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lunes, 11 de marzo de 2013

LONE SURVIVOR (2012)


Si entendemos Lone Survivor como una extensión natural de Soundless Mountain II (2008) - demake de Silent Hill 2 (2001) - tenemos poco que comentar: la idea de un survival horror puro, con su escasez de balas, enfrentamientos que son mejor evitar y la atmósfera cargada y hostil no es algo que sea destacable hoy en día por méritos propios, pero sí que destaca por lo ausente que ha estado esa pureza de género en las plataformas actuales, lo que ha llevado a que la confianza en el mercado indie sea muy importante.

Esa reducción a las esencias es su principal valor, pues convierte el juego en casi una mascota virtual, donde dormir, comer, conseguir herramientas, balas o guardar la partida son nuestros objetivos más básicos, y el resto un deambular por tierra quemada. La frustración que genera es genuina: encontrarse en un lejano pasillo, sin baterías ni balas, y con el personaje a punto de desmayarse de hambre o sueño, mientras eludimos las criaturas que nos acechan, hacen del juego una experiencia dolorosa y llena de rabia, algo que se echaba de menos entre tantas dificultades inferiores.

Como juego indie con algo de pretensión, no puede evitar ser críptico en sus planteamientos, tomando como referencia ese tono a lo David Lynch tan provechoso en Deadly Premonition (2010) pero también un componente de vaciado casi dadá, donde explorar los diversos pasillos o los sueños que aparecen cuando tomamos pastillas antes de dormir, tiene mucho que ver con Yume Nikki (2005). El efecto no es el deseado, y las múltiples interpretaciones o los distintos finales no resultan tan estimulantes como aparentan.

En lo más importante, Lone Survivor es un juego sumamente interesante y hecho con mucho cuidado. Su mecánica simple pero de complejo equilibrio es un punto muy destacable, así como el diseño de niveles que encuentra el punto justo entre lo complicado y lo divertido. Que todo en el juego pueda tener una salida pacífica es un gran acierto. Y, desde luego, es uno de los juegos indie más estimulantes de los últimos años.

martes, 2 de octubre de 2012

YUME NIKKI (2005)

Yume Nikki es uno de esos ejercicios que solo es posible gracias a la democratización de las herramientas de programación. Con un programa tan humilde como RPG Maker 2003, Kikiyama construía un producto absolutamente imposible en el mercado: sin rumbo, sin finalidad, sin explicación, intencionadamente caótico y radical. Siendo un título que ha ganado cierto seguimiento de culto e inspirado miles de artículos por todo internet, suele ser ignorado cuando se tiende a hablar del auge de los desarrolladores independientes o del videojuego como arte.

Porque Yume Nikki se ajusta a una visión artística, en cuanto a personal, imaginativa y emocional. Haciendo un uso expresivo de material puramente abstracto, nos introducimos en un mundo propio, entre lo desesperado y lo terrorífico. Lo que en líneas generales podría considerarse una mezcla de Silent Hill (1999) y LSD: Dream Emulator (1998) termina siendo bastante menos ortodoxo. Casi se podría definir como un sandbox de pesadilla, aunque el terror rara vez toma forma y se mantiene en una tensa calma. Los elementos más roleros se construyen en torno a la búsqueda de objetos que facilitan nuestro acceso a ciertas zonas, nos proporcionan habilidades nuevas o simplemente crean nuevos efectos que no tienen más que una finalidad estética o de sorpresa. Todo parece posible en la (i)lógica que se oculta bajo la programación de Yume Nikki.

Y es ahí donde el jugador más disfruta de lo que aparentemente es una propuesta tan radical: su apertura, su posibilidad de, como en los sueños, encontrar un nuevo escenario, un nuevo personaje, una nueva acción y reacción, un nuevo objeto o un nuevo poder. Esa simulación de libertad solo puede venir propiciada por las surrealistas normas que la sustentan. Pero, en última instancia, la fama de Yume Nikki se debe a la descripción de un paisaje emocional, de un mundo reclusivo, íntimo y nada agradable donde el juego funciona como una macabra terapia; y es ahí donde el juego funciona como un abismo que devuelve la mirada.