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jueves, 21 de marzo de 2013

SONIC THE HEDGEHOG (1991)



Es bien sabido que Sonic the hedgehog nace como una respuesta directa a Super Mario Bros (1985). Pero este no pretende ser una copia de aquel, un simple reflejo, sino que su interés radica en potenciar un elemento específico y hacer de ello su seña de identidad... cuando la saga o el personaje no acaba en posteriores secuelas que no han entendido nada, claro. Sonic the hedgehog planta sus raíces no solo en la idea de pasar niveles, sino de pasarlos en el menor tiempo posible, con la mayor rapidez y acumulando el mayor número de ítems.

El jugador que más se para puede acabar algo más recompensado, pero solo a costa de perder contra el reloj. Potenciando la velocidad, Sonic the hedgehog está siendo el antecedente de los speedruns o de los endless runners actuales, lo que lo convierte en un juego esencialmente moderno, una bisagra hacia un nuevo modelo que acabaría creando su propia categoría. 

Se sitúa entonces como precedente, pero también como un logro por encima de aquellos herederos que buscaron su fama sin conseguirla. En general, muchos plataformas posteriores, sobre todo en Mega Drive, tienen los ojos puestos en Sonic, pero esquivando el concepto de velocidad en favor de otros gimmicks menos afortunados. Tomaron de él una exhibición gráfica y sonora, pero que exigía una animación más lenta y unos resultados más aparatosos.

No aprendieron nada de la variedad de niveles, que permitía acabar una fase en un minuto o perderse en sus laberínticos caminos, avanzar más despacio por culpa de obstáculos que requerían más atención, rebotar sin preocupaciones en un pinball o sumergirse en una fase submarina donde otro factor temporal, el de nuestra respiración, creaba auténtica angustia. Así, aunque Sonic the hedgehog ha perdido relevancia con el tiempo y el declive del personaje ha menospreciado sus logros pasados, sigue siendo un plataformas ambicioso y efectivo, que puesto en su contexto brilla con una luz más intensa de lo esperado.

martes, 12 de marzo de 2013

ALIENS: COLONIAL MARINES (2013)



Al margen de todo el pasado que arrastra consigo, Aliens: Colonial Marines es un juego con una honestidad palpable. El verdadero motor del juego es formar parte de, al menos, las dos primeras entregas de la saga que le da nombre y encontrar toda una serie de guiños para que el fan se deleite y entienda lo que es formar parte de la aventura. Los problemas vienen, como siempre, de lo circunstancial: da igual el contexto en el que ha salido el juego, o que el acabado técnico deje muchísimo que desear, lo importante es que, en lo que se propone, funciona.

Es comprensible que se haya vilipendiado a este juego. No inventa nada y a veces recuerda demasiado esa sensación anacrónica que Duke Nukem Forever (2011) arrastraba consigo. Pero a diferencia de aquel, Aliens: Colonial Marines no resulta tan pasado de moda - su ambientación es un gran apoyo - ni tan poco desafío al jugador. Pero también se está siendo injusto: el momento que más burlas ha provocado, aquel en el que debes atravesar desarmado un sótano lleno de aliens ciegos, resulta ser un gran momento en su contexto, que le otorga una variedad y un gusto por aprovechar su atmósfera muy raro en juegos mejor valorados.

Parto del grato recuerdo que Aliens versus Predator (1999) mantenía a la hora de traducir el ser un marine en ese ambiente. Y aún no estando a la altura del nivel paranoia que aquel generaba o manteniendo una trama - tan habitual en este mundillo - a la que rara vez prestas atención, es un juego que consigue resultar satisfactorio a nivel algo básico pero suficiente. Una vez recorrido este tren de la bruja hacia el universo que conocemos y amamos, resulta fácil dejar de lado asuntos más triviales, y sumergirse en el simple goce de "estar allí", que es el alma de tantos y tantos juegos.

viernes, 1 de marzo de 2013

THE CAVE (2013)


Lo que ocurre con The Cave es que a veces ponemos unas esperanzas excesivamente altas en Double Fine. No es que decepcionen, ni que hagan "obras menores", es que esperamos que cada nuevo proyecto sea como los tiempos de Lucasfilm. Y eso es absurdo. The Cave es un proyecto de muchos años que, si sorprende, es por lo poco ambicioso que parece: la mayoría de sus mecánicas parecen un reciclaje de The Lost Vikings (1992) pasado por el filtro de personajes de Maniac Mansion (1987), manteniendo este humor que les caracteriza y que de tan buen grado pasa.

El punto que mejor apoya su potencial es como utiliza los trasfondos de los personajes para indagar  en sus motivaciones, algo que está excelentemente realizado - a lo que contribuyen los hermosos diseños y el guión - y que mantiene el interés en avanzar en el juego para conocer más sobre ellos, y revaloriza su potencial de cara a rejugarlo. Este recurso está heredado de Psychonauts (2005), lo cual es positivo y negativo: primero porque es un gran recurso, pero también porque nos habla de un potencial que el juego tiene y no explota.

Y es que a veces los puzzles son excesivamente específicos de un personaje, dejando a los otros dos que has decidido llevar contigo haciendo cosas más triviales, como empujar palancas o mover cajas. Otros de esos puzzles mantienen esa relación casi surreal que hace que descartes ciertos movimientos por lo ilógicos que resultan. Además, a diferencia de The Lost Vikings, no tenemos a nuestra disposición una gran parte del mapa llenando la pantalla, lo que a veces ocasiona tener a personajes muy separados entre sí, y darte cuenta tarde de que ahora que has llevado al caballero hasta un punto, resulta que tendrías que haber traído a la científica primero. Que el mecanismo de salto - en PC al menos - sea muy traicionero no ayuda.

Al final, con lo que hay que quedarse es que es un juego increíblemente gracioso y disfrutable en todo momento. No todo lo innovador que desearíamos, no todo lo grande que esperábamos, pero todo lo ameno que quieras. Y aunque no vaya a abrir una nueva hoja en la historia de los videojuegos, ojalá todos estuviesen hechos con tantas de ganas de, ya sabéis, hacerte pasar un buen rato delante de la pantalla.

jueves, 28 de febrero de 2013

DYNAMITE HEADDY (1994)

En aquella etapa donde Sega aún era una de las voces más importantes de la industria, los juegos de plataformas eran casi una base para entender los distintos sistemas y consolas a nuestro alcance, tal y como hoy entendemos como baremo de medida los first person shooters. Y dentro de aquel tiempo, resulta fácil recordar ejemplos que desplegaban toda la potencia de su consola, desde el impresionante aspecto visual de la mascota corporativa - Sonic the Hedgehog (1991) - hasta el esmero en las mecánicas de adaptaciones Disney como Disney's Aladdin (1993), The Lion King (1994) y Toy Story (1996), que representan un perfecto ejemplo de la escalada de potencial y talento que sus consolas permitían.

Claro que el éxito del modelo llevó a un aumento de la oferta considerable, que quizás hizo que no se le diese la importancia necesaria, sobre todo a muchos títulos que hoy en día resultan increíblemente atrevidos y estimulantes, pero que entonces solo se veían a la sombra del erizo azul. Uno de esos juegos es, sin duda, Dynamite Headdy. Una propuesta estéticamente radical, con diseños de niveles como nunca se han vuelto a ver, jefes finales que sorprenden.

Podría decirse que Dynamite Headdy es a cierto esterotipo de la cultura pop japonesa lo que Earthworm Jim (1994) es a los cartoons occidentales al estilo Tex Avery. Se trata de un compendio de recursos visuales a modo de mosaico, una constante metralleta de ideas que, desde su alocado comienzo - una huida a todo trapo de un robot gigante por un quejumbroso decorado que acaba en una pelea con un gato - se plantea como una rerza no lo suficientemente críptica como para repelernos.

Aunque de lo que sin duda uno se acuerda de Dynamite Headdy es del inteligente uso de power-ups, un intercambio de "cabezas" que activan distintos poderes, no siempre necesarios para avanzar en los niveles, pero sí para explorarlos al cien por cien, tarea necesaria para enfrentarse con todas nuestras fuerzas a jefes finales demenciales y complicados.

Todo ello, bajo la excusa de una marioneta que quiere liberar al mundo al que pertenece de la tiranía de un malvado titiritero. Aquí metáforas las justas, fans de Bioshock (2007). Con el argumento, nos podemos permitir el asistir a un elegante despliegue de metalenguaje - no exento de similitudes con Super Mario Bros 3 (1988), aunque más directo -donde acudimos a las bambalinas de nuestra propia misión, algo por lo que muchos años más tarde sería alabado Portal (2007). Su trama tampoco está exenta de giros de guión, con un personaje femenino activo que jugará un importante papel en uno de los jefes finales.

Queda claro que Dynamite Headdy era un juego de vanguardia, en todas sus acepciones. Hoy conviene recordarlo como pionero en muchos aspectos, si bien es difícil trazar una relación directa entre su inteligente diseño y los juegos actuales presuntamente herederos de su espíritu, pero de lo que cabe ninguna duda es que es un excelente e ingenioso plataformas, uno de los mejores de su género.