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viernes, 1 de marzo de 2013

THE CAVE (2013)


Lo que ocurre con The Cave es que a veces ponemos unas esperanzas excesivamente altas en Double Fine. No es que decepcionen, ni que hagan "obras menores", es que esperamos que cada nuevo proyecto sea como los tiempos de Lucasfilm. Y eso es absurdo. The Cave es un proyecto de muchos años que, si sorprende, es por lo poco ambicioso que parece: la mayoría de sus mecánicas parecen un reciclaje de The Lost Vikings (1992) pasado por el filtro de personajes de Maniac Mansion (1987), manteniendo este humor que les caracteriza y que de tan buen grado pasa.

El punto que mejor apoya su potencial es como utiliza los trasfondos de los personajes para indagar  en sus motivaciones, algo que está excelentemente realizado - a lo que contribuyen los hermosos diseños y el guión - y que mantiene el interés en avanzar en el juego para conocer más sobre ellos, y revaloriza su potencial de cara a rejugarlo. Este recurso está heredado de Psychonauts (2005), lo cual es positivo y negativo: primero porque es un gran recurso, pero también porque nos habla de un potencial que el juego tiene y no explota.

Y es que a veces los puzzles son excesivamente específicos de un personaje, dejando a los otros dos que has decidido llevar contigo haciendo cosas más triviales, como empujar palancas o mover cajas. Otros de esos puzzles mantienen esa relación casi surreal que hace que descartes ciertos movimientos por lo ilógicos que resultan. Además, a diferencia de The Lost Vikings, no tenemos a nuestra disposición una gran parte del mapa llenando la pantalla, lo que a veces ocasiona tener a personajes muy separados entre sí, y darte cuenta tarde de que ahora que has llevado al caballero hasta un punto, resulta que tendrías que haber traído a la científica primero. Que el mecanismo de salto - en PC al menos - sea muy traicionero no ayuda.

Al final, con lo que hay que quedarse es que es un juego increíblemente gracioso y disfrutable en todo momento. No todo lo innovador que desearíamos, no todo lo grande que esperábamos, pero todo lo ameno que quieras. Y aunque no vaya a abrir una nueva hoja en la historia de los videojuegos, ojalá todos estuviesen hechos con tantas de ganas de, ya sabéis, hacerte pasar un buen rato delante de la pantalla.

lunes, 21 de enero de 2013

THE SECRET OF MONKEY ISLAND (1990)



Es fácil reivindicar desde la nostalgia el papel que The Secret of Monkey Island tiene en el imaginario colectivo. Sus secuelas y remakes lo han mantenido vigente como un icono de la cultura del videojuego, en parte gracias a su simpatía y sus elaborados diálogos y situaciones. Pero conviene situar las cosas en contexto, y tratar de aprehender que es lo que lo hace tan especial más allá del recuerdo juvenil.

Una parte esencial de la ecuación es la enorme competencia que entonces suponía Sierra On-line con varias franquicias de éxito: King's Quest: Quest for Crown (1984), Space Quest: the Sarien Encounter (1986), Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (1987), Police Quest: In pursuit of the Death Angel (1987) sentaban unas bases que dominaban y determinaban las distintas reglas del género. Si bien Maniac Mansion (1987) y  Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988) sentaban precedente, no es hasta Indiana Jones and the last crusade (1989) donde encontramos el núcleo de lo que hace funcionar a The Secret of Monkey Island.

Porque con el género de terror y ciencia ficción por una parte, son las aventuras del arqueólogo los que dan con la clave para un mejor uso del motor SCUMM. La riqueza de los escenarios, la sencillez y carisma de los personajes y la variedad de situaciones en los ambientes más exóticos derivan en una mejor inmersión en la historia. Es entonces cuando mecanismos como las "pruebas pirata" y las "peleas de insultos" despliegan todo su potencial: se encuentran totalmente al servicio de la historia. Hasta algo en apariencia engorroso, como la manera en que las aventuras gráficas nos fuerzan a permanecer en un sitio hasta que resolvamos los correspondientes puzzles, aquí tiene la genial opción de sustentarse en islas, que más o menos podemos recorrer en cierta libertad, abriendo nuevos caminos.

Pero otro interés es la capacidad para que ninguna acción quedase sin respuesta. El jugador entonces ya había mutado de la figura individual a la colectiva, y la experiencia era algo que se compartía y comentaba. Es por ello por lo que encontrar ciertas opciones de diálogos u objetos irrelevantes para la trama terminaban siendo comentados, es por ello por lo que tanto ha crecido en nuestra memoria, porque nos ha permitido ser partícipes a todos, porque se difunde como un cuento a la luz de la hoguera, como una gran aventura.

miércoles, 12 de diciembre de 2012

SHADOWGATE (1987)

Lo primero realmente sorprendente de Shadowgate es su edad. Tras haber sido rescatado por la Game Boy Color como Shadowgate Classic, no cabría imaginarse la posibilidad de tener que rastrear sus orígenes tan atrás. Y sorprende en gran parte por su elaborada mecánica, no sólo por lo prematuro de su entorno - hablamos de que apareció el mismo año que Maniac Mansion (1987) y Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (1987) - que incorporaba un cuidado aspecto gráfico, inventario, mapa y un sistema point-and-click con enorme habilidad, sino que también destaca lo vigente que resulta hoy en día, lo intrincado del propio juego.

Hay algo, más allá de su aspecto gráfico o del motor MacVenture, que hace de Shadowgate un juego especialmente interesante en nuestros días. Es algo que el jugador de otro juegos como Penumbra: Overture (2007) reconoce al instante y son esos caminos por lúgubre pasillos con la escasa luz de una antorcha a punto de extinguirse como único resguardo, esa gestión de los recursos mientras uno tantea paredes, buscando vías de avance soñando que también lo sean de escape. Poco a poco, nos sumergimos en una boca del lobo donde todo son dientes hasta la garganta.

También se coloca por encima de aventuras conversacionales, con las que comparte motivación y estilo, por lo ingenioso de algunos de sus obstáculos y trampas. Al sustituir lo intuitivo del lenguaje verbal - cuyo límite resulta indeterminado en una primera partida - por la aparente seguridad que otorga la imagen y el mapa, nos encontramos con que somos menos precavidos o peor observadores, dando por hecho muchas cosas. Shadowgate se adelanta notablemente a nuestros pasos y sus soluciones nunca son tan obvias como parecen.

Hoy cabría repensar Shadowgate en una línea de auténtico desafío, a la manera de Demon's Souls (2009) donde cada paso resulta un salto de fe. Destaca en él, también, mucho sentido del humor, haciendo de cada muerte algo único y con textos siempre cargados de sarcasmo. Aunque el castillo por el que nos movemos desafía cualquier orden o lógica, pronto nos encontramos partícipes de ese mundo, avanzando con el temor de quedar atrapados para siempre o morir bajo el próximo suelo que desaparece bajo nuestros pies. Sorprendente, único y desafiante, Shadowgate es un viejo compañero siempre dispuesto a retarnos con una cadavérica sonrisa en el rostro.