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martes, 12 de marzo de 2013

ALIENS: COLONIAL MARINES (2013)



Al margen de todo el pasado que arrastra consigo, Aliens: Colonial Marines es un juego con una honestidad palpable. El verdadero motor del juego es formar parte de, al menos, las dos primeras entregas de la saga que le da nombre y encontrar toda una serie de guiños para que el fan se deleite y entienda lo que es formar parte de la aventura. Los problemas vienen, como siempre, de lo circunstancial: da igual el contexto en el que ha salido el juego, o que el acabado técnico deje muchísimo que desear, lo importante es que, en lo que se propone, funciona.

Es comprensible que se haya vilipendiado a este juego. No inventa nada y a veces recuerda demasiado esa sensación anacrónica que Duke Nukem Forever (2011) arrastraba consigo. Pero a diferencia de aquel, Aliens: Colonial Marines no resulta tan pasado de moda - su ambientación es un gran apoyo - ni tan poco desafío al jugador. Pero también se está siendo injusto: el momento que más burlas ha provocado, aquel en el que debes atravesar desarmado un sótano lleno de aliens ciegos, resulta ser un gran momento en su contexto, que le otorga una variedad y un gusto por aprovechar su atmósfera muy raro en juegos mejor valorados.

Parto del grato recuerdo que Aliens versus Predator (1999) mantenía a la hora de traducir el ser un marine en ese ambiente. Y aún no estando a la altura del nivel paranoia que aquel generaba o manteniendo una trama - tan habitual en este mundillo - a la que rara vez prestas atención, es un juego que consigue resultar satisfactorio a nivel algo básico pero suficiente. Una vez recorrido este tren de la bruja hacia el universo que conocemos y amamos, resulta fácil dejar de lado asuntos más triviales, y sumergirse en el simple goce de "estar allí", que es el alma de tantos y tantos juegos.

viernes, 14 de diciembre de 2012

OUTLAWS (1997)



Hoy en día, la presencia de los westerns no tiene una influencia en las nuevas generaciones como sí tenía importancia capital en la educación de nuestros padres o incluso en la nuestra, a través de las reposiciones televisivas. Aunque nunca se han dejado de hacer westerns en cine o televisión, el imaginario popular que concedía a los jóvenes la idea del vaquero como héroe se ha diluido. En el mundo de los videojuegos, siendo un medio aún joven, la situación no es muy distinta. En el camino que transcurre entre The Oregon Trail (1971) y Red Dead Redemption (2010) hay pocos ejemplos que hayan tenido un gran peso.

Con todo esto, la apuesta de Outlaws (1997) ya era arriesgada en su momento, tanto por su ambientación como por provenir de una compañía, Lucasarts, más conocida por sus aventuras gráficas. El juego nace a partir del motor de Star Wars: Dark Forces (1995), pero, a diferencia de aquel, no venía asociado a ninguna franquicia. Si ha quedado en la memoria es más una cuestión por lo osado de la propuesta y la ausencia de juegos similares, pero debe entenderse que apareció en tiempos donde su competencia eran juegos tales como Blood (1997), Goldeneye 007 (1997), Hexen II (1997), Quake II (1997), Redneck Rampage (1997) o Turok: Dinosaur Hunter (1997), poca broma con la competencia.

Más allá de las dificultades con las que partía, lo cierto es que da todo lo que promete, con una ambientación e historia espectacular. Puede que a nivel técnico el juego sea inferior en muchos campos, sobre todo con las odiosas comparaciones que hablábamos antes, pero no le quita ni un solo momento de diversión. Es más, la cierta sensación de limitaciones técnicas le añade una autenticidad a una propuesta que, por temática, encuentra en lo añejo mucho encanto, en sustituir las escopetas láser por armas quejumbrosas que tardabas en cargar.

Recuerdo haberme perdido innumerables veces en algunos de sus niveles, a veces buscando al forajido que me quedaba por matar y que gritaba fuera de mi vista. Los niveles eran espacios pretendidamente amplios que a veces resultaban un tanto confusos. Lo cierto es que tu personaje acaba caminando más que disparando, y eso que dispara mucho. La limitada animación que intercedía a cada nivel no es especialmente buena, pero se sigue con interés. Al menos no es tan rematadamente cuadriculado como el resto del juego, que en contraste con la mano, las armas y los menús - también dibujados - da una cierta sensación de desapego entre el protagonista y los personajes que combate.

Lo cierto es que Outlaws aguanta bien el paso del tiempo y ha quedado en la memoria de muchos jugadores como un excelente ejemplo de first person shooter que se saltaba muchas normas. es también un ejemplo de marginalidad y atrevimiento frente a la falta de riesgo actual. Pero sobre todo, es un juego que merece recuperar otra vez nuestra atención.

martes, 13 de noviembre de 2012

DUKE NUKEM FOREVER (2011)

Postergado durante más de una década, la aparición de Duke Nukem Forever se convirtió en un chiste antes incluso de darle una oportunidad. Cierto que hubo reacciones positivas a medida que se veía el progreso del mismo, pero todo estaba encaminado en convertir en maldito a un producto que llevaba demasiado tiempo en el horno como para resultar fresco.

Lo cierto es que, hype aparte, una vez que te colocas a los mandos del juego no te encuentras ni remotamente incómodo: una primera fase - que más tarde descubriremos como ¡un juego dentro del juego! - te coloca en perfecta situación y dispuesto a entregarle todo el amor que Duke merece tras el buen sabor de boca de sus tres entregas anteriores. Es entonces cuando empieza lo malo.

Porque una parte del problema, en el fondo, no lo es tanto: los chistes están tan anticuados o son tan previsibles que ninguna excusa irónica permite que esboces media sonrisa, nos hemos visto saturados de tantas otras provocaciones que, en comparación, la muy elevada misoginia de Duke Nukem Forever es más triste que ofensiva. Uno espera que este reencuentro tenga el sabor del bacon y las cervezas, que huela a aceite de motor y a sudor, a roble y trucha, y en realidad acabas descubriendo que solo huele a cerrado. Esta barrera nace de algo muy delicado: Duke no ha cambiado en absoluto, somos nosotros los que nos hemos hecho mayores. 

Ya no son los 90 y Duke es el tipo de héroe que descartamos como génerico. Incluso como parodia es genérica. Y ese el otro gran problema: el juego está a la altura de su héroe. Todo está anticuado, e incluso los guiños y pequeños minijuegos resultan poco o nada interesantes. Y aquí está esta diyuntiva, donde Duke Nukem Forever se sitúa en un sitio aún peor que ser un mal juego, y es ser un juego mediocre y olvidable.

Hay cosas buenas, como un paseo entre mujeres brutalmente violadas por alienígenas que resulta ciertamente perturbador, o la relativa simpatía que provoca ver los intentos de hacer el juego lo más variado posible. Pero lo conclusión final es que era un juego que apuntaba demasiado alto en 1997 y que puntúa muy bajo quince años más tarde. Me resisto a verlo como un gran fracaso y lo tomo como un punto de referencia en como este medio ha evolucionado sin remisión, como nuestra cultura percibe ahora al héroe como alguien mucho más cercano y humilde, como necesitamos proyectarnos de otra forma en nuestro avatar virtual, y, sobre todo, como dependemos de la narrativa. Porque uno puede perdonarle cualquier defecto a Duke si, entre chistes contra Halo (2002), Gears of war (2006) y Dead Space (2008), nos hubiese ofrecido alguna sorpresa o, como mínimo, un buen final. No tenemos ni eso, y al completar el juego, nos quedamos solos, con nuestros recuerdos.