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viernes, 17 de mayo de 2013

TAPPER (1983)



Cuando esto de los videojuegos tenía más que ver con máquinas pesadas y una cultura entorno a ellas, los gimmicks aprovechaban los limitados recursos de la época para encontrar propuestas atractivas. Es por ello que gran parte de los juegos de arcade de aquella época utilizan como excusa una actividad concreta, un oficio y una mecánica básica que repetir y que aprovechar por su componente adictivo.

Una buena muestra de ello es el conocido Tapper. Con la excusa de un barman alternando entre barras a las que repartir, con la imagen icónica del western donde el dueño del Saloon tira la bebida deslizándola por la barra y con unos mandos en la máquina arcade original que simulaban los tiradores de cerveza, Tapper supo muy bien como construirse toda una identidad con elementos mínimos. Eso no significa que no hayan cuidado otros detalles, como el aspecto gráfico que se sitúa en la amplia mejora de aquel año o la variedad musical, así como las distintas animaciones al concluir cada fase.

Además de los cambios de escenario y de dirección de la barra, que añade cierta dificultad al desorientar, se añade una fase de bonus que funciona con el básico elemento del trilero, que no es especialmente interesante ni sorprendente, pero que evita que el ritmo del juego se vuelva repetitivo en exceso. Ha quedado, con su sencillez y atractivo, como un clásico por méritos propios, siendo hasta fuente de inspiración para Plants versus zombies (2009), lo cual es una buena medida para juzgarlo pasado el tiempo, encontrando un juego que bien podría salir hoy en día, en la variedad de plataformas que, como en aquel entonces, permite que las mecánicas sencillas tengan un amplio mercado.

jueves, 25 de octubre de 2012

PLANTS VERSUS ZOMBIES (2009)



Podría decirse que lo que hace especial a Plants Versus Zombies frente a otros tower defense es su sentido del humor, pero en realidad tampoco es lo más importante de la propuesta. Se trata más bien de un tema de diseño, tanto en lo estético como en las mecánicas, que lo convierten en un juego accesible y relativamente fácil, con, además, una imagen lo suficientemente inofensiva.

No se trata de que realmente los juegos necesiten ser más atrevidos o agresivos o mostrar una imagen de sí mismos mucho más confiada. Estamos hartos de ver juegos que presumen de su madurez cuando no plantean nada nuevo o trabajan desde sus nichos de mercado. Si hay que buscar el éxito de Plants versus Zombies más allá de los prejuicios es en su capacidad para conectar su propuesta, hacerla digerible y otorgarle distintas vidas al juego a partir de pequeñas modificaciones en las mecánicas.

Hay en ello la habilidad botánica como una apuesta hacia ciertos sectores más preocupados por esa simulación de cuidados - los que podrían venir de Farmville (2009), sí, pero también los de Harvest Moon  (1996) - y otra voz que utiliza los zombies como material de deshecho, carne inerte que es perfecto enemigo en los videojuegos porque no representa ni a nada ni a nadie, es una abstracción, un disfraz de Halloween.

Pero más allá de que podamos destacar ciertas debilidades, cierta incapacidad para apostarlo todo a una propuesta más transgresora, no se puede negar que ha conseguido encandilar incluso a jugadores expertos y que tiene bien medidos los mecanismos que hacen de cada partida algo inevitablemente divertido, sea cual sea el resultado. Eso es más que suficiente.