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lunes, 21 de enero de 2013

THE SECRET OF MONKEY ISLAND (1990)



Es fácil reivindicar desde la nostalgia el papel que The Secret of Monkey Island tiene en el imaginario colectivo. Sus secuelas y remakes lo han mantenido vigente como un icono de la cultura del videojuego, en parte gracias a su simpatía y sus elaborados diálogos y situaciones. Pero conviene situar las cosas en contexto, y tratar de aprehender que es lo que lo hace tan especial más allá del recuerdo juvenil.

Una parte esencial de la ecuación es la enorme competencia que entonces suponía Sierra On-line con varias franquicias de éxito: King's Quest: Quest for Crown (1984), Space Quest: the Sarien Encounter (1986), Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (1987), Police Quest: In pursuit of the Death Angel (1987) sentaban unas bases que dominaban y determinaban las distintas reglas del género. Si bien Maniac Mansion (1987) y  Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988) sentaban precedente, no es hasta Indiana Jones and the last crusade (1989) donde encontramos el núcleo de lo que hace funcionar a The Secret of Monkey Island.

Porque con el género de terror y ciencia ficción por una parte, son las aventuras del arqueólogo los que dan con la clave para un mejor uso del motor SCUMM. La riqueza de los escenarios, la sencillez y carisma de los personajes y la variedad de situaciones en los ambientes más exóticos derivan en una mejor inmersión en la historia. Es entonces cuando mecanismos como las "pruebas pirata" y las "peleas de insultos" despliegan todo su potencial: se encuentran totalmente al servicio de la historia. Hasta algo en apariencia engorroso, como la manera en que las aventuras gráficas nos fuerzan a permanecer en un sitio hasta que resolvamos los correspondientes puzzles, aquí tiene la genial opción de sustentarse en islas, que más o menos podemos recorrer en cierta libertad, abriendo nuevos caminos.

Pero otro interés es la capacidad para que ninguna acción quedase sin respuesta. El jugador entonces ya había mutado de la figura individual a la colectiva, y la experiencia era algo que se compartía y comentaba. Es por ello por lo que encontrar ciertas opciones de diálogos u objetos irrelevantes para la trama terminaban siendo comentados, es por ello por lo que tanto ha crecido en nuestra memoria, porque nos ha permitido ser partícipes a todos, porque se difunde como un cuento a la luz de la hoguera, como una gran aventura.

martes, 20 de noviembre de 2012

LOOM (1990)


Volver sobre Loom (1990) implica volver sobre un recuerdo. En su tremenda sencillez e ingenuidad, Loom aparece hoy como un juego que no tendría más posibilidades que en un mercado indie, de dispositivos móviles, y en cambio, en su momento era un extraño caso de producción de gran nivel que asumía una sensibilidad y una personalidad totalmente a contracorriente incluso entonces.

Porque lo que más sorprende de Loom es su condición de rareza, de producto que no ha tenido un eco a pesar de su popularidad salvo si encontramos algún leve reflejo en juegos como Superbrothers: Sword & Sorcery EP (2011) o de manera más anecdótica en The legend of Zelda: Ocarina of time (1998). Loom es un viaje visual y musical donde se nos pide algo muy propio de las aventuras de Lucas Arts, entonces Lucasfilm Games: la necesidad de adecuarse a un sistema de puzzles de las aventuras gráficas que no se ajusta a una lógica convencional, que fuerza a pensar fuera de nuestros prejuicios.

Aquí, con el componente musical como excusa ni siquiera tenemos la facilidad de un inventario, siendo nuestras herramientas la propia memoria musical que, para los especialmente analfabetos en este tema como un servidor, tiene un apoyo de colores distintos para cada nota. Esa necesidad de recolectar notas y "tejer" melodías que cambian la realidad lo convierten en uno de los productos más originales del medio, creando un universo del que uno ansía cierta continuidad que siga explotando todas las posibilidades de esa misma idea.

La necesidad de recuperar Loom es la necesidad de recuperar ese grado de experimentación y disfrute que añoramos cuando la industria aún no estaba del todo establecido. Si la creciente oferta actual no se ha acercado ni por asomo es porque vive enclaustrada en unas necesidades de reconocimiento inmediato, de ajustarse al modelo y de encontrar tan solo gimmicks que queden bien en las notas de prensa. Loom es un juego que invita a repensar nuestra manera de enfocar los juegos, tanto en su diseño como en la experiencia que transmitir al jugador, y es un buen momento para recuperar esa senda.