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miércoles, 1 de mayo de 2013

SILENT HILL: DOWNPOUR (2012)



No hace falta decir que desde el primer Silent Hill esta saga es una institución, un modelo que tomar referencia y con un seguimiento de culto francamente importante. Las últimas entregas, que han perdido gran parte de ese componente abstracto que las hacía tan especiales, no han sido nada bien recibidas, y el caso de Silent Hill: Downpour no ha sido la excepción.

Lo primero que se ha perdido en todos estos años es el factor sorpresa: uno ya sabe que esperarse, al menos en cuanto a desarrollo narrativo, de un producto así. Se trata de una de esas situaciones donde lo que se espera de un juego imposibilita que este crezca y se desarrolle hacia nuevos caminos. Algo que es una posibilidad en cualquier secuela de una franquicia, pero que, en un medio tan vinculado a constantes cambios tecnológicos e innovación, resulta muy decepcionante.

Asumiendo que Silent Hill: Downpour es previsible de principio a fin y no se sale de la fórmula ni un ápice, los defectos no concluyen ahí. Todo el desarrollo resulta más una tarea pesada, un engorro, que un verdadero generador de emociones, que es lo que uno le exige a una obra semejante. Ni siquiera un (triste) intento de equiparar en una secuencia esta saga con un tren de la bruja consigue dar esa sensación distorsionada y lúdica de anteriores entregas.

Gran parte del problema es una pérdida de la atmósfera, algo a lo que la alta definición ha contribuido mucho, reduciendo esa sensación de agobio que uno podía recibir del no tener muy claro que está viendo. Los enemigos actúan de un modo tan mecánico y torpe - es frecuente que alguno de ellos se quede "atascado" en algún punto del mapa - que resultan más una molestia que verdaderamente terroríficos. No es que no haya sus buenos sustos cuando alguno de ellos nos ataca de improviso, pero verlos llegar a lo lejos con sus andares patizambos rompe bastante el hechizo.

No todo son errores, y es injusto ver que, si bien el tiro es errado, no hay un gran trabajo detrás. Algunas secuencias, sobre todo misiones secundarias, son verdaderos aciertos, como cuando nos descubrimos capaces de retroceder en el tiempo con un fonógrafo o de crear una ventana a otro mundo mediante la luminotecnia de una obra infantil. Todo ello demuestra que hay potencial, que hay ideas, y que hay al menos alguna experiencia positiva e interesante dentro de un conjunto un tanto blando. Una vez eliminado el deseo de lo que debería ser para empezar a pensar en lo que es, nos encontramos con un juego que no será brillante, pero que tampoco es tan despreciable como se ha dado a entender.

lunes, 11 de marzo de 2013

LONE SURVIVOR (2012)


Si entendemos Lone Survivor como una extensión natural de Soundless Mountain II (2008) - demake de Silent Hill 2 (2001) - tenemos poco que comentar: la idea de un survival horror puro, con su escasez de balas, enfrentamientos que son mejor evitar y la atmósfera cargada y hostil no es algo que sea destacable hoy en día por méritos propios, pero sí que destaca por lo ausente que ha estado esa pureza de género en las plataformas actuales, lo que ha llevado a que la confianza en el mercado indie sea muy importante.

Esa reducción a las esencias es su principal valor, pues convierte el juego en casi una mascota virtual, donde dormir, comer, conseguir herramientas, balas o guardar la partida son nuestros objetivos más básicos, y el resto un deambular por tierra quemada. La frustración que genera es genuina: encontrarse en un lejano pasillo, sin baterías ni balas, y con el personaje a punto de desmayarse de hambre o sueño, mientras eludimos las criaturas que nos acechan, hacen del juego una experiencia dolorosa y llena de rabia, algo que se echaba de menos entre tantas dificultades inferiores.

Como juego indie con algo de pretensión, no puede evitar ser críptico en sus planteamientos, tomando como referencia ese tono a lo David Lynch tan provechoso en Deadly Premonition (2010) pero también un componente de vaciado casi dadá, donde explorar los diversos pasillos o los sueños que aparecen cuando tomamos pastillas antes de dormir, tiene mucho que ver con Yume Nikki (2005). El efecto no es el deseado, y las múltiples interpretaciones o los distintos finales no resultan tan estimulantes como aparentan.

En lo más importante, Lone Survivor es un juego sumamente interesante y hecho con mucho cuidado. Su mecánica simple pero de complejo equilibrio es un punto muy destacable, así como el diseño de niveles que encuentra el punto justo entre lo complicado y lo divertido. Que todo en el juego pueda tener una salida pacífica es un gran acierto. Y, desde luego, es uno de los juegos indie más estimulantes de los últimos años.

jueves, 1 de noviembre de 2012

DARKEST FEAR (2005)




A medida que el survival horror se mantiene como género no ha pedido demasiados cambios ni sorpresas. En general, seguimos manejándonos en mecánicas muy similares, como el uso dinámico de la luz, el límite de recursos y la constante sensación de desprotección y amenaza. Todo esto ha demostrado funcionar en PC o consola con cierto éxito, pero queda saber como puede ser igual de efectivo en dispositivos móviles. Por eso nos fijamos en Darkest Fear.

Con Darkest Fear pasa algo curioso y es la dificultad para encontrar información fiable del juego. No, no es un juego fantasma pero, desde luego, no es tan fácil llegar a él como a otros de semejantes características. Para empezar, es un juego de Rovio Mobile, subdivisión de Rovio Entertainment Ltd., una empresa demasiado abrumada por el éxito de Angry Birds (2009) como para presumir de su catálogo previo, que no encaja con esa imagen para todos los públicos.

Aquí recorremos un sanatorio en busca de tu hija, paciente del mismo. La premisa ya es interesante a la vista de lo fácil que es preguntar que hace allí la niña, pero lo primero que hace el juego es sacarte de esa atmósfera con pacientes recitando el tutorial. La mecánica básica consiste en llevar siempre contigo un farolillo, para evitar a las criaturas de la oscuridad, o en su defecto, abrir ventanas. Lo que en principio parece fácil se complica cuando algunos puzzles obligan a dejar el farolillo atrás o en la necesidad de rescatar a los distintos pacientes por planta dejándoles el farolillo con ellos. Unos egoistas, vamos, que al fin y al cabo ellos no parecían necesitarlo antes de llegar tú.

A partir de un breve comienzo, nos encontramos empujando cajas, regulando nuestros suministros y evitando todo lo que podemos la oscuridad, por donde, en el rabillo del ojo, vemos asomar patitas y garras. Es entonces cuando juego realmente se vuelve inmersivo, si bien no llega a desplegar todas las capacidades del género, es un buen precedente en formato móvil.

lunes, 29 de octubre de 2012

DEADLY PREMONITION (2010)


Era el Tokyo Game Show de 2007, y la compañía Access Games presentaba un nuevo juego, Rainy Woods. La idea era mostrar un breve trailer que dejaba claro el tono del juego, si bien no incluía nada de gameplay, y publicarlo como muy tarde el año siguiente. Las reacciones... bueno, no se puede decir que no fuesen lo esperado porque quien sabe lo que esperaban, pero sí marcaron un punto importante: el trailer que se había visto se parecía demasiado a Twin Peaks, la popular serie de David Lynch y Mark Frost sobre un agente del FBI que investigaba un extraño asesinato en un pequeño pueblecito del norte de Estados Unidos. 

Rainy Woods tuvo que reformarse y convertirse en Deadly Premonition. Esto implicó un retraso que cualquiera habría pensado que se hubiese traducido en todo un nuevo cambio de imagen en el juego. En realidad, lo que hicieron fue no cambiar mucho de lo que ya habíamos visto en el vídeo, así que el descaro era mucho mayor: después de la reprimenda, decidieron corregir un par de cosas y volver a mostrar todo como estaba. 

Ese es el principio por el que hay que empezar a entender Deadly Premonition, como una jugada cargada de absoluta despreocupación y falta de vergüenza. Su carácter de producto de serie B no viene dado ni por el presupuesto ni por las constantes alusiones a películas del género, sino por la propia naturaleza punk del producto: no deberían haberlo hecho, pero lo hicieron, y no les importa absolutamente nada. 

Rápidamente, Deadly Premonition generó un debate estéril sobre si era una obra maestra o una completa tomadura de pelo. En realidad ambas cosas se traducen en una sola: Deadly Premonition es una absoluta rareza, un milagro, un accidente. Cuando navegamos entre los catálogos de juegos de primer nivel pocas veces encontramos tanto riesgo y tanta insolencia; se ve como algo peligroso, algo que no solo tiene que ver con los derechos de propiedad intelectual como de carecer de cierto decoro, de unas reglas no escritas sobre diseño de videojuegos de clase A que son increíblemente estrictas. 

En realidad, la similitud de Deadly Premonition con Twin Peaks no es preocupante. Está claro que los videojuegos siempre han bebido de nutrirse de la cultura pop como si un fanzine - de los de antes, de los de fotocopias y collages - se tratase. No nos cuesta aceptar que Carmageddon (1997) beba de Death race 2000 (Paul Bartel, 1975), que Lara Croft y Nathan Drake sean hijos bastardos de Indiana Jones. ¿Por qué escandalizarse a estas alturas? 

Pero lo importante de Deadly Premonition es como se adelanta a ti. Uno llega esperando encontrarse con un Resident Evil 4 (2005) o un nuevo Silent Hill y se encuentra teletransportado a un universo marciano, a un videojuego que no parece ni diseñado por un humano. Las animaciones son horrorosas, los personajes meros estereotipos, el mundo abierto que se nos promete es vacío, aburrido y desolador, los controles son un completo fastidio que se vuelven más y más molestos cuanto más peligroso es el enemigo que tenemos próximo. Y durante la mayor parte del tiempo tienes que reconocer que juegas por inercia, con cierto tedio y siguiendo demasiado interés una historia que tampoco es el colmo de la originalidad. Si tan poco se han preocupado por pulir ciertos detalles, ¿qué importancia le habrán dado a la trama, habituados como estamos a guiones horribles en videojuegos más presentables? 

Solo estamos siendo presuntuosos. Hay un atisbo en Deadly Premonition de como podría haber sido un juego - quizás en manos de Rockstar o Valve - definitivo en muchos sentidos. Cuanto menos interés pones en el juego en sí más empiezas a preocuparte por detalles anecdóticos y ahí es cuando encuentras verdaderas sorpresas. Por ejemplo: el coche que conduce durante largos trayectos nuestro protagonista tiene intermitentes que podemos activar, no sirven para nada puesto que el tráfico es escaso tirando a nulo y por saltarte un ceda el paso nadie te va a decir nada. Otro ejemplo: he comprobado que es posible pasarse todo el juego sin hacer uso de una habilidad concreta para abrir cierto tipo de puertas, simplemente nadie se molestó en explicarme que existía y yo daba por supuesto que esas puertas no se podían abrir, que era otro cabo suelto. 

Y es que no hay tantos cabos sueltos en Deadly Premonition como un exceso de ambición y una falta de medios combinados. Prueba de ello es que el elemento más barato - y casi siempre más difícil de conseguir - fructifica al final del juego: la historia. De repente, con su torpeza narrativa, su falta de interés y sus excesos cómicos, Deadly Premonition pone el acelerador y ata, esta vez sí, cabos narrativos con una destreza envidiable. No es solo que recuerde a los mejores momentos de Twin Peaks, sino que consigue darle, de alguna manera, la resolución que nunca vimos al ser cancelada la serie. Hay inteligencia detrás, mucha. Lo que no ha habido es otra cosa y es el rigor necesario para entrar en ese cuadriculado mundo donde Alan Wake (2011) está mejor visto. Al final, la polémica no se trataba de si era un juego bueno o malo, sino de personalidad frente a técnica, de reconocer que un producto cultural es mejor cuanto más transmite, más suena con una voz propia - aunque tenga algo de prestada, como en este caso - que cuando pretende ser perfecto e inocuo. Deadly Premonition no es una apuesta por un modelo de juego, es una apuesta por un modelo de creación, de comunicación con el jugador y de capacidad para impresionar.