de acuerdo con la corriente mayoritaria, vas a ser repudiado por la sociedad. Te acomodas y apalancas, asumes una posición inamovible y sin futuro, pero al menos es un refugio cálido en medio de una eterna tormenta. Y una día sales de tu cueva, dejas que llueva un poco encima y la mugre se va con las gotas de agua. Ves que no es tan malo. Solo entonces te haces la pregunta más importante: ¿Está este párrafo hablando de mi?

lunes, 4 de febrero de 2013

SEDUCE ME (2012)



Admito que Seduce Me es un juego sobre el que no habría posado la vista más de cinco segundos de no haber sido la polémica con Steam. Principalmente porque me conozco la canción, y se que esperar algo interesante de un juego que se presume de contenido erótico es una fantasía. Lo habitual es encontrarte con auténticos despropósitos como 7 Sins (2005) o Playboy: The Mansion (2005) donde el erotismo se presupone: los adultos tenemos interés en algo más maduro respecto al sexo, y los jóvenes, los que podrían tener mayor interés en un contenido tan tosco, carecen de la sensación de tabú que existía antes de internet, cuando no podías tener un despliegue mucho mayor a tan solo un clic de distancia.

El asunto Steam nace de gente que desconoce esto, que cree que esta clase de juegos hay que ocultarlos porque los menores no deben tener ni acceso ni conocimiento de ellos. Es de una ingenuidad galopante, claro, cuando cualquier adolescente actual puede conseguirlo gratis en una versión pirateada, justo al lado de los anuncios de torrent en las que mujeres de mediana edad en salto de cama satinado se mueven en una cutre animación de escasos fotogramas.

Somos víctimas, con Valve, Apple, Disney o Nintendo de compañías que, en un afán de seguir siendo plataformas familiares, niegan el derecho a los adultos de disponer de su tiempo de ocio como legalmente les plazca. Me parece excelente que desde Steam pueda disponer de Hotline Miami (2012), pero un tanto hipócrita que sea más aceptable aplastar cerebros digitales antes que ligar con mujeres que parecen sacadas de ilustraciones de Jordi Labanda. Y en parte de esto somos responsables todos, que seguimos mirando los juegos con contenido sexual como algo superfluo, prescindible o poco serio, quizás por el temor judeocristiano de ser considerados en público como pervertidos.

Va siendo hora de entender que cada cual es libre de disfrutar como le plazca de esos juegos, tan válidos como cualquier otro, y de no esconder la cabeza ni comentar estas obras entre risitas inmaduras y chistes de pajas. Siguen siendo juegos, productos culturales que merecen reflexiones tan sesudas como las que podamos sacar de Braid (2008).

Claro que también hay un componente utópico: los juegos de esta clase, como ya he dicho, rara vez ayudan en esa labor. Generalmente porque ni los propios diseñadores se toman muy a pecho su trabajo, empezando porque las mecánicas de los juegos son solo medios para un fin: ver tetas. Hay alguna excepción, como Leisure Suit Larry 7: Love for Sail! (1996) donde el juego resultaba divertido en su inuendo independientemente de que el resultado terminase en mujeres desnudas o no. Seduce Me no es una de esas excepciones: es un juego de cartas con toques de visual novel y la sensibilidad y madurez sexual de un zapato.

Da bastante pena que lo único que podamos pensar como mecánica para un juego de seducción sea jugar al Uno con candorosos iconos de botellas de champán y aviones despegando. Con sistemas de diálogos elaborados, con mecánicas de eventos como True Love (1995) o con minijuegos de persuasión más adecuados como Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude (2004) aquí estamos, con las putas cartas. Después de juegos como Façade (2005), es imposible convencernos de que esto es el mejor esfuerzo que se puede hacer. Cualquiera que haya ligado sabe que las tiranteces, quiebros y matices de un flirteo tienen mucho de reto interesante y no aprovechar nada de eso, con la tecnología disponible, es inadmisible.

Por lo demás, hay otros aspectos que hacen del juego algo tan poco interesante: tu avatar parece ser un completo gilipollas, rodeado de mujeres que son o bien trapos incapaces de hacerse valer por sí mismas o mujeres increíblemente estúpidas y creídas que encuentran que lo más seductor es pisotear a los demás para demostrar su fuerza. Por supuesto, personajes unidimensionales en un mapeado que bien podría ser el apartamento más casposo de Benidorm. Supongo que habrá quien encuentre interés o excitación en esta especie de fantasía húmeda y clasista de taller mecánico, a mi solo me produce una enorme pereza.


lunes, 15 de octubre de 2012

BURN YOUR FAT WITH ME! (2012)



¿Qué mejor manera que empezar un juego de fitness que reencontrarte con una vieja amiga de la infancia y que te llame gordo? Aún cuando el objetivo es claramente ceñirse al moé, Burn your fat with me! no se anda con cortapisas y va directo al grano: haz abdominales, puto gordo. Haz más. Hazlas más rápido. No, la chica que hace de entrenadora personal no va a enseñar las tetas, ¿no ves que lo has comprado en la App Store, tontolnabo?

El primer inconveniente del juego es que te pide algo que, de buenas a primeras, se presupone que ya no tienes: motivación para hacer ejercicio. La base está en que cada tabla de ejercicios desbloquea más del modo historia, donde te entregas a las habituales cursilerías manga de las novelas visuales, pero el asunto es que la máquina es muy fácil de engañar: eres tú mismo quién confirma que has hecho el ejercicio. Y no solo puedes engañar a la máquina, sino que probablemente debas, puesto que, según la plataforma en la que juegues, mantener la coordinación entre el ejercicio y sostener el soporte en el que se ejecuta el juego no es que sea complicado por tu forma física, es simplemente absurdo. Estás haciendo abdominales con el smartphone sobre las rodillas, peleando para que, cada vez que te incorporas, el móvil no se caiga y se rompa contra el suelo. Si además eres de cintura generosa (¿Por qué otro motivo habrías de jugar a esto?) las posibilidades de que acabes tirando el móvil se disparan. Simplemente, no es el dispositivo adecuado para este juego.

Me permito el lujo de plantear una grosería: que este juego ganaría más con contenido erótico. No solo por aumentar la motivación (si es esto lo que te va) sino porque parece complicado que realizar ejercicios ante una adolescente bonita y con transfondo romántico, sus fases finales no se traduzcan en coitos simulados. Nintendo, te regalo esa idea para Wii U, ahora que vas de hardcore.