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lunes, 27 de mayo de 2013

CURIOSITY - WHAT'S INSIDE THE CUBE? (2012)



Quiero entender a Peter Molyneux. Creo que es alguien con una carrera que demuestra un notable talento, un especial interés por llevar los juegos a otro nivel y que elabora discursos con mucho tacto. El problema es que ese mismo tacto no se traduce en lo que hace o, quizás, simplemente es mucho más fácil decir lo que el jugador quiere oir aún cuando no puedes cumplir esas expectativas.

Con Curiosity estaba claro que las expectativas eran imposibles de cumplir. Ofrecer como recompensa de este juego algo que cambiará tu vida para siempre no es crear hype: es dispararlo al otro extremo de la galaxia encriptado un láser. Y cuando disparas tanto el hype tienes posibilidades de que no alcance su destino, se encasquille y te estalle en la cara. Curiosity se define como un experimento donde, simultáneamente, los jugadores van destrozando filas y columnas de cajitas que forman una caja más grande, bajo la cual hay otra caja y así unos cuantos niveles más. Uno puede pagar por mejoras (ese cáncer actual) para destruir más cubitos y más rápido.  Y al final había un secreto escondido.

¿Que hemos sacado en claro del experimento? Para empezar, que lo que se escondía al final no deja de ser promoción del próximo juego de 22Cans, Godus. Que el ganador ejercerá de "dios" en ese nuevo mundo virtual ("administrador" suena demasiado poco grandilocuente para Molyneux, supongo) y que recibirá una parte de los beneficios que genere el juego. O sea, que la experiencia que cambiaría nuestras vidas era un empleo. En esta situación está el mundo hoy en día: un empleo se considera una recompensa, no un derecho.

Pero, mientras el juego funcionó: ¿qué sacábamos en claro? que la gente, en un afán cooperativo, trabajaba sin descanso, sabiendo que solo uno de ellos alcanzaría el final, un final que podría no haberse hecho público (permítanme que lo dude) y que todos los esfuerzos no se diferenciaban demasiado de realizar una tarea repetitiva y aburrida en beneficio de otro. ¿Significa eso que la gente es solidaria o todos buscaban competir? Otro aspecto es que la mayoría de los jugadores dejaban o bien mensajes, firmas o dibujos de penes en el cubo. Curiosity es ese experimento que sería un cambio vital, pero que se comporta sospechosamente como la puerta de un lavabo de gasolinera.

No creo que Molyneux considere Curiosity un fracaso, pero creo que ha sido una estrategia muy a corto plazo: por cada jugador que se haya mostrado interesado en su próximo experimento, hay más de uno que o bien lo ha ignorado (admitámoslo: Curiosity solo es atractivo desde un punto de viste teórico) o bien ha salido escarmentado de ¡otra! cháchara vacua de Molyneux. Espero que algún día pueda volver que antepone la experiencia de juego al marketing, pero, en el aquí y en el ahora, es imposible no salir del pozo de frustración con Molyneux al que el mismo nos ha invitado.

martes, 21 de mayo de 2013

RUNNING WITH FRIENDS (2013)




Oh, Zynga. Por donde empezar. Quizás por lo obvio: Zynga representa el lado más depredador de esta industria, el que busca, a toda costa, el éxito económico como única meta, aunque eso signifique pasar por encima de todo y ofrecer algunos de los productos que más daño le están haciendo a este medio. Sí, los beneficios llegan - al menos, de momento - pero no hay mucha diferencia entre lo que hace Zynga y lo que hicieron, en otros campos, los responsables de la actual crisis económica: quemar naves para conseguir un puñado de ascuas.

El odio a Zynga está presente entre las principales voces de los videojuegos, pero no sería extraño que, como es habitual, ese manto de desprecio evitase que atendiésemos al trabajo profesional, al juego en sí, para valorarlo independientemente de todo. Al fin y al cabo, el videojuego es un medio bastardo, siempre copiando y remezclando, prácticamente desde sus mismos inicios. Running with friends es la apuesta de Zynga por los populares endless runners y, con algo de perspectiva, podemos decir que tiene tantos aspectos negativos como positivos.

En primer lugar, está el carácter competitivo del juego, que lo emparenta con una modalidad de juegos para dispositivos portátiles que han sabido ver la dimensión multijugador de estas aplicaciones. Esa competitividad es muy interesante y le aporta un nivel dinámico al juego que otros no tienen. Es cierto que a veces ese componente social es molesto, por la atención que reclama constantemente, pero digamos que se puede ignorar. La ambientación pamplonica tiene su encanto y es otro punto a favor.

El principal defecto es el mismo de siempre: consumibles de pago, menús intencionadamente confusos para ver si te equivocas y pinchas donde ellos cobren algo y la sensación de que, por mucho que busques formar palabras en español o el sistema de calles y atajos que le da otra variedad al juego, tampoco tiene nada nuevo que aportar, recordando demasiado a una versión en tercera persona de Requiem (2011) de Tribase Studios, toro perseguidor incluido.

Tomando casi exclusivamente el componente social como reclamo, Zynga lo que busca es mantener pegado al jugador sin ofrecer un valor añadido, sino un valor con el que ya cuentan: la interacción con otras personas. Así, Running with friends actúa de intermediario, sin demasiado brío y sin fomentar una auténtica personalidad, más allá de lo que pueda parecer un app hecho por una concejalía de turismo, si bien ya sabemos que esos tienden a ser muy inferiores. Pese a todo, uno puede probarlo y pasar un rato entretenido, pero no esperando levantar grandes pasiones.

viernes, 17 de mayo de 2013

TAPPER (1983)



Cuando esto de los videojuegos tenía más que ver con máquinas pesadas y una cultura entorno a ellas, los gimmicks aprovechaban los limitados recursos de la época para encontrar propuestas atractivas. Es por ello que gran parte de los juegos de arcade de aquella época utilizan como excusa una actividad concreta, un oficio y una mecánica básica que repetir y que aprovechar por su componente adictivo.

Una buena muestra de ello es el conocido Tapper. Con la excusa de un barman alternando entre barras a las que repartir, con la imagen icónica del western donde el dueño del Saloon tira la bebida deslizándola por la barra y con unos mandos en la máquina arcade original que simulaban los tiradores de cerveza, Tapper supo muy bien como construirse toda una identidad con elementos mínimos. Eso no significa que no hayan cuidado otros detalles, como el aspecto gráfico que se sitúa en la amplia mejora de aquel año o la variedad musical, así como las distintas animaciones al concluir cada fase.

Además de los cambios de escenario y de dirección de la barra, que añade cierta dificultad al desorientar, se añade una fase de bonus que funciona con el básico elemento del trilero, que no es especialmente interesante ni sorprendente, pero que evita que el ritmo del juego se vuelva repetitivo en exceso. Ha quedado, con su sencillez y atractivo, como un clásico por méritos propios, siendo hasta fuente de inspiración para Plants versus zombies (2009), lo cual es una buena medida para juzgarlo pasado el tiempo, encontrando un juego que bien podría salir hoy en día, en la variedad de plataformas que, como en aquel entonces, permite que las mecánicas sencillas tengan un amplio mercado.

viernes, 10 de mayo de 2013

EDGE (2008)



¿Qué se le pide a un buen juego de puzzles? En principio, se le exigen dos condiciones: que la mecánica en la que se fundamente sea lo suficientemente intuitiva y divertida por sí misma, y que cada nuevo desafío suponga una suave curva de dificultad con la que mantener la sensación de competencia pero nos permita, de un modo equilibrado, poder completar. No parece tan difícil. En realidad, los puzzles, que no dejan de ser un modo más abstracto y primitivista no gozan de una relevancia o una fama como debería corresponder. De hecho, cuando son introducidos dentro de otros géneros, suelen ser vilipendiados por como rompen la mecánica y la ambientación, pero rara vez ponemos la vista sobre su propia construcción.

Edge no podría ser más básico en el planteamiento: lleva un cubo del punto A al punto B. No es lo que se dice muy original ni, en principio, muy atractivo. Pero como demuestran propuestas como Super Hexagon (2012), ese atractivo se genera en una cuestión de ritmo y plasticidad que indaga el elemento más inconsciente de estos juegos, convirtiéndolos, como sus pioneros predecesores, en hojas en blanco donde proyectar nuestra propia justificación, nuestro propia motivación para seguir adelante.

La suavidad en sus animaciones, el aspecto neutro pero cargado de una intensidad latente y el imprescindible componente sonoro, hacen de Edge un juego no tan adictivo como intrigante, como un prototipo de plataformas que, sin embargo, hace de nuestros movimientos un recurso al que aferrarse - lo que lo emparenta con juegos como <lightBot> (2008) - y medir, encontrando incluso métodos un tanto extravagantes de resolver cada nivel. Poco a poco, lo que antes podía parecer poco atractivo, va plantando raíces en nuestra mente, y esa comunicación entre juego y jugador sólo se lo debemos al puzzle en sí.

jueves, 2 de mayo de 2013

INJUSTICE: GODS AMONG US (2013)



La existencia de los juegos de lucha, después de tantos años siendo los reyes del arcade, ha terminado por generar un órgano vestigial que los sitúa por detrás de la generación vigente: se tratan de juegos que siempre están a un nivel tecnológico inferior, y buscando prolongar la experiencia de juego a veces de modo demasiado artificial. El asunto está en entender como adecuar a consola lo que ha sido pensado para batallas rápidas entre dos jugadores, y por tanto, donde va a residir el aliciente a poseer el juego más allá del salón de arcade.

Después del último Mortal Kombat (2011), el paso a Injustice: Gods among us resulta algo insuficiente. El primero tenía una mayor variedad de elementos, especialmente de personajes, mientras que el segundo reduce la plantilla a una selección arbitraria de héroes y villanos de DC. Si el aficionado a juegos de lucha busca una enorme variedad - véase The King of Fighters XIII (2010) - se va a encontrar con un registro limitado, y si el fan de los personajes de DC intenta encontrar a muchos de los grandes personajes de los cómics, acaba rascándose la cabeza, preguntándose porque tantas ausencias y algunas presencias.

El modo historia se sitúa en el habitual estilo farragoso y banal al que estamos habituados, mera excusa. Las pequeñas pruebas son interesantes, pero muy poco variadas y los duelos tienen serias dificultades, como navegar por unos menús poco intuitivos, y la rapidez con la que uno se cansa del juego. Tampoco es que haya demasiados ataques, pero experimentar con distintas combinaciones de personaje/combo/escenario alarga bastante la vida y están, por supuesto, los logros.

En el fondo, el objetivo ha sido mutar el concepto de arcade a la nube, a fomentar el aumento de experiencia y logros, así como la descarga de ese contenido que debería ir incluido por defecto. Ideas como los cambios de escenario son interesantes, pero sabiendo la cantidad de horas que se va a dedicar al juego, resulta un problema que explorar todos los escenarios - algo para lo que necesitas un tipo de ataque concreto y lugares vulnerables que atravesar - se agote lo suficientemente rápido.

No es Injustice: Gods among us, el juego que los personajes de DC merecen, aunque se agradezca el tono macarra y alguna que otra definición interesante o aún pasando por alto como el modo historia genera una competición entre universos paralelos para ver quien lleva el rediseño de traje más hortera. No es, desde luego, el camino que deberían llevar los juegos de lucha en un futuro, así que cabe preguntarse, temerosos, si esta escasez de contenido y dependencia de la vida online no será el que se acabe imponiendo.

martes, 30 de abril de 2013

THE INCIDENT (2010)



Actualmente, la mejor manera de afrontar el diseño de un juego es agarrarse a esa feliz idea que va a diferenciar toda la mecánica, que condicionará a explotar los condicionantes e implicaciones de esa idea y de como le daremos forma y lo adaptaremos al mercado. Es tan simple como encontrar ese elemento diferenciador que se convierte en corazón y personalidad del juego, pensemos, por ejemplo, en Portal (2007).

The Incident no tiene una jugabilidad revolucionara: tan solo busca hacer uso del balanceo de dispositivos iOs, moviendo nuestro personaje de un lado a otro, buscando esquivar la enorme variedad de objetos ridículos que caen del cielo, mientras ascendemos en montañas de basura. Nada más. El resto se resume en logros y power ups, porque no necesita otra cosa para ser un juego para móviles, y sus (muy complicados) siete niveles y su modo "survivor" son todo lo que necesitamos.

Porque si The Incident es adictivo es gracias a su tremenda sencillez, su diseño atractivo y su tremenda dificultad. Tendemos a asociar los juegos como este a una dificultad sencilla, que llegue al jugador casual, pero nos encontramos con que The Incident es endiabladamente difícil. Los patrones con los que caen los objetos no son tan inocentes ni azarosos, la pantalla llega a inundarse de power ups negativos y la sensación de estar echando un duro pulso es importante. Y sin embargo, el juego mantiene un elegante desarrollo para que siempre haya un resquicio de esperanza, un hueco en el que colarnos, una oportunidad de ganar, si bien a mi me ha resultado más sencillo de controlar desde un iPhone que desde un iPad.

Solemos olvidarnos de como la dificultad lo es todo en un juego: es la curva entre el interés y el aprendizaje lo que nos motiva a avanzar, la sensación de desafío, de saber que podemos superarlo si lo intentamos con nuestras habilidades alerta. Ese diálogo entre el creador y el jugador es una señal de respeto mutuo, es un pacto tácito donde encuentra la satisfacción de jugar, donde libera toda la energía que tenemos dentro y nos otorga el placer del deber cumplido. 

jueves, 21 de marzo de 2013

SONIC THE HEDGEHOG (1991)



Es bien sabido que Sonic the hedgehog nace como una respuesta directa a Super Mario Bros (1985). Pero este no pretende ser una copia de aquel, un simple reflejo, sino que su interés radica en potenciar un elemento específico y hacer de ello su seña de identidad... cuando la saga o el personaje no acaba en posteriores secuelas que no han entendido nada, claro. Sonic the hedgehog planta sus raíces no solo en la idea de pasar niveles, sino de pasarlos en el menor tiempo posible, con la mayor rapidez y acumulando el mayor número de ítems.

El jugador que más se para puede acabar algo más recompensado, pero solo a costa de perder contra el reloj. Potenciando la velocidad, Sonic the hedgehog está siendo el antecedente de los speedruns o de los endless runners actuales, lo que lo convierte en un juego esencialmente moderno, una bisagra hacia un nuevo modelo que acabaría creando su propia categoría. 

Se sitúa entonces como precedente, pero también como un logro por encima de aquellos herederos que buscaron su fama sin conseguirla. En general, muchos plataformas posteriores, sobre todo en Mega Drive, tienen los ojos puestos en Sonic, pero esquivando el concepto de velocidad en favor de otros gimmicks menos afortunados. Tomaron de él una exhibición gráfica y sonora, pero que exigía una animación más lenta y unos resultados más aparatosos.

No aprendieron nada de la variedad de niveles, que permitía acabar una fase en un minuto o perderse en sus laberínticos caminos, avanzar más despacio por culpa de obstáculos que requerían más atención, rebotar sin preocupaciones en un pinball o sumergirse en una fase submarina donde otro factor temporal, el de nuestra respiración, creaba auténtica angustia. Así, aunque Sonic the hedgehog ha perdido relevancia con el tiempo y el declive del personaje ha menospreciado sus logros pasados, sigue siendo un plataformas ambicioso y efectivo, que puesto en su contexto brilla con una luz más intensa de lo esperado.

martes, 19 de marzo de 2013

FINAL FANTASY DIMENSIONS (2010)



Vamos a ser claros y directos, aunque sea por una vez: Final Fantasy Dimensions ejemplifica, mejor que nada, el enorme problema que afrontamos ahora mismo como jugadores. Se trata de juego en el que se acumulan todos los defectos de la oferta actual, esto es: apelar a la nostalgia, empaquetar un producto mediocre y confuso bajo el nombre de una franquicia todopoderosa y la constante necesidad de pasar por caja para seguir avanzando en el juego.

Partiendo del éxito de Final Fantasy IV: The after Years (2008), una secuela de Final Fantasy IV (1991) - ya, siempre es así de confuso - para PSP y WiiWare, y con Final Fantasy V (1992) como principal modelo de estilo, Final Fantasy Dimensions es un embrollo de muy padre y señor nuestro, de principio a fin y en todos los campos que, creedme, cualquier cosa que diga no hace justicia a esta amalgama de errores.

Lo primero que más llama la atención es el acabado técnico, tan pobre, tan lamentable, que hace el juego amateur medio de RPG Maker parezca una propuesta delicada. La tosquedad de sus menús, su inenarrable manejo en pantalla táctil y errores tan lamentables como faltas de ortografía o textos que se descuadran, parece algo facilmente solucionable con un parche. Al día en que escribo esto, nada de ello se ha solucionado, lo que en el fondo demuestra que no les importa mientras se venda bien.

Y supongo que vende bien, puesto que el elemento nostalgia de su franquicia y de sus gráficos 2D prometen mucho más de lo que es capaz de asimilar. La compensación viene por un auténtico desfase de argumento, con un reparto coral lleno de personajes - o deberíamos decir tópicos andantes - que deriva en miles de subtramas que no van a ningún lado y cuyo único objetivo parecer ser mantener al jugador intrigado para que compre el siguiente capítulo.

Unos cuantos capítulos después, desembolso mediante, parece claro que todo está diseñado para que cualquier ingenuo pique una y otra vez en pagar varias veces por un producto a medio terminar, sin ningún interés y que es el enésimo paradigma de una industria que parece empeñada en destruirse a sí misma, agotando la paciencia de sus demandantes. Sí: al final el juego mantiene constantes de los primeros títulos de la saga, más por pereza de inventar algo nuevo que de una vuelta a los orígenes, y la dificultad está mucho mejor compensada - quizás para que nadie se frustre demasiado y sigan pagando - lo cual lo hace medianamente entretenido. Pero no se puede tragar con todo. En algún momento hay que decir basta. Y esto solo puede ser llamado tomadura de pelo.

miércoles, 13 de marzo de 2013

SECRET OF MANA (1993)


Casi podríamos encajar a Secret of Mana dentro del tipo de JRPG que hoy denominaríamos como genérico con cierta ligereza. En principio, están todos los elementos: el héroe huérfano, la espada mágica, la amenaza de algo que ocurrió hace muchos siglos y que ahora vuelve, la princesita rebelde, los pueblos de no más de siete personas y tres casas...

Pero lo cierto es que Secret of Mana es un gran juego tapado por otros de más renombre. Incluso su propio origen está a la sombra de la saga que es epítome del género, ya que se trata de una secuela de Final Fantasy Mystic Quest (1991) que, por supuesto, en Japón no tiene nada que ver con Final Fantasy (1987), sino que recibe el nombre de Seiken Densetsu, lo que convierte a Secret of Mana en Seiken Densetsu 2.

Más allá de su herencia y antecesores, donde reside la personalidad de Secret of Mana es en el combate en tiempo real al estilo The Legend of Zelda (1986), un alivio para un género que dependía demasiado de combates por turnos, interminables y nada orgánicos. Ese sistema de combate, por ejemplo, permite enfrentarse a varios enemigos con una misma estocada - que, según sube de nivel el arma, genera nuevos movimientos de carga - pero además, favorece el encontrar oportunidades en el diseño de los escenarios, aprovechando a atacar a los enemigos desde puntos ciegos.

Otro factor vital para su excelencia es el sistema de compañeros, copiado hasta la saciedad, que nos permite intercambiar entre los personajes y gestionar su actitud ante la batalla, una manera muy elegante de hacer funcionar la IA y que hoy vemos en juegos como Dragon Age: Origins (2011). Estos dos puntos a favor no evitan que el juego tenga sus problemas: desde enemigos que, si no atacas rápido, se vuelven invencibles, hasta la incapacidad para interactuar con el entorno cuando un enemigo está cerca.

En última instancia  es un juego que, bajo su aparente tono naif y su excelente banda sonora, tiene el enorme mérito de haber encontrado una manera de afrontar sus mecánicas de un modo muy agradable y cómodo. Su relevancia es indiscutible y hoy se disfruta tanto como en el pasado, resultando uno de los juegos más satisfactorios de cuantos he tenido que rejugar con tantos años de por medio.

martes, 22 de enero de 2013

TEMPLE RUN 2 (2013)



Es conocido el dicho "si no está roto, no lo arregles", pero sobre todo por lo poco que se pone en práctica. Y es que solemos ser muy quisquillosos en materia de videojuegos, donde a veces le pedimos a una secuela que mantenga todo lo que funcionaba en el original y, además, sea innovador. En realidad, lo que buscamos es repetir esa primera experiencia en la que tuvimos contacto por primera vez con el juego y nos maravilló, pero no podemos volver a bañarnos en el mismo río dos veces.

Una secuela de Temple Run (2011) tenía que resolver muchas complicaciones. El primero y más evidente es que la mecánica del juego no iba, en ningún caso, a variar y resultaba un tanto complejo implementar nuevas opciones. En general, no tenía espacio para crecer, puesto que se limitaba a un consumo inmediato y a una vida larga pero perecedera. Entonces resultaba extramadamente complicado hacer una secuela que no supiese a repetir el mismo plato otra vez.

Es por ello que el mérito de Temple Run 2 es importante, porque ha sabido encontrar aquellos huecos que funcionan. Por ejemplo, añadir un componente de vértigo que mira de reojo a Bioshock Infinite (2013) o incluir en los cambios de escenario de su predecesor los cambios de mecánicas, sin necesidad de que el jeugador tenga que aprender nuevos comandos, que derivan en uno de los escenarios más divertidos: la carretilla que ha quedado irremediablemente asociada a Donkey Kong Country (1994).

En el lado negativo, el hecho de sumarse a la moda de opciones solo disponibles mediante el consumo de diversos elementos. De las monedas de la primera entrega pasamos a monedas y diamantes, lo que despliega una gran cantidad de habilidades y poderes, aunque muchos de ellos no evolucionen con la misma flexibilidad que en el primer juego. Además, esos menús se despliegan de un modo más incómodo e ilegible, por no hablar de como se fuerza al jugador a que, una vez muerto el personaje, se equivoque y pulse la pantalla consumiendo un diamante en una resurrección que quizá no desee.

Al margen de esto, Temple Run 2 se postula como una secuela superior al original, desarrollada con habilidad y que potencia todo lo que funcionaba en su predecesor. Es uno de los mejores casos de juego en plataforma móvil disponibles, y que vale la prueba.

lunes, 7 de enero de 2013

TEMPLE RUN (2011)



La proliferación de juegos para móviles nos lleva a una gran oferta de productos que piden un consumo inmediato y, paradojicamente, prologado para que el usuario se mantenga usando el juego constantemente. Lo que para muchos ha sido un lamento por el auge de los juegos casuales está suponiendo un montón de sabia nueva y reformulaciones para el medio. Un ejemplo son los endless runners, juegos que basan todo su atractivo en mantenerse corriendo, y que podemos nombrar a Canabalt (2009) como máximo exponente.

Temple Run (2011) viene a ser lo mismo: en la piel de un explorador huyendo de un templo y perseguido por extrañas criaturas, sorteamos obstáculos en una jungla de la que no hay salida, acelerando cada vez más el paso y con una saturación de obstáculos aleatorios que bien podría llevarnos a una kill screen de prolongarse mucho más la suerte del jugador. Toda la ambientación del juego se puede retrotraer hasta Pitfall! (1982) o incluso a una de sus secuelas más elaboradas, Pitfall: The Mayan Adventure (1994), pero sin duda el juego al que más claramente recuerda es al Tarzan (1999) de Disney, ya por sus gráficos poligonales como por la acción en sí, muy deudora de un juego que nunca se cuenta entre los mejores de la Casa del Ratón pero que era muy interesante.

Durante nuestro trayecto de huida tenemos, como viene siendo habitual en esta clase de juegos, la posibilidad de acceder a mejoras y habilidades: invulnerabilidad, rapidez, imán de monedas o una moneda de mayor valor. Las monedas son especialmente necesarias por dos motivos: el primero es la inevitable satisfacción de cogerlas, acompañadas por el perfecto efecto sonoro que incita a no dejarse ninguna - un poco, salvando las distancias, lo que se consigue para el jugador en Bit.Trip.Runner (2010) - pero también porque su acumulación (que se mantiene entre partida y partida) permite acceder a nuevas mejoras y a nuevos personajes, prologando la vida del juego.

Quizás lo más insatisfactorio sean los controles, que invitan a usar el dispositivo de manera que sigue siendo fácil cometer errores, ya que un cambio de dirección en una encrucijada puede ser interpretado por el juego como un salto o los vaivenes necesarios para inclinarse a la izquierda o la derecha (esencial para poder llegar a recorrer una distancia aceptable) no son todo lo orgánicos que deberían. De todos modos, habría que preguntarse cuanto es inadecuado por parte del juego y cuanto es la dificultad del jugador veterano de adaptarse a unos controles donde no obtiene la presión del botón como respuesta.

Otro asunto es como la arbitrariedad de los obstáculos hacen que, incluso el más entrenado y de mejores reflejos, sucumba ante tramos insalvables. Con todo ello, Temple Run es un juego gratuito y entretenido que cumple su perfecta función en dispositivos móviles como entretenimiento que, además, se encuentra especialmente cuidado.

lunes, 24 de diciembre de 2012

LEGEND OF GRIMROCK (2012)



Creo recordar que conocí el subgénero dungeon crawl a través de Eye of the Beholder (1990) cuya mecánica tenía para mi, entonces, un tono especial de misterio, de desconocimiento ante que clase de historias podían desenvolverse frente a mi, ya fuese un enemigo, un puzzle o un encuentro fortuito. Si este subgénero ha progresado, ha sido de un modo un tanto extraño, pues queda algo de ello en juegos como The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) o Demon's Souls (2009), pero un tanto desvirtuado respecto a ese primer recuerdo.

Legend of Grimrock parece plantearse el ser una vuelta a los orígenes, el atraer la primera persona y el camino paso a paso por mazmorras oscuras a la calidad de los juegos actuales. Y efectivamente, consigue mucho de lo que se propone: la sencillez en el manejo, el nivel de detalle gráfico, la capacidad inmersiva, la necesidad de volver sobre nuestros pasos para poder avanzar, el misterio que arropa a todo.

Pero donde Legend of Grimrock falla es en plantearse sus propios límites. Muchas de los puzzles del juego necesitan ser resueltos sin capacidad para explorar más de lo debido. Te colocas frente al puzzle y afrontas ese trabajo, pero no hay espacio para avanzar en otra dirección o dejar que tus personajes se aprovisionen de experiencia y artilugios que faciliten la tarea. En su necesidad por parecer más ambicioso, ha terminado resultando más lineal de lo debido.

No es del todo un problema para disfrutar de él, pero si para añorar ejemplos del pasado. Es la diferencia que hay entre quien construye el mapa en papel cuadriculado con lápiz y goma y quien pronto puede recorrer los pasillos de memoria. Es lo que se pierde en la limitación técnica de sus precedentes, que justamente facilitaban un ambiente más sórdido, una sensación de que todo era posible, donde la lentitud y la falta de estrategias en las batallas nos hacían más vulnerables, ratones atrapados en un peligroso laberinto. Aquí, armados como Perseo, recorremos la senda no sin dificultades, pero con mayor seguridad y, por tanto, menor implicación.

jueves, 20 de diciembre de 2012

THE WALKING DEAD: THE GAME (2012)



Antes que nada, he de confesar que no estoy especialmente interesado en los trabajos de Telltale Games. Su interés por hacer uso de franquicias reconocibles con las que empaquetar episodios de aventuras gráficas no me convence, empezando por como se manejan algunas de las acciones dentro de esas aventuras. Digamos que intentar comparar Sam & Max Save the World (2006) con Sam & Max: Hit the road (1993) demuestra que Telltale Games no termina ni de entender que tiene entre manos, y en su lugar ofrece un sucedáneo, un placebo inocuo. Pero también hay que entender que esa comparación es injusta, y que merecen

The Walking Dead: The Game ha sido la gran sorpresa del año. Cuando nadie se lo esperaba, el juego se ha lazado con maravillosas críticas y varios premios dentro de un género que ya se consideraba muerto, con una temática sobreexplotada y con una marca por nombre que aún genera dudas sobre su interés en nuestros días. Cabe preguntarse como, teniendo todo en contra, The Walking Dead: The Game ha tenido una recepción tan entusiasta.

El trabajo de Telltale Games es, a veces, más apañado que brillante. Cuando se toma como referencia Heavy Rain (2010) cabría echarse a temblar: los aciertos del juego de Quantic Dream estaban en su magnitud y ambiciones, pero no en sus resultados. Así que contando con un presupuesto mucho menor, The Walking Dead: The Game podría haber salido muy escaldado. Sin embargo, esto ha facilitado que la apuesta se juegue con aquello que menor coste supone y que más ausente notamos en los juegos actuales: el guión. El argumento aprovecha todo su valor dramático y su capacidad para retratar personajes en dos pinceladas sutiles y hace de la empatía su principal valor.

Al igual que Heavy Rain, el uso del autoguardado acaba convirtiéndose en nuestro principal obstáculo: una partida continua a los cinco episodios hasta la fecha nos obliga a tomar decisiones cuya inmediata implicación tiene distintas ramificaciones en la historia. Incluso las conversaciones cuentan con un breve límite de tiempo. Esa premura no consigue disfrazar lo que en realidad tiene más de visual novel que de aventura gráfica.

Porque si bien el juego se sigue con un interés y una madurez excepcional, también es cierto que la sensación de falta de libertad es absoluta. El objetivo de una aventura gráfica es darnos el espacio y el tiempo suficiente para que sea nuestro propio ingenio quien resuelva el evento. Los quick time events o el colocarnos objetos delante de nuestras narices para que reaccionemos al instante, sin alternativa, lastran esa sensación de libertad en la que basamos la interacción.

Si The Walking Dead: The Game ha brillado es por apostar por la inteligencia del jugador, su implicación emocional y el otorgarle, en sus ramificaciones argumentales, la posibilidad de escribir su propia historia. Nada de ello es novedad, algo que tampoco debería ser importante porque ya es valioso por sí mismo, pero es inevitable sospechar que parte de su éxito viene de la falta de desafío en el mismo, de su inevitable prisa por avanzar a toda costa. Uno cabría esperarse que en ese mundo casi de novela de Cormac McCarthy, habría algún momento de poesía.

jueves, 13 de diciembre de 2012

TRIPLE TOWN (2010)



En la tendencia de los juegos para móviles o redes sociales que buscan una inmediatez absoluta, se han presentado muchos productos de bastante bajo nivel. La mayoría de esos juegos se ciñen a ser poco menos que tragaperras en su sentido más despectivo, llenos de recompensas inmediatas, de una verdadera falta de competitividad y atractivo. Por suerte, Triple Town no es uno de ellos.

Sí, aquí está también la necesidad de usar dinero real para poder participar de la experiencia completa, pero lo cierto es que no es imprescindible y, de hecho, adquiere un nuevo nivel de disputa. En cierto modo, lo que Triple Town está haciendo es diferenciar - de un modo básico y quizás inintencionado - al jugador casual del jugador habitual: el jugador casual estará más dispuesto a pagar por herramientas que faciliten su tarea, mientras que el jugador habitual encuentra el interés en el exigente de nivel de planificación que se presenta al carecer de ayudas adicionales.

Otro elemento a su favor es el atractivo de la propuesta. Aquí no nos limitamos a un puzzle básico disfrazado de argumento o incluso totalmente carente de él, reducido a figuras geométricas formando tríos. Triple Town se engalana con elementos de construcción de ciudades y ligerísimos rasgos heredados de los tower defense: nuestro proyecto es construir una ciudad, partiendo de hierba, arbustos, árboles y cada vez estructuras más ambiciosas; la constante presencia de osos dificultando las construcciones centra la atención y presenta el perfecto contexto para el juego.

Esa gestión de los recursos y la necesidad de establecer distintos espacios como estrategias para vencer en Triple Town, funcionan como un pensamiento a largo plazo, como una partida de ajedrez con distintos frentes y con la sencillez y esa actitud de inmediatez de la que hablábamos al principio. Triple Town es  adictivo de manera en la que solo un buen juego puede serlo: exigiendo que probemos distintas estrategias, que tomemos mano de nuestro ingenio para avanzar siempre un poco más lejos. Este juego ha sabido plantearse su formato sin la aborrecible actitud mercachifle de la que hablábamos en My singing monsters (2012), y así se plantea como una pequeña esperanza en un templo de fariseos.

viernes, 30 de noviembre de 2012

SUPER HEXAGON (2012)



El heterogéneo trabajo de Terry Cavanagh hace difícil abordar su estilo y sus obras apropiadamente. Super Hexagon es, en muchos aspectos, un juego que te pilla con los pantalones bajados, sin mucha preparación para enfrentarse a él como es debido. Muchos de sus trabajos se configuran más como pruebas para un posible juego que un juego en sí, dicho sea esto sin sentido despectivo alguno.

Super Hexagon explota su estilo retro con la habilidad de incluir en él un espíritu actual, de ejercicio extremo, de reflejos portentosos. Su anacronismo no es sólo estético o del tipo de juego que supone, si no que pide al jugador memorizar patrones o responder en cuestión de segundos emulando los arcades de antaño. La frustración de fallar por centésimas de segundo, de mejorar centésima a centésima hasta alcanzar la salida de cada laberinto es un buen aliciente de juego.

Pero, en general, Super Hexagon parte de algo que sí es común a todos los juegos de Distractionware: una interesante de idea de cambiar la perspectiva de las cosas, de adecuarse a un nuevo punto de vista, a un gesto de vértigo, de enfrentamiento.Bajo estéticas limpias, simples y agradables se encuentran mundos angulosos, grises, desarrollos sin apenas huida. Super Hexagon parece el epítome de todo esto, pero también un producto con un valor propio ideal para el jugador con poco tiempo que perder.


miércoles, 28 de noviembre de 2012

WIZORB (2011)



Arkanoid (1986) es parte de mi memoria como jugador, siendo uno de los juegos que ayudaron a formarme como tal y que siempre supuso para mi una pieza importante, más allá de que hoy se mire mucho por encima del hombro mecánicas casi abstractas como la que proponía. Sin ser el primero, y probablemente sin ser el mejor del estilo Breakout (1976), tenía un atractivo muy especial para mi, aunque fuese por elementos tan decorativos como la inolvidable música, la presentación inicial con la nave flotando en el espacio y cierto toque visual que pretendía recordarnos que todo aquí era high-tec.

Lo que viene a hacer Wizorb es una estrategia similar aunque, por suerte, en un extremo opuesto. Lo que allí  era una retorcida, casi elíptica historia de ciencia ficción de aspecto inhumano, aquí se convierte a la apacible estética de los JRPGs, con el excelente trabajo visual de esa leyenda viviente que es Paul Robertson como principal bandera.

Inteligentemente, la propuesta no se queda solo en la estética o la excusa para hacer más atractiva una mecánica casi prehistórica en términos de videojuego, evoluciona a la idea de una verdadera fusión con mecanismos de JRPGs, comprando ítems y mejoras, navegando por el mapa e interactuando con NPCs. Si bien a veces da la sensación de que la suma no es del todo homogénea y que estamos ante dos juegos distintos - o ante uno parasitado por otro - sí que consigue lo que se propone, que es resultar atractivo e intrigante sin variar mecánicas básicas. 

Wizorb es una pequeña apuesta por devolverle el brillo a un tipo de juego que ha quedado anacrónico, y no se corta en dejar claro porqué, en el pasado, aquellos juegos parecían tan esenciales como cualquier título AAA de ahora. Adictivo, divertido y con la ambición de ser tan equilibrado en sus mecánicas más casuales que en agradar al jugador curtido, Wizorb se mete en un berenjenal y sale muy bien parado.

viernes, 23 de noviembre de 2012

MCPIXEL (2012)



McPixel es el ejemplo de un tipo de juego que auspicia nuestro tiempo: el consumo inmediato, la referencia pop y la cultura del meme condensados en un juego de puzzles absurdos que desafía toda lógica. Ya desde su origen como ejercicio que busca parodiar una parodia (McGruber, un sketch del Saturday Night Live que parodiaba a la serie de los ochenta McGyver y que acabó transformándose en spots publicitarios y hasta un largometraje) supone un vuelta de tuerca, un ejercicio de matrioskas que, en su propia composición por capítulos y escenas sin ningún tipo de cohesión, no hace más que añadir confusión. Las fases bonus no hacen más que fomentar esa sensación de caos, hasta devenir en abstracción.

La condición de tener que responder inmediatamente a minijuegos de corta duración tiene una tradición bien arraigada que se extiende a ejemplos como Wario Ware: Smooth Moves (2006), pero McPixel añade un componente a mayores a la necesidad de un entendimiento urgente de la mécanica del minijuego. La mecánica en McPíxel es constante: evitar en veinte segundos que una bomba - que puede estar a la vista u oculta en el lugar más insospechado - estalle con los elementos que tenemos a mano; pero lo que lo diferencia es que no podemos preveer la reacción al pinchar sobre un objeto o al combinarlos, lo que lleva a que cada error, o incluso el acierto, sean chistes visuales con mérito propio.

Sin embargo, a veces resulta difícil saber sobre qué podemos interactuar o incluso cuando ya hemos localizado los elementos a nuestra disposición, descubrimos que no siempre responde a lo que hemos ordenado. No es un gran defecto, pero es una clave para entender su intrascendencia, su capacidad para retener algo o la reiteración que supone el carecer de una curva de dificultad, de tener que jugar al ensayo y error. Es un juego interesante, pero menos original de lo que se ha dicho y menos valioso de lo que aparenta, siendo más popular por las reacciones que han provocado sus desconcertantes mecánicas que por algún mérito superior.

EL JUEGO PUEDE DESCARGARSE DESDE PIRATE BAY AQUÍ, CON PERMISO DEL AUTOR, PERO RECOMENDAMOS SU COMPRA.

jueves, 22 de noviembre de 2012

GHOST TRICK: PHANTOM DETECTIVE (2010)



En un principio, Ghost Trick: Phantom Detective podría ser una aventura gráfica con elementos de puzzle y un gimmick no demasiado excitante: nos ponemos en la piel de un alma errante que, tras ser asesinado, puede poseer los objetos de las proximidades y utilizarlos para descubrir quién le mató y evitar que haya más muertes en esa misma noche. Pero el juego no solo parte de un abanico de objetos que poseer - si bien solo una serie específica de ellos consigue el resultado buscado - sino de la posibilidad de retroceder en el tiempo, conociendo de antemano el orden en el que van a ocurrir los hechos y teniendo la posibilidad de corregirlos.

Así, ejecutando improvisadas máquinas de Rube Goldberg, vamos avanzando de pantalla en pantalla, a veces teniendo que volver sobre nuestros pasos y ejecutar una nueva serie de combinaciones de objetos. Muchas veces, la variedad de opciones o los obstáculos que no nos permiten movernos con total libertad y elegir los elementos más convenientes sino los más próximos, resultan un tanto complicados. Para ello contamos con una serie de pistas que son tan útiles como un taburete de dos patas: bienintencionadas pero poco seguras.

Donde más destaca el juego es en el apartado gráfico, con suaves animaciones y diseños muy divertidos. También es importante el carisma que desprende todo y la rapidez con la que nos introducimos en la historia. Sin embargo, a veces el juego se encuentra lastrado por diálogos demasiado extensos y explicativos - si bien no siempre útiles ni importantes - y las constantes repeticiones cuando te encuentras atascado en una pantalla pueden ser especialmente lentas. Con todo, es un juego de lo más interesante y curioso, y una apuesta interesante por su jugabilidad, tan bien adaptada tanto para Nintendo DS como para iPad.

miércoles, 21 de noviembre de 2012

FINAL FANTASY (1987)

Una vez marcada la diferencia entre los mundos que componen los juegos de Final Fantasy, y que ha devenido en algo menos que una franquicia y más bien una marca sin garantías comunes entre los elementos que la conforman, conviene retomar el Final Fantasy original como una plantilla desde donde todos los JRPG manan de mutuo acuerdo con Dragon Warrior (1986), de la saga Dragon Quest.

Si el formato ha prevalecido - si bien llegando hasta nuestros días tan agotado como en Tales of Graces (2009), por no hablar de, glups, Final Fantasy XIII (2009) - es por su funcionalidad: entonces el sistema de juego daba una sensación de apertura y libertad que hoy nos parecería ridícula.. El sistema de combate por turnos, los diseños de los personajes, las animaciones y un mundo extenso que poco a poco se abría ante nosotros producía una verdadera sensación de aventura. Los viajes por mar, disponibles relativamente pronto dentro del juego, se convertían en verdaderas travesías, con el miedo de no saber que destino nos aguardaba.

Parte de esa excitación venía por no conocer los límites del juego en sí, además de por una dificultad nada desdeñable. Y sobre todo, por algo que se echa en falta en las últimas incursiones de la saga: sencillez. Los cuatro héroes protagonistas son seres anónimos, en los que proyectar cualquier personalidad sin que te la escupan a la cara. También es una historia que, dentro de su aparente simpleza y la arbitrariedad con la que se desarrolla, consigue llegar a un final satisfactorio, un final al que no sería posible llegar si no fuese porque la variedad de mazmorras y situaciones es notablemente equilibrada.

No todo son puntos positivos: parte de su sencillez y de como ha sido imitado hasta la extenuación hacen que hoy en día resulte algo más difícil reconocer sus méritos al forma ya parte de un canon establecido; y sobre todo, a veces resulta increíblemente complejo descubrir cual es el camino a seguir, llegando a callejones sin salida, volviendo sobre nuestros pasos a ver si hemos olvidado algo. ¿Cómo se abre esa puerta? ¿Cómo se llega al otro lado de esas montañas?

Una vez resueltos sus impedimentos, Final Fantasy se revela como un juego que aguanta bien el paso del tiempo y cuya enorme impronta en el medio es considerable. Sabiendo reconocer en él un buen juego, al margen de prejuicios y en el contexto en el que surge, conviene rescatarlo ahora - o a sus remakes, más agradables a la vista y los oídos - sabiendo que estamos ante una joya del género modesta pero no por ello menos valiosa.

martes, 6 de noviembre de 2012

NBA 2K13 (2012)



Hacía mucho tiempo que no ponía mis manos sobre un juego de baloncesto, así que no tengo ni idea de que diferencias hay entre el juego que nos ocupa y su precedente, NBA 2K12 (2011) lo que me coloca totalmente a ciegas a la hora de escribir una reseña. Pero si lo que queréis es una opinión llena de tecnicismos de alguien mucho más al día en simuladores deportivos estoy seguro de que podéis encontrar una docena de ellas bastante buenas en las webs habituales. A mi no me paga nadie por esto, así que voy a escribir igualmente.

Mi primera impresión con NBA 2K13 (2012) es el magnífico sistema de dos jugadores, que es realmente competitivo y, una vez que entiendes bien los controles y la progresión del juego, consigue llegar a contagiar de esa emoción de este gran deporte. Contar no solo con los equipos actuales sino con alineaciones de otras etapas es un enorme aliciente, si bien el ya muy comentado Celebrities Team (con famosos de la "talla" de Justin Bieber o Pauly D) debería haberse llevado a un campo mucho más ridículo antes de que pareciese una decisión de última hora que se ha quedado vieja nada más salir. Antes que ellos, NBA Jam (1994) supo meter a Bill Clinton y Al Gore con bastante más gracia.

Una vez que consigues pasar el product placement y el ego de Jay-Z, tienes la posibilidad de crear tu propio personaje, con un amplio abanico de posibilidades, incluso en el nombre que se ajustará a las locuciones de los partidos, y empezar una carrera como jugador. Esto es el gran acierto del juego: partido de rookies, entrevista con los grandes equipos que buscan fichajes, entrenamientos, el uso de Twitter, tu labor promocional, tu afiliación a un tipo de zapatos deportivos, las entrevistas tras cada partido, la relación con tus compañeros o la directiva del equipo y, por supuesto, tu labor en el campo.

Aquí empiezan lo que, en apariencia, sería algo malo para el juego: la inestable curva de dificultad que te lleva a tener que equilibrar entre tantas variables. Por ejemplo, la elección entre ser un buen compañero y recibir una buena nota de los demás miembros del equipo o lucirte personalmente, aumentando tu popularidad y tus puntos de habilidad. También el gasto de entrenamientos, que son sesiones contadas, o de esos puntos de habilidad que son vitales. Se puede llegar a una situación realmente frustrante: no acumular suficientes puntos - o, incluso, perderlos si recibes mala nota de tus compañeros - que estancan tu progreso como jugador y lleva a una espiral donde cada vez resulta más difícil recuperarse.

No ayuda que los cambios automáticos del juego no parezcan del todo justos: puedes haber hecho el mejor cuarto de tu vida y que el entrenador te mande al banquillo hasta el final del partido, asistiendo, impotente, a como tu equipo pierde y con ellos, tu posibilidad de conseguir puntos de habilidad por la victoria o mejor nota como compañero porque no has jugado el suficiente tiempo para demostrar nada.

Pero es exactamente eso lo que me ha maravillado del juego: la verdadera angustia de saberse con un potencial interior inmenso, estar preparado y listo para machacar y encontrarse con una enorme pared de ladrillos y una competencia feroz. Casi como una adaptación del documental Hoop Dreams (Steve James, 1994) podemos asistir a una carrera desperdiciada y a la desesperación de no haber podido demostrar todo lo que podemos hacer. Es así como uno se imagina la vida del deportista medio, del que no sale en las portadas de estos juegos y aún conservan algo de su tiempo sin estar bajo los flashes: como una constante batalla, con Jay-Z echándote la bronca por Twitter.