Mostrando entradas con la etiqueta Sony Computer Entertainment. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Sony Computer Entertainment. Mostrar todas las entradas

jueves, 7 de marzo de 2013

GOD OF WAR III (2010)



Es complicado hablar de God of War III por el peso que tiene, no solo como juego individual sino como saga e icono. God of War III viene a simbolizar perfectamente el producto hipertrofiado, carente de desarrollo e inocuo que es fácil despachar. A fin y al cabo, estamos hablando de una repetición que se extiende a lo largo de los tres juegos principales, donde mecánicas y estructuras idénticas tratan de justificar el ofrecer más de lo mismo con una trama cuya continuidad es irrelevante.

Lo que más ejemplifica esta idea es la actitud del protagonista, Kratos, que no solo ha esquivado la muerte al menos unas tres veces (con varias visitas de más a la laguna Estigia) sino que ha ido llevando su venganza iconoclasta desde el dios de la guerra del título a una matanza absoluta de toda la mitología griega, aquí ya extenuada y vapuleada hasta no ser más que las ruinas del mundo. Insistentemente, cada personaje que se encuentra con Kratos le recrimina su actitud egoísta y su ruptura del status quo, a lo que Kratos responde una y otra vez del modo más despectivo y chulesco posible. Seamos claros: no es exactamente un personaje memorable, sino una maraña de músculos.

Eso no quita que el juego no tenga su valor. Estaba claro que ante las anteriores entregas - una primera muy hermética y más aceptable narrativamente y una segunda parte que no era ni chica ni limoná - era necesario sacarse algo de la manga, y en lugar de buscar algo original o nuevo, lo que tenemos es lo que uno puede esperar de una historia en tres actos - aunque nunca se haya planificado como tal - y es un clímax donde todo es más grande, más excesivo, más esforzado.

God of War III es una orgía de elementos, a veces tan acertados como el puzzle escheriano del jardin del olimpo, a veces con el interés de la divertida lucha contra Hades, pero casi siempre con el tono rutinario y falto de interés que ha demostrado la saga. Es la clase de juego que te arregla unas cuantas tardes pero con dificultad se queda como la enorme experiencia que podría haber sido. Los síntomas de agotamiento, ya presentes en la segunda parte, no le ha evitado saltar a otras plataformas mientras nos preguntamos que interés queda ya, no solo por matar sino por sacar provecho de Kratos. Quizás el espartano se merezca ya una jubilación.

martes, 18 de diciembre de 2012

SHADOW OF THE COLOSSUS (2005)



Gracias a su versión para PS3, recupero un mito, Shadow of the Colossus, ejemplo de juego que ha alcanzado un grado de fama como para convertirse en parte de un canon de calidad. Pero, ¿a que se debe que la experiencia de juego sea tan placentera? Lo fácil sería adjudicárselo, como muchos programadores indies suelen malinterpretar, a una cierta poética, tono calmado e interés por lo contemplativo. Todo ello partiría de la desnaturalización del juego en favor de crear un mundo etéreo que grite a los cuatro vientos una visión íntima y personal. Por supuesto, es una visión totalmente superficial.

Porque lo que hace interesante a Shadow of the Colossus está prácticamente todo en su mecánica de juego. Nadie negará que estética y banda sonora, así como su escueto pero muy intrigante argumento, son un magnífico apoyo, pero la verdadera experiencia se encuentra una vez que tomas los mandos. Su magnificencia aparece en como consigue controlar, en primer lugar, los tiempos que nos ubican desde la caminata hasta el monstruo hasta la sufrida batalla con cada coloso. La absoluta sensación de dureza en las batallas es lo que hace tan liberador la victoria con cada una de las criaturas.

Este ritmo proviene de lo que sería partir de un JRPG que ha sido desprovisto de elementos accesorios, como argumento, dungeons o misiones secundarias de ninguna clase. Al enfrentarnos exclusivamente a jefes finales y carecer de ningún tipo de evolución o mejoras, cada batalla se convierte en un acto desesperado y cada victoria, en un océano de paz. Los momentos posteriores a tumbar a cada coloso nos permiten tomar el camino hacia el siguiente combate con tranquilidad y sin prisa, recuperando el aliento.

Parte de esa sensación en la caminata podría tener su origen en un juego como The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) y los trayectos del famoso Link a lomos de su yegua Epona. Lo que sí sabemos con seguridad es que esos trayectos han influenciado a juegos posteriores, donde la relevancia de la equitación y de disfrutar del camino han sido uno de los focos más importantes en el desarrollo de la experiencia, con resultados tan dispares como Red Dead Redemption (2010) y Darksiders II (2012). Igualmente, la mecánica de combate se replica en God of War III (2010) en el enfrentamiento entre Kratos contra el titán Cronos.

El proceso de vaciado al que Fumito Ueda somete al juego es lo que queda. Es la idea de centrarse en muy pocos aspectos pero con mucha exigencia: los movimientos, la libertad, la capacidad para que un juego no sea una sucesión de eventos sino que tenga sus propios momentos de respiro sin necesidad de que el jugador pause el juego. Es la búsqueda de una esencia de los juegos, una ascensión que no lleva a ninguna parte pero que merece la pena por sí misma.

miércoles, 10 de octubre de 2012

HEAVY RAIN (2010)



Hay dos cosas que hacen a Heavy Rain un juego interesante: En primer lugar, hay algunos momentos del juego, en los que me he encontrado a mi mismo dejando el controlpad sobre la mesa y pensando seriamente qué decisión tomar: mi temor a que uno de los personajes principales (o sus acompañantes) fallezcan me hacía ser precavido; esto se debe a que el determinismo que plantea el juego (con guardados automáticos e imposibilidad, en la primera partida, de cargar a un momento anterior) hace que mi objetivo se enfoque a conservar todas las líneas narrativas hasta el final, por pura curiosidad y reto personal. En otros momentos, la necesidad de una respuesta rápida me ha llevado a tomar decisiones instantáneas, algunas de ellas tan inmediatas que no dudo que probablemente tomaría de igual modo en una situación real… y no es que todas sean de las de estar orgulloso. 

 El segundo punto tiene que ver con las sensaciones: estar atrapado en manos de un psicópata en un oscuro sótano se convierte en una experiencia realmente angustiosa y tus propios errores te llenan de la frustración que los diseñadores están esperando que recibas. En una ocasión, tienes la posibilidad de perder mucho tiempo liberando a un compañero de una trampa o huir tú mismo; cuando eres incapaz de liberarlo, decidí huir por mi cuenta, quedándome con un enorme peso de culpabilidad. Este punto es, quizás, más habitual en los videojuegos, dada su capacidad para que podamos empatizar con la interactividad y el manejo de nuestro avatar. Lo que ocurre es que Heavy Rain sabe tratarlo de una manera especial, como cuando la protagonista tiene que desnudarse delante de un desconocido, buscamos la opción que salvaguarde la mayor dignidad posible por puro pudor. A esto contribuye el desconocer la verdadera limitación del juego: ¿Afectará esto al desarrollo del juego? ¿En que cambia la historia principal a partir de mis acciones? Esa incertidumbre es, de lejos, lo que más brilla en Heavy Rain

 No todo son virtudes. Dentro de esa implicación emocional hay momentos que de puro tedio (como las primeras escenas) o que por producir el efecto contrario (secuencia erótica que resulta bastante poco morbosa o momentos donde el dramatismo resulta ridículo) resultan totalmente fuera de lugar. Y luego está el guión claro, porque uno puede admitir todos los tópicos habidos y por haber, y toda esa sensación de directo a video rezagado de Se7en, pero lo que no se pueden admitir son diálogos con tan poca credibilidad, que el final deje un par de agujeros de guión propios de un novato y que haya uno de esos momentos en los que sucede algo que, finalmente, descubrimos que no ha sucedido así. Todo eso implica, por este orden, que resulte difícil meterse en el tono que pretende dar, que se le vean las costuras a un producto que podría estar mucho más acabado y que te sientas estafado ante la relevación de la identidad del asesino en cuestión, por otra parte, no tan difícil de adivinar. Son estos defectos los que contribuyen a que el regusto final sea muy amargo, con la sensación de que los méritos se diluyen, quedando como un ensayo para lo que podría venir (más en cuanto a implicación del jugador que a la jugabilidad QTE en sí) y que las empatías que había creado desaparecen hacia el final, dejando un recuerdo mucho más frío y distante de lo que se tiene durante el juego.

miércoles, 26 de septiembre de 2012

INFAMOUS (2009)



Puede que InFAMOUS sea solamente un sandbox que tuvo la mala suerte de coincidir demasiado próximo a Prototype (2009), lo que ha relegado su funcionalidad y fama a un segundo plano; pero se puede decir que es un videojuego que ha sabido captar el zeitgeist de su tiempo de una manera como es poco habitual en este medio: aquí se da cita esa ciudad destruída y abandonada como la New Orleans post-Katrina, de sus cenizas surge un héroe cuya popularidad resalta en la apropiación de un artista urbano con aprobado oficial, mientras tanto, la desconfianza se adueña de una ciudadanía que ve como los medios generan propaganda – en una vertiente tan gruesa como las distopías de Verhoeven, aunque desde luego mucho menos divertidas – y los movimientos pidiendo el cambio se corrompen ante la incapacidad para hacer un frente común. Aunque el atractivo de las decisiones morales del jugador es tan simplista y poco atractivo como para repetir un modelo de enfrentamiento con el villano similar a The night Gwen Stacy died, Cole no es nuestro amigable vecino Spiderman, sino un héroe taciturno y cínico, el héroe de una sociedad que ya no cree en los héroes.