Mostrando entradas con la etiqueta Microsoft Game Studios. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Microsoft Game Studios. Mostrar todas las entradas

jueves, 8 de noviembre de 2012

LIMBO (2010)



Hablaba ayer mismo sobre Grey Story (2011) y como este partía de su propia etiqueta de videojuego artístico para supeditar su jugabilidad – o incluso prescindir de ella – a un mensaje. El juego recurría a su condición como excusa para no ir más allá. Quizás porque siempre pongo de modelo ideal el genial Braid (2008), planteaba que ese equilibrio entre la parte emotiva del juego y su interactividad estaba en peligro en las tendencias más indie. Cuando escribí aquello, estaba comenzando Limbo, un juego de características similares al de Jonathan Blow, con la esperanza de ser un contraejemplo perfecto. 

Desgraciadamente, no lo es. La inmersión inmediata en Limbo dice mucho a favor: nada más empezar estás manejando a ese niño sin nombre, sin saber muy bien donde estás o hacia donde te diriges, pero aterrado gracias a todas esas incógnitas, viendo como cada nuevo obstáculo parece más amenazante que el anterior y que, cuando crees que ya has pillado la mecánica, te sorprende de nuevo. El primer defecto empieza cuando esos “cambios” se vuelven rutinarios en sí, cuando se pasa de una pantalla que has resuelto de ese modo a otra donde la trampa se activa si repites lo mismo que en la anterior. Ese ensayo error funciona momentáneamente, pero pronto se vuelve un incordio. No es el peor defecto, pero me ponía en relevancia otro: la condición de ragdoll del protagonista, un personaje del que no se nada y que, cuando ejecutaba un mal salto para espanzarrarme contra el suelo, terminaba moviendo los miembros como un muñeco sin vida, haciendo que perdiese cualquier empatía que podría sentir por ese niño perdido en un bosque. Un paso por un mundo industrial absolutamente ridículo lleva hasta el final. Un final interrumpido que se prevee poético y ambiguo. 

Lo que ocurre es que no lo es en absoluto. No se trata de ser críptico o abierto a la interpretación, sino directamente de ser vago. La gente que está poco familiarizada con la narrativa tiene la tendencia a generalizar: todo final abierto debe ser o una tomadura de pelo o una genialidad, sin matices. No hay quién se pare a pensar en términos de coherencia o del contexto en que se introduce ese final abierto. En otras palabras: para que haya interpretación tiene que haber algo que interpretar. 

Limbo bombardea constantemente con una atmósfera muy conseguida: un niño en un bosque, insectos gigantes, parásitos cerebrales, cadáveres infantiles, trampas violentas. Todo ello, incluso el título en sí, es sugerente; propone la existencia de un universo propio, de una condición. Según avanza el juego (si no hemos leído la sinopsis antes, claro) se nos revela un objetivo: el chico está tratando de alcanzar a una chica. Es de suponer que entonces no estamos ante ninguna abstracción, como podrían ser otros juegos donde el pasar pantallas es el único objetivo. La deducción instantánea es que hay algo que no sabemos: ¿Por qué está el chico ahí? 

Cuando el juego llega a su conclusión no hay respuesta alguna, algo que podría ser aceptable en cierto modo, pero en su lugar sólo hay más preguntas. Y las preguntas en cuestión solo ahondan en esa falta de respuesta. No solo se nos escamotea el final: se nos añade un planteamiento que, lejos de servir a la interpretación, anula las interpretaciones previas. Lo que nos dice Limbo no es que haya varias maneras de verlo, sino que hay infinitas maneras, que es lo mismo que decir que no hay ninguna en absoluto. Si te molestas en plantear un universo de esa riqueza sin aclarar su naturaleza u objetivo, ni la mejor ambientación del mundo te va a salvar de la frustración que acarrea. 

La interpretación general que corre por la red, la de que el juego supone una metáfora de la vida de un niño muerto en un accidente de tráfico, viene dada desde varias páginas como “original” aún cuando es evidente que es una fórmula memética que se ha ido transmitiendo tomando como base vagas referencias (una rueda en una pantalla, el cristal roto al final) y excluyendo otras (¿como encajan en esa interpretación el Hotel, los insectos o los demás niños?), lo que es paradigmático de la pobre capacidad del juego de convertir su sugestión en algo realmente integrador. Es algo muy habitual en nuestros días, esa capacidad para aprovecharse de las divagaciones en internet para hacer pasar por inteligente lo que simplemente es prosaico. 

Siendo duros y directos, Limbo es una suma de pantallas y puzzles pobremente hilvanados, algunos de ellos realmente ingeniosos y otros (¿de verdad merece la pena un clímax con esa vaga y barata utilización de la gravedad?), contrarios a la ambientación que el juego se ha esmerado en conseguir desde el primer momento. No es difícil suponer que su secuencia final no es más que un añadido que pretende ser epatante para equilibrar la ausencia de contenido. ¿Lo convierte eso en un mal juego? No, es un juego excesivamente corto, lleno de grandes ideas y una ambientación perfecta durante gran parte de su recorrido… pero también es una experiencia frustrante que pierde su capacidad para ser lo suficientemente memorable, situándose más próximo a un divertido pero irrelevante Bit.Trip Runner (2010) que a la perfección de Ico (2001). 

Podría haber esperado que Limbo fuese una estilización absoluta de la crudeza que Another World (1991) o Flashback (1992) reflejaban, una captura de esa esencia y esos mundos con un fuerte trabajo de ambientación; pero me he encontrado echando de menos la narrativa de aquellos dos clásicos y como esta se integraba perfectamente con mi avance en el juego. He echado de menos sentirme más implicado. Si reprochaba a Grey Story que me hiciese pasar por un ejercicio tedioso para llegar hasta su mensaje aquí debo protestar por lo opuesto, por ofrecer un juego entretenido cuya motivación suena a improvisada en el momento. Y aunque merece la pena jugar a Limbo, es inevitable pensar en la oportunidad que su equipo ha desaprovechado.

lunes, 8 de octubre de 2012

BRAID (2008)



Aunque creado en 2006, Braid, el juego de Jonathan Blow que ha sido la comidilla del medio por muhas razones, no ha estado disponible para PC hasta hace relativamente poco. Esta misma semana me planteé terminarme tan famoso videojuego y me encontré con una sorpresa mayor de lo que las buenas críticas me hacían ya suponer. Braid es un juego relativamente sencillo, con una mecánica en apariencia no muy alejada a un Super Mario Bros (1985) (al que homenajea sin ningún tipo de vergüenza) pero que esconde mucho más. Tras su preciosismo en forma de música celta y fondos de acuarela en constante movimiento y su simple desarrollo de pasar fases a saltos, matar enemigos y rescatar a la princesa del castillo, está parcialmente construida una compleja ficción que ha dado toda una serie de interpretaciones que van desde la obsesión como vehículo para conducir al jugador hasta una reflexión en torno al uso de la ciencia para construir armas. En el juego, el joven Tim, un muchacho que bien podría ser un personaje de Salinger atrapado en un cuento de Borges, comienza su aventura buscando a una princesa que perdió por cometer un error, se hace alusión a la idea de tener nuevas oportunidades para corregir nuestros errores y entonces descubrimos el primer golpe de efecto del juego: entre las habilidades de Tim destaca la de poder retroceder en el tiempo, repitiendo un salto cuando ha salido mal… o utilizando en su beneficio para llegar a zonas de otro modo inalcanzables. 

 Lo que podía ser una mecánica de juego curiosa y adictiva, cuyas propiedades varían en cada nuevo nivel que atravesamos, termina revelandose, en su sorprendente fase final, como un elemento narrativo asombroso, y lo que es mejor: un elemento que sólo tiene sentido dentro de su propio medio. Así, lo que en apariencia es una resolución lineal, no tarda en desvelarse desde otra perspectiva mucho más oscura y desoladora: el último nivel del juego transcurre enteramente hacia atrás, porque, en el fondo, es el primer nivel del juego. Tim, nuestro compañero de aventuras, no se ha acercado a su objetivo si no que en todo momento ha estado alejándose de él. No voy a entrar en que significa esto, quien es la princesa (si es que existe) y quien es realmente Tim (aunque lo obvio es pensar que todos somos Tim), pero si quiero abrir con esto una reflexión un tanto obvia. 

Con Braid descubrimos como una mecánica de plataformas muy básica se convierte en una obra de muchas interpretaciones, de cierta poética y no exenta de filosofía pero, especialmente importante es que sea una forma muy inteligente de explotar su propio medio. En otras palabras: Braid es arte, pero no porque sus diseños son bonitos, su jugabilidad original o su historia inspiradora; lo es porque explota con mucha astucia los recursos expresivos de los que dispone. No es raro encontrar entre la ola de halagos muchos comentarios sobre la aparente “pretenciosidad” de una obra que puede resultar inconclusa o insatisfactoria en cuanto a que, el pacto de creador y jugador de realizar un esfuerzo por la “recompensa” de terminarse el juego no está del todo claro. Según su propio creador, Braid se inscribe en una corriente de videojuegos independientes conocidos con el muy explícito nombre de art games, algo que, por su alto contenido conceptual (en cuanto a “grandes ideas explotadas”) siempre me ha llamado la atención pero que muchas veces he encontrado soberanamente aburrido, descubriendo que había en ellos un fuerte objetivo de resultar contemplativos y, en un medio como los videojuegos, la pasividad es algo que no puedo excusar. Sin embargo, Braid resulta entretenido a la vez que reune las virtudes de otros art games, y además es especialmente empático. O lo que es lo mismo: establece un puente entre aquellos a quienes nos interesan desarrollar todas las posibilidades de un medio y el público que no busca más que entretenerse. Creer que algo es más artístico cuanto más hermético resulte siempre me ha parecido un error, del mismo modo que me lo parece plegarse a una serie de exigencias que el propio público pide para sí mismo y que es la forma que tenemos nosotros, los receptores, de infravalorarnos.