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miércoles, 20 de marzo de 2013

HOME (2012)



Home es un juego que puede llevar a engaños. Hay un grave error en haberlo promocionado como un juego de terror, puesto que, si bien la atmósfera inicial no puede ser más idónea, a los diez minutos uno ya no espera mucha hostilidad por parte del juego, inundándose en un ambiente de misterio que tiene más de interpretación mental que de pesadilla.

El momento trascendental en el que aceptamos de que va realmente Home es muy interesante. No todos los días uno empieza un juego sin tener claro a que género pertenece o hacia donde nos va a llevar. Ese acierto se suma a un uso muy inteligente de nuestros prejuicios como jugadores, pero sobre todo a algo de lo que ya había hablado en relación a Heavy Rain (2010): la incapacidad para conocer las consecuencias completas de nuestras acciones. En aquel juego, uno no podía saber si había tomado la decisión correcta o había dejado escapar alguna alternativa. Con Home pasa lo mismo, pero con el añadido que, más allá de la completa exploración del juego, el aliciente es reconstruir la historia.

A medida que avanzamos solo parece que podamos recuperar fragmentos de lo que ha pasado. Una partida más exhaustiva revela detalles que se nos escapan, pero no estoy seguro de si podemos llegar a tener una imagen completa. Otras veces he criticado las conclusiones abiertas en los juegos indie, donde muchas veces se utiliza la ambigüedad mal entendida como una excusa para no decir nada en absoluto. Home plantea otra meta: en lugar de exponer unos pocos elementos de cohesión y dejar que adivines el resto, te induce a pensar que si algo falta, es porque lo has pasado por alto. Que hay otro camino, quizás otra interpretación distinta. Es probable que, aún así, no haya una verdadera coherencia entre sus elementos, pero su mayor éxito es hacernos dudar de ello, dudar de nuestra propia habilidad para encontrar a este misterio una respuesta que quizás no exista.

jueves, 20 de diciembre de 2012

THE WALKING DEAD: THE GAME (2012)



Antes que nada, he de confesar que no estoy especialmente interesado en los trabajos de Telltale Games. Su interés por hacer uso de franquicias reconocibles con las que empaquetar episodios de aventuras gráficas no me convence, empezando por como se manejan algunas de las acciones dentro de esas aventuras. Digamos que intentar comparar Sam & Max Save the World (2006) con Sam & Max: Hit the road (1993) demuestra que Telltale Games no termina ni de entender que tiene entre manos, y en su lugar ofrece un sucedáneo, un placebo inocuo. Pero también hay que entender que esa comparación es injusta, y que merecen

The Walking Dead: The Game ha sido la gran sorpresa del año. Cuando nadie se lo esperaba, el juego se ha lazado con maravillosas críticas y varios premios dentro de un género que ya se consideraba muerto, con una temática sobreexplotada y con una marca por nombre que aún genera dudas sobre su interés en nuestros días. Cabe preguntarse como, teniendo todo en contra, The Walking Dead: The Game ha tenido una recepción tan entusiasta.

El trabajo de Telltale Games es, a veces, más apañado que brillante. Cuando se toma como referencia Heavy Rain (2010) cabría echarse a temblar: los aciertos del juego de Quantic Dream estaban en su magnitud y ambiciones, pero no en sus resultados. Así que contando con un presupuesto mucho menor, The Walking Dead: The Game podría haber salido muy escaldado. Sin embargo, esto ha facilitado que la apuesta se juegue con aquello que menor coste supone y que más ausente notamos en los juegos actuales: el guión. El argumento aprovecha todo su valor dramático y su capacidad para retratar personajes en dos pinceladas sutiles y hace de la empatía su principal valor.

Al igual que Heavy Rain, el uso del autoguardado acaba convirtiéndose en nuestro principal obstáculo: una partida continua a los cinco episodios hasta la fecha nos obliga a tomar decisiones cuya inmediata implicación tiene distintas ramificaciones en la historia. Incluso las conversaciones cuentan con un breve límite de tiempo. Esa premura no consigue disfrazar lo que en realidad tiene más de visual novel que de aventura gráfica.

Porque si bien el juego se sigue con un interés y una madurez excepcional, también es cierto que la sensación de falta de libertad es absoluta. El objetivo de una aventura gráfica es darnos el espacio y el tiempo suficiente para que sea nuestro propio ingenio quien resuelva el evento. Los quick time events o el colocarnos objetos delante de nuestras narices para que reaccionemos al instante, sin alternativa, lastran esa sensación de libertad en la que basamos la interacción.

Si The Walking Dead: The Game ha brillado es por apostar por la inteligencia del jugador, su implicación emocional y el otorgarle, en sus ramificaciones argumentales, la posibilidad de escribir su propia historia. Nada de ello es novedad, algo que tampoco debería ser importante porque ya es valioso por sí mismo, pero es inevitable sospechar que parte de su éxito viene de la falta de desafío en el mismo, de su inevitable prisa por avanzar a toda costa. Uno cabría esperarse que en ese mundo casi de novela de Cormac McCarthy, habría algún momento de poesía.

miércoles, 10 de octubre de 2012

HEAVY RAIN (2010)



Hay dos cosas que hacen a Heavy Rain un juego interesante: En primer lugar, hay algunos momentos del juego, en los que me he encontrado a mi mismo dejando el controlpad sobre la mesa y pensando seriamente qué decisión tomar: mi temor a que uno de los personajes principales (o sus acompañantes) fallezcan me hacía ser precavido; esto se debe a que el determinismo que plantea el juego (con guardados automáticos e imposibilidad, en la primera partida, de cargar a un momento anterior) hace que mi objetivo se enfoque a conservar todas las líneas narrativas hasta el final, por pura curiosidad y reto personal. En otros momentos, la necesidad de una respuesta rápida me ha llevado a tomar decisiones instantáneas, algunas de ellas tan inmediatas que no dudo que probablemente tomaría de igual modo en una situación real… y no es que todas sean de las de estar orgulloso. 

 El segundo punto tiene que ver con las sensaciones: estar atrapado en manos de un psicópata en un oscuro sótano se convierte en una experiencia realmente angustiosa y tus propios errores te llenan de la frustración que los diseñadores están esperando que recibas. En una ocasión, tienes la posibilidad de perder mucho tiempo liberando a un compañero de una trampa o huir tú mismo; cuando eres incapaz de liberarlo, decidí huir por mi cuenta, quedándome con un enorme peso de culpabilidad. Este punto es, quizás, más habitual en los videojuegos, dada su capacidad para que podamos empatizar con la interactividad y el manejo de nuestro avatar. Lo que ocurre es que Heavy Rain sabe tratarlo de una manera especial, como cuando la protagonista tiene que desnudarse delante de un desconocido, buscamos la opción que salvaguarde la mayor dignidad posible por puro pudor. A esto contribuye el desconocer la verdadera limitación del juego: ¿Afectará esto al desarrollo del juego? ¿En que cambia la historia principal a partir de mis acciones? Esa incertidumbre es, de lejos, lo que más brilla en Heavy Rain

 No todo son virtudes. Dentro de esa implicación emocional hay momentos que de puro tedio (como las primeras escenas) o que por producir el efecto contrario (secuencia erótica que resulta bastante poco morbosa o momentos donde el dramatismo resulta ridículo) resultan totalmente fuera de lugar. Y luego está el guión claro, porque uno puede admitir todos los tópicos habidos y por haber, y toda esa sensación de directo a video rezagado de Se7en, pero lo que no se pueden admitir son diálogos con tan poca credibilidad, que el final deje un par de agujeros de guión propios de un novato y que haya uno de esos momentos en los que sucede algo que, finalmente, descubrimos que no ha sucedido así. Todo eso implica, por este orden, que resulte difícil meterse en el tono que pretende dar, que se le vean las costuras a un producto que podría estar mucho más acabado y que te sientas estafado ante la relevación de la identidad del asesino en cuestión, por otra parte, no tan difícil de adivinar. Son estos defectos los que contribuyen a que el regusto final sea muy amargo, con la sensación de que los méritos se diluyen, quedando como un ensayo para lo que podría venir (más en cuanto a implicación del jugador que a la jugabilidad QTE en sí) y que las empatías que había creado desaparecen hacia el final, dejando un recuerdo mucho más frío y distante de lo que se tiene durante el juego.