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lunes, 24 de diciembre de 2012

LEGEND OF GRIMROCK (2012)



Creo recordar que conocí el subgénero dungeon crawl a través de Eye of the Beholder (1990) cuya mecánica tenía para mi, entonces, un tono especial de misterio, de desconocimiento ante que clase de historias podían desenvolverse frente a mi, ya fuese un enemigo, un puzzle o un encuentro fortuito. Si este subgénero ha progresado, ha sido de un modo un tanto extraño, pues queda algo de ello en juegos como The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) o Demon's Souls (2009), pero un tanto desvirtuado respecto a ese primer recuerdo.

Legend of Grimrock parece plantearse el ser una vuelta a los orígenes, el atraer la primera persona y el camino paso a paso por mazmorras oscuras a la calidad de los juegos actuales. Y efectivamente, consigue mucho de lo que se propone: la sencillez en el manejo, el nivel de detalle gráfico, la capacidad inmersiva, la necesidad de volver sobre nuestros pasos para poder avanzar, el misterio que arropa a todo.

Pero donde Legend of Grimrock falla es en plantearse sus propios límites. Muchas de los puzzles del juego necesitan ser resueltos sin capacidad para explorar más de lo debido. Te colocas frente al puzzle y afrontas ese trabajo, pero no hay espacio para avanzar en otra dirección o dejar que tus personajes se aprovisionen de experiencia y artilugios que faciliten la tarea. En su necesidad por parecer más ambicioso, ha terminado resultando más lineal de lo debido.

No es del todo un problema para disfrutar de él, pero si para añorar ejemplos del pasado. Es la diferencia que hay entre quien construye el mapa en papel cuadriculado con lápiz y goma y quien pronto puede recorrer los pasillos de memoria. Es lo que se pierde en la limitación técnica de sus precedentes, que justamente facilitaban un ambiente más sórdido, una sensación de que todo era posible, donde la lentitud y la falta de estrategias en las batallas nos hacían más vulnerables, ratones atrapados en un peligroso laberinto. Aquí, armados como Perseo, recorremos la senda no sin dificultades, pero con mayor seguridad y, por tanto, menor implicación.

miércoles, 12 de diciembre de 2012

SHADOWGATE (1987)

Lo primero realmente sorprendente de Shadowgate es su edad. Tras haber sido rescatado por la Game Boy Color como Shadowgate Classic, no cabría imaginarse la posibilidad de tener que rastrear sus orígenes tan atrás. Y sorprende en gran parte por su elaborada mecánica, no sólo por lo prematuro de su entorno - hablamos de que apareció el mismo año que Maniac Mansion (1987) y Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (1987) - que incorporaba un cuidado aspecto gráfico, inventario, mapa y un sistema point-and-click con enorme habilidad, sino que también destaca lo vigente que resulta hoy en día, lo intrincado del propio juego.

Hay algo, más allá de su aspecto gráfico o del motor MacVenture, que hace de Shadowgate un juego especialmente interesante en nuestros días. Es algo que el jugador de otro juegos como Penumbra: Overture (2007) reconoce al instante y son esos caminos por lúgubre pasillos con la escasa luz de una antorcha a punto de extinguirse como único resguardo, esa gestión de los recursos mientras uno tantea paredes, buscando vías de avance soñando que también lo sean de escape. Poco a poco, nos sumergimos en una boca del lobo donde todo son dientes hasta la garganta.

También se coloca por encima de aventuras conversacionales, con las que comparte motivación y estilo, por lo ingenioso de algunos de sus obstáculos y trampas. Al sustituir lo intuitivo del lenguaje verbal - cuyo límite resulta indeterminado en una primera partida - por la aparente seguridad que otorga la imagen y el mapa, nos encontramos con que somos menos precavidos o peor observadores, dando por hecho muchas cosas. Shadowgate se adelanta notablemente a nuestros pasos y sus soluciones nunca son tan obvias como parecen.

Hoy cabría repensar Shadowgate en una línea de auténtico desafío, a la manera de Demon's Souls (2009) donde cada paso resulta un salto de fe. Destaca en él, también, mucho sentido del humor, haciendo de cada muerte algo único y con textos siempre cargados de sarcasmo. Aunque el castillo por el que nos movemos desafía cualquier orden o lógica, pronto nos encontramos partícipes de ese mundo, avanzando con el temor de quedar atrapados para siempre o morir bajo el próximo suelo que desaparece bajo nuestros pies. Sorprendente, único y desafiante, Shadowgate es un viejo compañero siempre dispuesto a retarnos con una cadavérica sonrisa en el rostro.