Mostrando entradas con la etiqueta Game boy Color. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Game boy Color. Mostrar todas las entradas

miércoles, 12 de diciembre de 2012

SHADOWGATE (1987)

Lo primero realmente sorprendente de Shadowgate es su edad. Tras haber sido rescatado por la Game Boy Color como Shadowgate Classic, no cabría imaginarse la posibilidad de tener que rastrear sus orígenes tan atrás. Y sorprende en gran parte por su elaborada mecánica, no sólo por lo prematuro de su entorno - hablamos de que apareció el mismo año que Maniac Mansion (1987) y Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (1987) - que incorporaba un cuidado aspecto gráfico, inventario, mapa y un sistema point-and-click con enorme habilidad, sino que también destaca lo vigente que resulta hoy en día, lo intrincado del propio juego.

Hay algo, más allá de su aspecto gráfico o del motor MacVenture, que hace de Shadowgate un juego especialmente interesante en nuestros días. Es algo que el jugador de otro juegos como Penumbra: Overture (2007) reconoce al instante y son esos caminos por lúgubre pasillos con la escasa luz de una antorcha a punto de extinguirse como único resguardo, esa gestión de los recursos mientras uno tantea paredes, buscando vías de avance soñando que también lo sean de escape. Poco a poco, nos sumergimos en una boca del lobo donde todo son dientes hasta la garganta.

También se coloca por encima de aventuras conversacionales, con las que comparte motivación y estilo, por lo ingenioso de algunos de sus obstáculos y trampas. Al sustituir lo intuitivo del lenguaje verbal - cuyo límite resulta indeterminado en una primera partida - por la aparente seguridad que otorga la imagen y el mapa, nos encontramos con que somos menos precavidos o peor observadores, dando por hecho muchas cosas. Shadowgate se adelanta notablemente a nuestros pasos y sus soluciones nunca son tan obvias como parecen.

Hoy cabría repensar Shadowgate en una línea de auténtico desafío, a la manera de Demon's Souls (2009) donde cada paso resulta un salto de fe. Destaca en él, también, mucho sentido del humor, haciendo de cada muerte algo único y con textos siempre cargados de sarcasmo. Aunque el castillo por el que nos movemos desafía cualquier orden o lógica, pronto nos encontramos partícipes de ese mundo, avanzando con el temor de quedar atrapados para siempre o morir bajo el próximo suelo que desaparece bajo nuestros pies. Sorprendente, único y desafiante, Shadowgate es un viejo compañero siempre dispuesto a retarnos con una cadavérica sonrisa en el rostro.

jueves, 18 de octubre de 2012

CARMAGEDDON (1997)



Con motivo de su salida ayer para iOs y su próxima aparición en Android, conviene rescatar una opinión sobre uno de los juegos más polémicos y recordados, ver como ha cambiado con el paso del tiempo. Y lo primero que uno puede destacar es que la emoción se mantiene ahí: sigue siendo divertido de manejar y las posibilidades de elegir tres maneras de completar cada carrera - corriendo de punto de control a punto de control, atropellando a todos los peatones o eliminando a todos los rivales - demuestran como conserva toda la fascinación que producía en su día, más allá de la violencia.

Porque la violencia sigue estando ahí, en sus crudos y poligonales gráficos a los que uno no sabe si suavizan los desagradables atropellos o los enfatiza dejando más a la imaginación. Encuentro menos items de los que recordaba y el sistema de puntuación demasiado arbitario, haciendo que a veces sea demasiado fácil conseguir el dinero suficiente para recambios o mejoras y otras sea prácticamente una cuestión de mucho empeño repitiendo hasta conseguir la cifra idónea. Otro asunto son las voces que, en la versión iOs al menos, han optado por tener para algunas cosas en inglés y para otras en español. Ellos sabrán porqué. 

Los rostros de los personajes a elegir - un hombre y una mujer - y sus constantes muecas en la pantalla acaban siendo especialmente pesados, aunque es posible prescindir de ellos. Los recorridos no son tan interesantes y abiertos como recordaba, así como resulta muy molesto tener que descubrir mediante ensayo y error que elementos son destruibles y que elementos conspiran para que nuestro coche se quede atascado sin posibilidad de maniobra. Pero lo peor, sin duda, es la cámara, lo que al siempre complicado manejo en iPad no permite la fluidez que sí tiene en PC y que deja tirar de freno de mano cuando es necesario. Se agradece que no se haya optado por "modernizarlo" con un sistema de manejo basado en girar el iPad. De igual modo, el juego se conserva lo suficientemente bien como para recuperarlo en la tablet.