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lunes, 25 de febrero de 2013

HITMAN: ABSOLUTION (2012)



Es interesante contemplar la evolución de esta saga y hasta donde hemos llegado. Hitman: Absolution muestra todo lo que cabría esperarse de una nueva secuela, pero también incorpora mucho más: una mayor variedad a la hora de afrontar las misiones que contrasta con otras fases donde todo es prácticamente lineal parecen definir perfectamente todo lo que Hitman: Absolution es. Por un lado, su capacidad para mantenerse fiel a las entregas anteriores, por otro, la necesidad de apelar a los jugadores actuales, poco o nada interesados en el reto en sí.

El verdadero acierto de desarrollo es que uno pueda elegir entre resolver sus problemas de un modo más casual - lo que convierte al juego en prácticamente un arcade de consumo rápido - y uno más propio del veterano, que buscará siempre la manera más propicia y elegante de resolver las situaciones. Eso invita a encontrar todo tipo de eventos que aumentan la experiencia de juego, y en especial, el retorcido humor negro que caracteriza a la saga.

Por otra parte, conviene volver sobre el problema de tono que abunda en toda la franquicia, nunca del todo definido: a veces apuesta por lo sórdido, a veces por la ciencia ficción, y mantiene un extraño e irregular equilibrio entre lo elegante y el exceso. Aquí no hay la misma sensación de catarsis que Hitman: Blood Money (2006) desplegaba, y, como ya había pasado en anteriores entregas, hay esa sensación de que no se debe ni prestar atención a la trama, tan irrelevante como aparenta.

En cualquier caso, el sistema de compensación de dinero es interesante, aunque no sirva para prácticamente nada, en la necesidad de plantear una meta de puntos a los que aspirar. También la variedad armamentística y de situaciones es de gran interés, pese a que es raro encontrar un solo nivel especialmente memorable, ni tan siquiera en sus últimos minutos, de excesiva sencillez. El sistema de "instinto" es otra concesión al jugador moderno, que facilita en exceso las cosas y del que es fácil acabar abusando.

En Hitman: Absolution, el veterano encuentra una nueva entrega donde paliar su mono pero no un gran avance. Cabe preguntarse si es necesario esperar tanto tiempo si no van a ofrecer algo más ambicioso, pero también es de agradecer que mantengan una coherencia y un interés por conservar a los jugadores de las entregas anteriores. Quizás eso es lo que importe.

viernes, 21 de diciembre de 2012

DISHONORED (2012)


Lo primero que sorprendía de Dishonored cuando se dio a conocer es como parecía haber nacido con una vocación sincrética: teníamos, por un lado, la unión de distintos elementos estéticos como ese universo victoriano mezclado con esoterismo y gotas de distopía, pero, por otra parte, en el universo que despliega resuenan ecos de Half life 2 (2004), Assassin's Creed (2007), Bioshock (2007), Mirror's Edge (2008), Fallout 3 (2008) o The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) con pasmosa facilidad. Es como si Dishonored tratase de conciliar elementos de estos distintos juegos, tratando de crear algo así como la piedra filosofal de esta generación, un compendio creado a la víspera de unas consolas que se mueren. Un momumento a lo que, quizás, dejaremos atrás.

Es una ambición notable, pero conviene preguntarse hasta que punto está a la altura de sus padres putativos. Una de las primeras cosas que destaca es la amplitud de alternativas para realizar las misiones, desde espacios predeterminados, claro, pero con una verdadera sensación de que el jugador es quién decide su estilo de juego. Dentro de esta elección está el no siempre bien usado concepto de "moralidad" para determinar el rol que jugamos. En apariencia, no hay un verdadero cambio en las consecuencias de nuestras acciones, pero lo cierto es que sí hay repercusión en la presencia de ratas o en un final alternativo.

En ese caso, la moralidad de este juego se fundamenta más en la dificultad que implica resolver las distintas acciones: es más fácil matar a un objetivo que dar vueltas buscando una alternativa no letal, con peligro de exponernos. Donde más parece afectar es en las misiones secundarias, a veces tan excesivamente descolgadas de nuestros objetivos prioritarios que resultan mucho menos interesantes, especialmente cuando obligan a realizar acciones que implican saltarse el rol no letal, la misma sensación que me impidió disfrutar plenamente de Deus Ex: Human Revolution (2011), otra referencia ineludible en Dishonored.

Podría decirse que su gran logro es la capacidad inmersiva y de absoluto control del personaje. Se han pulido los mandos y las acciones con una correspondencia casi orgánica, lo suficientemente amplia como para no resultar excesivamente fácil. Es una pena, en cambio, que el guión se deje tan de lado y estamos, como casi siempre, ante un juego donde primero parecen haberse pensado detalles como su ambientación o sus desafíos, y después se ha procedido a rellenar el hueco argumental con elementos genéricos, situaciones trilladas y personajes reciclados.

Un buen ejemplo del desequilibrio presente en el juego es como se nos pide regresar al mismo barrio en el segundo asesinato: incluso explorando algunas de las rutas alternativas que dejamos pasar la primera vez, y con la dificultad ligeramente elevada, es una mala idea que tan pronto en el juego nos encontremos repitiendo acciones.

Con todo, Dishonored puede que no sea un juego memorable pero es enormemente disfrutable. No estará a la altura de los gigantes en cuyos hombros se apoya, pero es un bastardo con cierta gracia y que consigue algunos pequeños logros de los que puede enorgullecerse. Si esta es la clase de juego estrella con la que podemos definir a esta generación, en un término medio, tal vez las cosas no pinten tan mal como se suele decir.

miércoles, 19 de diciembre de 2012

ASSASIN'S CREED: REVELATIONS (2011)




Ampliando lo expuesto en Assassin's Creed: La hermandad (2010) y sirviendo de puente para Assassin's Creed III (2012) la propuesta de Revelations parece ser regordearse en su propia mitología, ampliando aún más si cabe una historia que parece una trama descartada por absurda de la trilogía Illuminatus!. No es una cuestión de meterse con el argumento, al fin y al cabo tan intrascendente como en la mayoría de los videojuegos, una batalla perdida; pero conviene darse cuenta como esta entrega tiene la necesidad de ampliar en todas direcciones, sin centrarse en nada concreto.

Así, no hay mejoras en la jugabilidad pero sí añadiduras. Esto se debe a primar elementos como el reclutamiento y gestión de asesinos, la creación de bombas o la apropiación de bases templarias a modo de tower defense por encima de lo esencial: escalar y matar. Por lo demás, siempre está el factor de la sincronización completa para agregar algo de dificultad a un juego extremadamente sencillo y corto, que no es hasta su llegada a la Capadocia cuando realmente consigue transmitir la necesidad de sigilo y agilidad que le atribuimos a este modelo de juego.

No es que la saga se haya olvidado, de repente, de misiones realmente logradas. Es tan solo que no han querido gastar energías en ello ofreciendo un producto de relleno inmediato. El completista saltará desde cualquier atalaya para continuar la historia y coleccionar logros, pero el jugador ocasional se encuentra repitiendo combinaciones de botones sin prestar mucho atención a la pantalla. Assassin's Creed: Revelations es un sandbox donde lo peor es el sandbox en sí mismo, casi una excusa para alargar el juego yendo de aquí para allá.

En su necesidad de vender solemnidad, se ha acabado por prescindir de la diversión. Assassin's Creed: Revelations no supone ninguna revelación, más bien una suma de cachivaches con las que entretener a la platea a la espera de la tercera entrega. Y es fácil enfadarse con Ubisoft por no haber puesto más carne en el asador, en vez de cuatro variedades de ensaladas y siete tipos de salsa. No es una saga a la que esté especialmente apegado, pero cualquiera de sus capítulos debería aspirar a mucho más.