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martes, 4 de diciembre de 2012

ANNA (2012)




¿Cuál es el problema de Anna? Sobre el papel parece que funciona, hay los suficientes elementos en su propuesta esotérica como para haber sido una pequeña joya indie de un año particularmente fructífero en este aspecto. Sin embargo, las críticas no han sido nada entusiastas ni siquiera entre aquellos que podrían apreciar esta especie de poema moderno con nombre de mujer, a lo E.A. Poe.

¿Es un problema de ambientación? El comienzo en el exterior de la casa no es muy prometedor, viendo como tenemos que ceñirnos a una lógica de puzzles un tanto triviales, cuya acción ya resulta en sí poco satisfactoria ya bien por obvia o por trámite innecesario: en lugar de abrir unas puertas hemos de sacar una navaja y cortar la cuerda que las ata; combinaciones un tanto estrictas como no poder recoger algo de un riachuelo hasta que este se encuentre totalmente limpio. Ni siquiera cuando has limpiado la mitad del mismo puedes hacer nada.

Entramos en ese nivel de frustración donde otras aventuras gráficas han fallado, que es como el propio juego se rebela contra la inventiva del jugador. Un ejemplo claro era el comienzo de Runaway: A Road Aventure (2001) donde podías tener la solución correcta a un puzzle pero el protagonista se negaba a ejecutarlo si antes no realizábamos otras acciones, obedeciendo a un orden preprogramado y no al ingenio directo del jugador. Una aventura gráfica tiene un grave problema cuando encadenas demasiadas acciones seguidas de frases como "No puedo hacer eso", devolviéndote a los terribles problemas semánticos de las aventuras conversacionales.

Pero por muy poco esperanzados que estemos por el comienzo en el exterior, seguimos estando intrigados por el interior de la casa. Un efecto muy similar estaba planteado en Lost in time (1993) con mayor efectividad, partiendo igualmente de un plano subjetivo y la misión de entrar en una misteriosa casa. Ya en el interior, el juego muestra todas sus cartas y no son suficientes: al search the píxel - insospechado para un entorno 3D - del exterior se mezcla cierta arbitrariedad y una sensación de falta de evolución en sus propósitos. 

Poco tiene que ver con un juego mucho más calculado y pulido como Penumbra: Overture (2007) y sí algo más con una versión increíblemente débil de Dear Esther (2012) y su falta de propósito. A este juego llegamos sin saber nada y nos vamos sin nada, y eso es inevitablemente decepcionante. El corazón de Anna está en su buen sitio, pero es incapaz de latir al ritmo correcto.

lunes, 3 de diciembre de 2012

DEAR ESTHER (2012)



El entorno como elemento interactivo es parte de la inmersión en la que los juegos de las últimas generaciones han apostado. La diversidad de localizaciones y estilos han ido creando una amplia gama de  atmósferas que han ido marcando la personalidad de diferentes obras. Esa capacidad para introducirnos de pleno en mundos nuevos es una de las mayores y más importantes virtudes de los videojuegos, pero, y aquí está el matiz, no puede sostenerse por sí misma.

Porque el entorno no es nada sin interacción. La necesidad de ser partícipes del entorno, de considerar que podemos modificarlo o utilizarlo de algún modo, es básico para que diferenciemos el juego de lo que no pasa por ser más que una visita virtual. Eso no quiere decir que no goce de un tremendo atractivo: en algún momento, con juegos como Red Dead Redemption (2010) o The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) he optado por parar voluntariamente mi interacción para ser partícipe del espectáculo visual a mi alrededor.

Dear Esther se vende como un viaje único, en parte porque una parte de sus elementos se disponen de manera arbitraria para cada nueva partida, pero pronto se desvela como un viaje por raíles de lo más anodino. Simbolismo vacío por un lado y paisaje atractivo por otro, lo que al final acaba pensando en este viaje por la isla es la falta de implicación que asumimos, despegados tanto del aspecto emocional del juego - fruto de la absurda necesidad de convertir el juego en un acertijo sin solución - como de la falta de apego al entorno, incapaces de pertenecer a un mundo que no se despliega más allá del plano.

Una buena manera de entender esto es a través de una partida a Far Cry 3 (2012), juego nada sospechoso de competir en las mismas ambiciones que Dear Esther. En Far Cry 3, con toda la acción y hostilidad a nuestro alrededor, con todos los mensajes y eventos que reclaman nuestra atención y nos distraen, podemos acabar sintiéndonos parte del entorno a través de los dos elementos que Dear Esther deshecha alegremente: la historia, que nos sitúa en el lugar trazando un vínculo directo entre la jungla y nuestro avatar, y la interacción con el entorno, con elementos tan sencilllos como recolectar hierbas o cazar animales. 

Con Far Cry 3, así como Red Dead Redemption o Skyrim entre otros, llegamos a la naturaleza que nos rodea a través de las acciones que acometemos en ella. Dear Esther, en su afán contemplativo, pierde cualquier valor de interactividad que debería, por el formato en que se aplica, definirlo. Dear Esther es una carta sin destinatario, una postal que, al darle la vuelta, solo nos devuelve un feo dibujo de una playa.