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martes, 14 de mayo de 2013

STAR TREK (2013)



Siempre he visto la franquicia Star Trek con cierta distancia, con el agrado que me produce que pertenezca a un género que amo, la ciencia-ficción, pero no con esa pegada que parece haber dejado en millones de aficionados de todo el mundo. No me entiendan mal: veo todos sus méritos, pero simplemente no me considero un devoto practicante. Cuando salió adelante el reboot a cargo de J.J. Abrams, entendí que hubiese un auténtico pavor a que aquello saliese mal - aunque, después de Star Trek: Némesis, difícilmente la cosa podría ir a peor - y es cierto que hay múltiples factores a tener en cuenta en una "modernización" de la saga que podrían llevarlo todo al traste. No fue así, la película era bien maja, ciencia ficción hard con su sentido de la aventura - como debe ser la aventura: exótica, sexy, cargada de humor y pánico a la muerte - intacto. Pero por si a alguien le quedaba la duda de como podría haber salido mal, aquí tenemos Star Trek en forma de videojuego.

¿Por donde empezar? Quizás por los villanos principales, los Gorn, que atacan Nuevo Vulcano (sic) en esa idea de que la mejor manera de actualizar algo es hacerlo más grande, con más dientes y más peligroso, una idea propia del más descerebrado cómic de Image. Sobrevuela aquí la idea de que los Gorn han sido elegidos como villanos por su potencial como meme en el famoso clip de Kirk luchando (pésimamente) contra uno. Incluso hay un logro desbloqueable si nos enfrentamos a uno de ellos cuerpo a cuerpo. Mal empezamos cuando la mejor manera de llamar nuestra atención es buscar complicidades de un modo tan burdo.

Vamos a dejar de lado que el guión es, fácilmente, una de las cosas más inconscientemente estúpidas que recuerdo en esta generación que termina. Vamos a hablar mejor de como ese guión nunca parece adaptarse al juego, en lo que por momentos resulta un insufrible e interminable tutorial donde uno avanza hacia una nueva habitación, dispuesto a aprender alguna otra cosa nueva que aún desconocíamos. Ahora hay que pasar sigilosamente entre estos enemigos, ahora hay que ayudar a tu compañero a curarse, ahora ambos debéis coordinar un minijuego de señales, ahora cúbrete, dispara y avanza, ahora una secuencia de simulación de vuelo donde todo es confuso y no se mueve como tu le ordenas. Como los Gorn, el juego resulta artificialmente hinchado y lleno de cosas innecesarias.

Mientras uno juega, la palabra "ortopédico" viene a la mente unas cuantas veces. Después de jugar a sagas como Mass Effect (2007) y Dead Space (2008), uno se pregunta que necesidad hay de convertir Star Trek en un montón de eventos consecutivos en los que es sencillo quedarse atascado. Pongo el caso de un momento en el que Spock sujeta a un Kirk herido, y debe llevarlo hasta una enfermería. Si uno pulsa un botón, Spock suelta a Kirk y lo deja en el suelo (una opción que, en ese momento del juego, no tiene ninguna utilidad ni sentido, pero que, por algún motivo, alguien decidió programar) pero resulta que el botón que permite soltar a nuestro compañero y el que activa la camilla donde le curaremos son el mismo. No necesito decir nada más.

No es que carezca de momentos con potencial: un paseo por una plataforma destruida por vientos solares, avanzando siempre en los intervalos en que los estallidos de la estrella no nos afectan, es uno de los pocos momentos valiosos del juego. El resto parece haber encontrado todo aquello que está mal en Star Trek como mundo: cierto tono casposo dado a la palabrería "científica" inventada, pereza en la construcción de situaciones que acaban volviéndolas reiterativas y la constante sensación de estar saliendo con los chicos más pedantes del instituto.

No es, insisto, una cuestión de que Star Trek no pueda hacerse bien o muy bien, que es algo ya demostrado: es una demostración de que se puede hacer terriblemente mal cuando lo hace que, simplemente, no les importa en absoluto. Todo lo que ocurre en el juego es trivial, todo carece de ningún gancho verdaderamente emocional, todo es accesorio. Llamarlo fanfiction sería demasiado benévolo, porque al menos un fan se preocuparía por lo que está contando. 

Es difícil sentir algo de emoción o tensión cuando todo parece manejado por gente que se ha tomado el proyecto como un fastidio o un cheque a fin de mes. Y si de algo está necesitada esta industria es de pasión. Puedo entender que no deja de ser una manera de explotar una franquicia con el próximo estreno de la saga, y no hace falta hablar del largo historial de "adaptaciones" a juegos que solo han resultado un accesorio producto de marketing, pero esta es la clase de juego que hace un daño significativo a esta industria: la clase de juego que se comporta con la misma intensidad que contemplar la estática en un televisor viejo.

martes, 13 de noviembre de 2012

DUKE NUKEM FOREVER (2011)

Postergado durante más de una década, la aparición de Duke Nukem Forever se convirtió en un chiste antes incluso de darle una oportunidad. Cierto que hubo reacciones positivas a medida que se veía el progreso del mismo, pero todo estaba encaminado en convertir en maldito a un producto que llevaba demasiado tiempo en el horno como para resultar fresco.

Lo cierto es que, hype aparte, una vez que te colocas a los mandos del juego no te encuentras ni remotamente incómodo: una primera fase - que más tarde descubriremos como ¡un juego dentro del juego! - te coloca en perfecta situación y dispuesto a entregarle todo el amor que Duke merece tras el buen sabor de boca de sus tres entregas anteriores. Es entonces cuando empieza lo malo.

Porque una parte del problema, en el fondo, no lo es tanto: los chistes están tan anticuados o son tan previsibles que ninguna excusa irónica permite que esboces media sonrisa, nos hemos visto saturados de tantas otras provocaciones que, en comparación, la muy elevada misoginia de Duke Nukem Forever es más triste que ofensiva. Uno espera que este reencuentro tenga el sabor del bacon y las cervezas, que huela a aceite de motor y a sudor, a roble y trucha, y en realidad acabas descubriendo que solo huele a cerrado. Esta barrera nace de algo muy delicado: Duke no ha cambiado en absoluto, somos nosotros los que nos hemos hecho mayores. 

Ya no son los 90 y Duke es el tipo de héroe que descartamos como génerico. Incluso como parodia es genérica. Y ese el otro gran problema: el juego está a la altura de su héroe. Todo está anticuado, e incluso los guiños y pequeños minijuegos resultan poco o nada interesantes. Y aquí está esta diyuntiva, donde Duke Nukem Forever se sitúa en un sitio aún peor que ser un mal juego, y es ser un juego mediocre y olvidable.

Hay cosas buenas, como un paseo entre mujeres brutalmente violadas por alienígenas que resulta ciertamente perturbador, o la relativa simpatía que provoca ver los intentos de hacer el juego lo más variado posible. Pero lo conclusión final es que era un juego que apuntaba demasiado alto en 1997 y que puntúa muy bajo quince años más tarde. Me resisto a verlo como un gran fracaso y lo tomo como un punto de referencia en como este medio ha evolucionado sin remisión, como nuestra cultura percibe ahora al héroe como alguien mucho más cercano y humilde, como necesitamos proyectarnos de otra forma en nuestro avatar virtual, y, sobre todo, como dependemos de la narrativa. Porque uno puede perdonarle cualquier defecto a Duke si, entre chistes contra Halo (2002), Gears of war (2006) y Dead Space (2008), nos hubiese ofrecido alguna sorpresa o, como mínimo, un buen final. No tenemos ni eso, y al completar el juego, nos quedamos solos, con nuestros recuerdos.