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miércoles, 13 de marzo de 2013

SECRET OF MANA (1993)


Casi podríamos encajar a Secret of Mana dentro del tipo de JRPG que hoy denominaríamos como genérico con cierta ligereza. En principio, están todos los elementos: el héroe huérfano, la espada mágica, la amenaza de algo que ocurrió hace muchos siglos y que ahora vuelve, la princesita rebelde, los pueblos de no más de siete personas y tres casas...

Pero lo cierto es que Secret of Mana es un gran juego tapado por otros de más renombre. Incluso su propio origen está a la sombra de la saga que es epítome del género, ya que se trata de una secuela de Final Fantasy Mystic Quest (1991) que, por supuesto, en Japón no tiene nada que ver con Final Fantasy (1987), sino que recibe el nombre de Seiken Densetsu, lo que convierte a Secret of Mana en Seiken Densetsu 2.

Más allá de su herencia y antecesores, donde reside la personalidad de Secret of Mana es en el combate en tiempo real al estilo The Legend of Zelda (1986), un alivio para un género que dependía demasiado de combates por turnos, interminables y nada orgánicos. Ese sistema de combate, por ejemplo, permite enfrentarse a varios enemigos con una misma estocada - que, según sube de nivel el arma, genera nuevos movimientos de carga - pero además, favorece el encontrar oportunidades en el diseño de los escenarios, aprovechando a atacar a los enemigos desde puntos ciegos.

Otro factor vital para su excelencia es el sistema de compañeros, copiado hasta la saciedad, que nos permite intercambiar entre los personajes y gestionar su actitud ante la batalla, una manera muy elegante de hacer funcionar la IA y que hoy vemos en juegos como Dragon Age: Origins (2011). Estos dos puntos a favor no evitan que el juego tenga sus problemas: desde enemigos que, si no atacas rápido, se vuelven invencibles, hasta la incapacidad para interactuar con el entorno cuando un enemigo está cerca.

En última instancia  es un juego que, bajo su aparente tono naif y su excelente banda sonora, tiene el enorme mérito de haber encontrado una manera de afrontar sus mecánicas de un modo muy agradable y cómodo. Su relevancia es indiscutible y hoy se disfruta tanto como en el pasado, resultando uno de los juegos más satisfactorios de cuantos he tenido que rejugar con tantos años de por medio.

miércoles, 21 de noviembre de 2012

FINAL FANTASY (1987)

Una vez marcada la diferencia entre los mundos que componen los juegos de Final Fantasy, y que ha devenido en algo menos que una franquicia y más bien una marca sin garantías comunes entre los elementos que la conforman, conviene retomar el Final Fantasy original como una plantilla desde donde todos los JRPG manan de mutuo acuerdo con Dragon Warrior (1986), de la saga Dragon Quest.

Si el formato ha prevalecido - si bien llegando hasta nuestros días tan agotado como en Tales of Graces (2009), por no hablar de, glups, Final Fantasy XIII (2009) - es por su funcionalidad: entonces el sistema de juego daba una sensación de apertura y libertad que hoy nos parecería ridícula.. El sistema de combate por turnos, los diseños de los personajes, las animaciones y un mundo extenso que poco a poco se abría ante nosotros producía una verdadera sensación de aventura. Los viajes por mar, disponibles relativamente pronto dentro del juego, se convertían en verdaderas travesías, con el miedo de no saber que destino nos aguardaba.

Parte de esa excitación venía por no conocer los límites del juego en sí, además de por una dificultad nada desdeñable. Y sobre todo, por algo que se echa en falta en las últimas incursiones de la saga: sencillez. Los cuatro héroes protagonistas son seres anónimos, en los que proyectar cualquier personalidad sin que te la escupan a la cara. También es una historia que, dentro de su aparente simpleza y la arbitrariedad con la que se desarrolla, consigue llegar a un final satisfactorio, un final al que no sería posible llegar si no fuese porque la variedad de mazmorras y situaciones es notablemente equilibrada.

No todo son puntos positivos: parte de su sencillez y de como ha sido imitado hasta la extenuación hacen que hoy en día resulte algo más difícil reconocer sus méritos al forma ya parte de un canon establecido; y sobre todo, a veces resulta increíblemente complejo descubrir cual es el camino a seguir, llegando a callejones sin salida, volviendo sobre nuestros pasos a ver si hemos olvidado algo. ¿Cómo se abre esa puerta? ¿Cómo se llega al otro lado de esas montañas?

Una vez resueltos sus impedimentos, Final Fantasy se revela como un juego que aguanta bien el paso del tiempo y cuya enorme impronta en el medio es considerable. Sabiendo reconocer en él un buen juego, al margen de prejuicios y en el contexto en el que surge, conviene rescatarlo ahora - o a sus remakes, más agradables a la vista y los oídos - sabiendo que estamos ante una joya del género modesta pero no por ello menos valiosa.

lunes, 12 de noviembre de 2012

TALES OF GRACES F (2009)



Intento reabordar, como antaño, mi interés por los JRPG, en una búsqueda de una parte de mis memorias como jugador que no he vuelto a revivir. Mucho se habla de como las aventuras gráficas han ido desapareciendo - algo que no es del todo cierto - pero poco de como los JRPG se han ido convirtiendo  poco a poco, en dinosaurios encharcados en brea.

Lo primero que destaca en Tales of Graces es el sistema de combateen tiempo real: no es especialmente brillante, pero al incluir un desafío para cada batalla - vencer en un tiempo límite, realizar ciertos combos - le otorga una vida distinta lejos del tedioso trámite que supone en otros JRPG, donde los turnos o el ritmo de encuentros en infrahumano.

Pero su gran problema es narrativo: cuando necesitas dos minutos de vídeo mostrando a dos niños tratando de alcanzar una manzana para presentar un ítem estás inequívocamente haciendo algo mal. No es ya el habitual sentir japonés de una narración expansiva, sino una enorme pereza a la hora de construir guiones. Hay muy poca valentía en contraste con opciones tan interesantes como Dragon Quest (1986) o los primeros Final Fantasy (1987), incluso, si se permite, con un juego quizás menor pero con mucha más personalidad como Golden Sun (2001). Hay una tendencia hacia lo moé, lo tedioso, lo infantil y formuláico que trae consigo, además, un diseño estético aburrido y blando.

Es cierto que Tales of Graces resulta más cómodo de jugar que el muy edulcarado Eternal Sonata (2007), pero sigue resultando un desafío a la hora de sentirse parte de un juego que nunca parece ofrecer la sensación de exotismo y hostilidad que pide. Cuando uno busca algo en un JRPG así es para huir de auténticos desastres como Final Fantasy XIII (2009) - que aunque sí buscaba cierta originalidad no por ello resultaba menos inapetente - y acercarse a algo de, como mínimo, la calidad de Dragon Quest VIII: El periplo del rey maldito (2004) que no es una maravilla y adolece de defectos similares pero al menos no sientes tan estúpido.

Creo que un buen modelo de lo que busco tiene que ver con la inmersión, con la necesidad de sentir como propio el grupo que estoy formando - algo que no siento en estos juegos desde Final Fantasy VI (1994) - y de sentirme parte de un mundo peligroso y desconocido. Algo de ello tiene que ver lo fácil que resulta empatizar con juegos occidentales que ponen toda la carga en su ambientación, personalidad y narrativa, pero también cierta competencia con los más populares MMORPGs. Sin embargo, sigo ahora mismo la serie anime Sword Art Online, situado en un idílico MMORPG donde las habilidades se multiplican y la capacidad para crear una identidad propia, una elección de tu equipo y explorar un mundo extenso es portentosa. En el mundo real, uno cabría esperar que algún día los JRPG puedan resultar tan vibrantes  como The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) y sentirse como antaño, cuando con unos pocos píxeles y colores mucho más crudos, eras dueño de tu destino como leyenda, digno de tu gran aventura.