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martes, 19 de marzo de 2013

FINAL FANTASY DIMENSIONS (2010)



Vamos a ser claros y directos, aunque sea por una vez: Final Fantasy Dimensions ejemplifica, mejor que nada, el enorme problema que afrontamos ahora mismo como jugadores. Se trata de juego en el que se acumulan todos los defectos de la oferta actual, esto es: apelar a la nostalgia, empaquetar un producto mediocre y confuso bajo el nombre de una franquicia todopoderosa y la constante necesidad de pasar por caja para seguir avanzando en el juego.

Partiendo del éxito de Final Fantasy IV: The after Years (2008), una secuela de Final Fantasy IV (1991) - ya, siempre es así de confuso - para PSP y WiiWare, y con Final Fantasy V (1992) como principal modelo de estilo, Final Fantasy Dimensions es un embrollo de muy padre y señor nuestro, de principio a fin y en todos los campos que, creedme, cualquier cosa que diga no hace justicia a esta amalgama de errores.

Lo primero que más llama la atención es el acabado técnico, tan pobre, tan lamentable, que hace el juego amateur medio de RPG Maker parezca una propuesta delicada. La tosquedad de sus menús, su inenarrable manejo en pantalla táctil y errores tan lamentables como faltas de ortografía o textos que se descuadran, parece algo facilmente solucionable con un parche. Al día en que escribo esto, nada de ello se ha solucionado, lo que en el fondo demuestra que no les importa mientras se venda bien.

Y supongo que vende bien, puesto que el elemento nostalgia de su franquicia y de sus gráficos 2D prometen mucho más de lo que es capaz de asimilar. La compensación viene por un auténtico desfase de argumento, con un reparto coral lleno de personajes - o deberíamos decir tópicos andantes - que deriva en miles de subtramas que no van a ningún lado y cuyo único objetivo parecer ser mantener al jugador intrigado para que compre el siguiente capítulo.

Unos cuantos capítulos después, desembolso mediante, parece claro que todo está diseñado para que cualquier ingenuo pique una y otra vez en pagar varias veces por un producto a medio terminar, sin ningún interés y que es el enésimo paradigma de una industria que parece empeñada en destruirse a sí misma, agotando la paciencia de sus demandantes. Sí: al final el juego mantiene constantes de los primeros títulos de la saga, más por pereza de inventar algo nuevo que de una vuelta a los orígenes, y la dificultad está mucho mejor compensada - quizás para que nadie se frustre demasiado y sigan pagando - lo cual lo hace medianamente entretenido. Pero no se puede tragar con todo. En algún momento hay que decir basta. Y esto solo puede ser llamado tomadura de pelo.

miércoles, 13 de marzo de 2013

SECRET OF MANA (1993)


Casi podríamos encajar a Secret of Mana dentro del tipo de JRPG que hoy denominaríamos como genérico con cierta ligereza. En principio, están todos los elementos: el héroe huérfano, la espada mágica, la amenaza de algo que ocurrió hace muchos siglos y que ahora vuelve, la princesita rebelde, los pueblos de no más de siete personas y tres casas...

Pero lo cierto es que Secret of Mana es un gran juego tapado por otros de más renombre. Incluso su propio origen está a la sombra de la saga que es epítome del género, ya que se trata de una secuela de Final Fantasy Mystic Quest (1991) que, por supuesto, en Japón no tiene nada que ver con Final Fantasy (1987), sino que recibe el nombre de Seiken Densetsu, lo que convierte a Secret of Mana en Seiken Densetsu 2.

Más allá de su herencia y antecesores, donde reside la personalidad de Secret of Mana es en el combate en tiempo real al estilo The Legend of Zelda (1986), un alivio para un género que dependía demasiado de combates por turnos, interminables y nada orgánicos. Ese sistema de combate, por ejemplo, permite enfrentarse a varios enemigos con una misma estocada - que, según sube de nivel el arma, genera nuevos movimientos de carga - pero además, favorece el encontrar oportunidades en el diseño de los escenarios, aprovechando a atacar a los enemigos desde puntos ciegos.

Otro factor vital para su excelencia es el sistema de compañeros, copiado hasta la saciedad, que nos permite intercambiar entre los personajes y gestionar su actitud ante la batalla, una manera muy elegante de hacer funcionar la IA y que hoy vemos en juegos como Dragon Age: Origins (2011). Estos dos puntos a favor no evitan que el juego tenga sus problemas: desde enemigos que, si no atacas rápido, se vuelven invencibles, hasta la incapacidad para interactuar con el entorno cuando un enemigo está cerca.

En última instancia  es un juego que, bajo su aparente tono naif y su excelente banda sonora, tiene el enorme mérito de haber encontrado una manera de afrontar sus mecánicas de un modo muy agradable y cómodo. Su relevancia es indiscutible y hoy se disfruta tanto como en el pasado, resultando uno de los juegos más satisfactorios de cuantos he tenido que rejugar con tantos años de por medio.